Dungeons & Dragons: i migliori talenti di un mago

Nei panni di un mago, i cercatori di conoscenze arcane e gli incantatori con il potenziale per immensa potenza grezza e versatilità, possono essere tremendamente divertenti in Dungeons & Dragons . Non sorprende che la classe del Mago sia meglio definita dalla selezione degli incantesimi inseriti nel loro libro degli incantesimi, che sono scelti da un lungo e ampio elenco in modo che sia difficile trovare due Maghi identici in termini di selezioni. Come tutte le classi, ci sono anche talenti che possono essere presi e alcuni possono avere un grande impatto su come giochi e sopravvivi a una campagna.

Per i non familiari, un'impresa può essere presa al posto di un aumento del punteggio di abilità quando un personaggio raggiunge determinati livelli all'interno della sua classe. Quando deciderai esattamente di fare un'impresa per un aumento del punteggio di abilità dipenderà da te, ma includeremo anche alcuni suggerimenti in ciascun punto in cui ciò accadrà, che sono i livelli 4, 8, 12, 16 e 19, nonché livello 1 per Variant Humans. Infine, supponiamo che il tuo obiettivo sia quello di arrivare lontano nel gioco, al livello 20 e oltre, e quindi penseremo alle migliori scelte a lungo termine.

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Warcaster

Questo è di gran lunga uno dei migliori talenti del gioco, parlando in generale e non solo per i Maghi. Può essere caratterizzato da tre componenti principali:

  • Warcaster concede il vantaggio di salvare i tiri per costituzione quando si effettua un controllo di concentrazione causato da danni,
  • Se le tue mani sono piene di armi e scudi, il movimento non è richiesto per lanciare un incantesimo, e
  • Se una creatura applica un attacco di opportunità su di te, una magia può essere usata contro di essa invece di un attacco.

Il vantaggio fornito per il controllo della concentrazione è così importante qui, perché è un modo eccellente per fornire assistenza alla tua costituzione. Spesso il destino del nostro partito può ricadere sulla nostra capacità di mantenere la concentrazione e, a causa dei vantaggi offerti da questa impresa, è quello che raccomandiamo di prendere il prima possibile. Questo significa livello 4, o immediatamente se si gioca un Variant Human.

Fortunato

Lucky può essere ancora più importante per i Maghi, e in realtà lavora insieme alla prima impresa nell'assistere talenti della concentrazione, ma non a tutti piace questa impresa. Dato che Warcaster rende già molto meno probabile che i Wizards falliscano i loro tiri salvezza, Lucky assiste ulteriormente fornendo vantaggio a quei tiri.

Ora, Lucky non dura per sempre, ma ai fini di Warcaster non ne abbiamo bisogno. Lucky offre semplicemente un'altra opportunità per fare un tiro salvezza se falliamo la prima volta. Oltre a ciò, possiamo anche usare Lucky per aiutare a gestire potenziali colpi critici in arrivo contro di noi.

Con questo in mente, i giocatori non devono necessariamente prendere sia Lucky che Warcaster, ma probabilmente possono cavarsela con l'uno o l'altro a seconda del loro stile di gioco e della festa.

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Difficile

L'impresa garantisce un totale di +2 punti ferita per livello, che possono accumularsi nel corso del tuo viaggio fino al livello 20. Come maghi, soffriamo già di alcuni dei punti ferita più bassi, se non quelli più bassi, nel gioco. Fare attenzione a evitare danni non è sempre possibile, in quanto una trappola imprevista, un'imboscata o semplicemente un DM focalizzato potrebbe causare molto dolore al nostro Mago.

La durezza nega questo a lungo termine permettendoci di raggiungere il nostro partito, o se anche loro prendono la stessa impresa, per non rimanere ridicolmente molto indietro in termini di punti ferita. Ricorda, non si può essere un grande Mago che ispira timore reverenziale se cadono al primo taglio di carta che incontrano.

Mettere in guardia

A differenza di altre classi, i Maghi traggono grande beneficio dalla preparazione a tutto. È importante applicare buff difensivi e prepararsi alla battaglia, e se la squadra è in agguato, ciò non è possibile. Allerta come impresa fornisce +5 a Iniziativa e fa in modo che non possano essere sorpresi, e invece possono garantire che la loro festa non sia mai mal preparata per un incontro.

Sebbene questa impresa sia importante, la scelta di prenderla prima di aumentare la tua intelligenza è una dura chiamata. In alcuni casi, semplicemente sapere come un DM sviluppa la propria storia può essere sufficiente per decidere. Alcuni DM adorano semplicemente le feste in un'imboscata, altri no, ma la scelta varierà sempre.

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Talenti che potrebbero fare un passo indietro per aumentare l'intelligenza

Ogni classe ha alcuni talenti che sono in gran parte circostanziali a loro vantaggio e potrebbero non giustificare il fatto di essere presi per un aumento del punteggio di abilità. Ciò è particolarmente vero perché quelle imprese sopra elencate sono utili in quasi tutte le situazioni, e vorremmo quelle presto, ma allo stesso tempo, abbiamo anche l'obiettivo di colpire 20 intelligenze al livello 20. Tenendo presente ciò, prenderemmo il seguente solo quando la situazione lo richiede.

Resilient Constitution è un'impresa che consideriamo importante, ma non fino ai livelli più alti a meno che non abbiamo ottenuto un punteggio abissale di costituzione precoce. Questa impresa aiuta ogni tiro salvezza della costituzione, nel senso che fornisce un buon valore, ma ai livelli inferiori non è necessario se abbiamo preso Warcaster.

Healer è un'impresa che può essere utile a bassi livelli aiutando i personaggi a fare tiri salvezza e durante i periodi di riposo, ma ci sono altre classi che fanno un lavoro molto migliore. Se sei in una festa in cui non c'è letteralmente nessun altro o nessun altro modo di fornire guarigione, questa non è una brutta impresa. Tuttavia, stiamo interpretando un mago, maestro delle arti arcane. Spendere risorse in un'impresa per applicare aiuti di banda significa che il nostro partito non ha preso le migliori decisioni nella scelta delle classi e delle abilità.

Wood Elf Magic è un grande esempio di impresa che è in gran parte circostanziale. In primo luogo, è necessario giocare un Elfo Silvano come mago, cosa che pochi fanno e non è raccomandato per la classe. Tuttavia, se si possiede questa combinazione razza e classe, i benefici si riducono a un cantrip e agli incantesimi gratuiti, così come la possibilità di lanciarne uno gratuitamente, una volta al giorno, garantendo efficacemente slot di incantesimi aggiuntivi, in un modo di A proposito di. Questo è visto raramente come un'impresa, ma ancora una volta è necessario prima scegliere una gara non ottimale per la loro classe, e pochi fanno questa scelta.

Elemental Adept è un'impresa che, nel complesso, produrrà, ad esempio, che le tue palle di fuoco infliggano più danni, tuttavia raramente il piccolo danno addizionale in uscita varrà un'intera impresa. Ciò consente di ignorare le resistenze all'elemento scelto e che qualsiasi tiro di un 1 diventi un 2. Di conseguenza, il danno aggiuntivo non sarà quasi mai ciò che è necessario per salvare la squadra da una prematura scomparsa.

Pianificare in anticipo

A parte le imprese sopra elencate, ce ne sono ovviamente molte altre che si possono prendere, ma sono le più circostanziali e dovrebbero essere considerate principalmente se ci sono numerose situazioni in una campagna che le richiedono. Altrimenti, ciò che abbiamo elencato sopra dovrebbe consentire al tuo Mago di eseguire come previsto, ovvero lanciare incantesimi, mantenere la concentrazione e fare tiri salvezza della costituzione in modo da non essere una responsabilità del partito.

Rispetto ad altre classi, i Maghi spesso richiedono un'attenta gestione delle risorse e pensano in anticipo per massimizzare il loro potenziale ed evitare di rimanere quasi indifesi in una lotta. Abbiamo bisogno di riposo per ricaricare i nostri incantesimi e, come tale, vogliamo che ogni cast contenga il più possibile. Prendere le imprese sopra elencate ti renderà una preziosa aggiunta alla festa, una su cui puoi contare in qualsiasi incontro.

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