25 carte Magic: The Gathering così forti che sono state bandite

Magic: The Gathering è un gioco che privilegia l'abilità piuttosto che la fortuna. In questo gioco, la fortuna sorride all'astuzia e alla mente strategica più di quelle che desiderano solo che la fortuna sia dalla loro parte. La miriade di combinazioni di carte che i giocatori escogitano crea avvincenti abbinamenti. Alcune carte si completano a vicenda mentre altre rendono significativamente più efficienti i giocatori, rendendo questo processo di prova ed errore rinfrescante in quanto avvincente.

L'enorme quantità di diversità e complessità che si trovano nelle carte Magia sono così varie che inventare un mazzo funzionalmente potente diventa abbastanza gratificante. C'è una certa gioia nel costruire un mazzo da zero e poi vedere tutto il tuo duro lavoro svolgersi quando tutte le carte al suo interno funzionano collettivamente come una forza inarrestabile. Tuttavia, ci sono carte così potenti da rendere spesso i giochi unilaterali. Se utilizzate correttamente, queste carte pongono le probabilità a favore del loro proprietario, rendendo il gioco meno strategico e nient'altro che un gioco d'azzardo.

Avere più carte in comune per sconfiggere l'avversario è una cosa, avere un'altra carta per smantellare i tuoi avversari è un'altra. Queste carte rivoluzionarie possono letteralmente terminare presto i giochi e la maggior parte di questi possono essere come mostri minacciosi senza nemmeno assomigliare all'aspetto di uno. Fortunatamente, tutti loro sono vietati ai sensi di alcuni regolamenti di gioco, se non tutti. Ecco le 25 migliori carte di Magic: The Gathering che sono troppo schiaccianti da dover essere messe da parte dal gioco.

25 Double The Trouble (Splinter Twin)

La fastidiosa carta del tipo di fuoco Splinter Twin dell'Espansione Rise Of The Eldrazi potrebbe causare il doppio del caos in qualsiasi gioco. I giocatori potevano assegnare quest'aura magica a qualsiasi creatura già nel quarto turno. La creatura equipaggiata può quindi generare istantaneamente singole copie infinite di se stessa ogni turno portando a risultati devastanti.

Il puro potere è migliore se raddoppiato.

Fortunatamente, è attualmente vietato, almeno nel gioco moderno, secondo il sito ufficiale MTG. È una buona cosa anche perché moltiplicatori di potenza come questi non dovrebbero essere tenuti a portata di mano.

24 The Rule-Breaker (Chaos Orb)

Alcune carte sono potenti ma non hanno esattamente bisogno di stabilire un contatto fisico con altre carte per infliggere danni. Non Chaos Orb, questa carta infrange le regole prendendo letteralmente contatto con altre carte e portandole fuori dal campo di battaglia nel processo! La sua oscura regola di essere lanciata su altre carte alla fine rendeva le carte come queste obsolete.

Mentre avrebbe potuto essere una carta con una divertente meccanica di gioco da difendere, il globo del caos era ancora bandito in tutti i formati. Sarebbe stato strano vedere persone che si scambiavano continuamente carte a vicenda, quindi forse è stata una buona chiamata.

23 Burning Frustration (Blazing Shoal)

L'espansione dei Traditori di Kamigawa ha portato alcune carte interessanti al gioco, ma non molti meritavano il ban hammer quanto Blazing Shoal. Questo istante potrebbe effettivamente frustrare i giocatori in quanto può essere lanciato in anticipo senza molti costi. Può amplificare notevolmente il potere di una creatura all'inizio del gioco.

Potrebbe anche sillabare avversari per qualsiasi giocatore avversario, specialmente se il suo proprietario ha in mano una carta con un costo di mana convertito relativamente alto. Ora che la carta è vietata nel gioco moderno, almeno i giocatori avranno una carta in meno di amplificazione di potenza di cui preoccuparsi.

22 Slumbering Evil (Dark Depths)

Dark Depths potrebbe apparire in superficie come una carta terra senza pretese e dall'aspetto innocuo. Tuttavia, in realtà è una bomba a orologeria che potrebbe scatenare una mostruosa creatura indistruttibile! Potrebbe volerci un po 'prima che possa evocare la sua leggendaria creatura avatar 20/20.

Alcune terre nascondono poteri che solo il martello da divieto potrebbe ostacolare.

Naturalmente, questo può essere facilmente risolto con l'aiuto di Vampire Hexmage, una carta che potrebbe accelerare l'arrivo dell'avatar. Non sorprende che questa carta sia stata bandita in formato moderno, date le opportunità di sfruttarla.

21 The All-Seeing Eye (Eye Of Ugin)

Alcune carte sono famose per aver portato sul tavolo forze di potere rivoluzionarie nei turni precedenti e Eye Of Ugin non fa eccezione. Eye Of Ugin accelera l'arrivo di potenti incantesimi Eldrazi rendendoli 2 in meno da lanciare. Fondamentalmente diventa una forza da non sottovalutare sia nella parte iniziale che in quella successiva del gioco.

Come se ciò non bastasse, può anche dare ai proprietari la creatura incolore più potente nella loro biblioteca più avanti nel gioco. Anche se alcuni giocatori potrebbero sospirare di sollievo ora poiché è attualmente vietato in formato moderno.

20 Summer Won't Be Coming (Summer Bloom)

Evocare le carte più potenti richiede molte risorse, ma i giocatori si limitano a giocare una terra per turno. Questo non è il caso di Summer Bloom poiché consente al suo proprietario di giocare tre terre aggiuntive in un turno accelerando le possibilità di convocare alcune bestie forti fin dall'inizio. Le carte accelerate di mana hanno sempre dato ai giocatori un enorme vantaggio rispetto al resto.

Con la carta che fornisce così tanta potenza all'inizio, è naturale per il ban hammer abbatterlo, rimuovendolo dal formato moderno. Sfortunatamente per questa carta, l'estate non fiorirà presto.

19 Sonda piccola, grande problema (sonda Gitaxian)

A volte, basta un piccolo e improbabile incantesimo come Gitaxian Probe per causare alcuni gravi danni. Secondo MTG, questa carta è "sottile ma potente" e il vantaggio che offre ha un costo "troppo basso". Non solo i giocatori saranno in grado di vedere la mano dei loro avversari, ma potranno anche pescare carte dal loro grimorio allo stesso tempo.

I giocatori possono trarne vantaggio praticamente a costo zero.

Il suo costo privo di rischio lo rende abbastanza forte ma vedere ciò che l'opposizione ha da offrire in anticipo lo rende ancora più potente. Tuttavia, questa sonda non disturberà nessuno nel suo stato vietato.

18 Miracoli all-in-one (Deathrite Shaman)

Il set di abilità versatile e vario di Deathrite Shaman lo rende una carta che chiede solo un divieto. Questa carta può prendere il controllo di un round da sola, e tutto a basso costo di un solo mana. Questo famigerato sciamano può aggiungere mana, togliere punti vita e persino ridare vita al suo proprietario.

Inoltre non aiuta che esilia le carte dai cimiteri rendendo inutili le carte che resuscitano le creature come Reanimate ed Exhume. Detto questo, non c'è da meravigliarsi che sia stato bandito dal formato Legacy e Modern.

17 Grave Rapina (Golgari Grave-Troll)

I troll mangiano altre creature per colazione ma non il Golgari Grave-Troll, preferisce che il suo pasto sia marcio. Questo mostro diabolico diventa più forte solo più creature si accumulano nel cimitero dei suoi proprietari. Anche se sembra abbastanza male, è solo la punta dell'iceberg.

La sua abilità di Dragaggio è sostanzialmente come la carta Entomb ma migliore

Ciò che ha reso il troll grave un perfetto candidato al divieto in formato moderno è stata la sua abilità di Dredge 6 che consente ai giocatori di lanciare nel loro cimitero sei carte dal loro grimorio. Questo non solo fa rivivere il troll, ma lo fa anche tornare sul campo di battaglia ancora più forte di prima!

16 Jar Of Broken Dreams (Memory Jar)

Memory Jar costringe i giocatori a sacrificare tutte le carte nelle loro mani e pescare una nuova nuova mano di carte solo per tornare in seguito alla loro mano originale. Questo da solo è sufficiente per giustificare un divieto dal gioco competitivo in quanto apre possibilità ad alcune combinazioni di carte devastanti. Inoltre, l'efficacia della carta viene persino amplificata quando viene utilizzata insieme a carte dannose come Megrim.

Questo punisce gli altri giocatori per ogni carta che sono stati costretti a scartare. Sebbene il costo di Memory Jar possa essere elevato, può essere facilmente risolto utilizzando Tinker.

15 semplicemente sopraffatto (Tinker)

Il potere di Tinker risiede nella semplicità della sua funzionalità. Ai giocatori è richiesto di sacrificare un solo artefatto e di spendere tre mana per lanciare un tale incantesimo che cambia il gioco. Una volta usato Tinker, i giocatori possono immediatamente portare sul campo di battaglia creature artefatti devastanti come Blightsteel Colossus con poco o nessun sforzo!

I giocatori possono vincere la partita prima ancora che inizi a raccogliere.

Dato il suo basso costo, è abbastanza facile abusare del suo potere già dal primo turno. Con così tanta potenza, è abbastanza comprensibile il motivo per cui è illegale utilizzare nella maggior parte dei tornei e formati.

14 Sharp Yet Well Rounded (Umezawa's Jitte)

Un'altra nota carta dei Traditori di Kamigawa è l'attrezzatura incredibilmente versatile nota come Jitte di Umezawa. Per appena due mana, le creature equipaggiate con quest'arma hanno accesso a una pletora di abilità. Ciò include l'ottenimento di un bonus di forza e costituzione, indebolendo gli attributi di forza e costituzione di una creatura avversaria e dando al suo proprietario ulteriori vite.

C'è molto da guadagnare con questo artefatto elegante e il suo basso costo di lancio non aiuta il caso di essere troppo sopraffatto nei primi round. Tuttavia, non poteva ancora resistere al ban hammer del formato moderno.

13 Marvelously Broken (Aetherworks Marvel)

La vera natura di Aetherworks Marvel è un casino rotto semplicemente perché è troppo potente perché il gioco sia considerato competitivo. Ora è vietato in formato standard e c'è una buona ragione per cui nessuno si lamenta. Giocare con questa carta in pratica toglie l'elemento strategico del gioco rendendo il gioco competitivo simile a una lotteria unilaterale.

Se il suo possessore vince alla grande e trova effettivamente una carta follemente potente nelle prime sei carte del proprio grimorio, può lanciarla gratuitamente. Quando ciò accadrà, rimarrà poca o nessuna speranza per la squadra avversaria.

12 Felonious Feline (Felidar Guardian)

La famigerata bestia felina Felidar Guardian è stata bandita in formato Standard per una buona ragione. Questo gatto è noto per essere suscettibile allo sfruttamento che porta a risultati dannosi per il gioco. Felidar Guardian consente al suo proprietario di rimuovere temporaneamente un permanente solo per riportarlo sul campo di battaglia.

L'aspetto di questo famigerato gatto non è l'unica cosa che inganna al riguardo.

I giocatori potrebbero sostanzialmente rimuovere e riportare indietro le loro carte Planeswalker per riempire i loro segnalini carica. Ha funzionato eccezionalmente bene con Planeswalker Saheeli Rai, ma questo problematico duo non disturberà più nessuno ora che il gatto è nella sua gabbia.

11 La conoscenza è potere (Biblioteca di Alessandria)

Visitare la Biblioteca di Alessandria dovrebbe essere illegale date le sue abilità che potrebbero essere facilmente abusate fin dall'inizio del gioco. È una terra che potrebbe generare mana in aggiunta al già contato come mana da solo. Non è tutto, offre anche ai giocatori un facile accesso al proprio grimorio di carte con la sua capacità di pescare carte.

Ciclare attraverso il proprio mazzo è facilitato da questa carta poiché il suo unico prerequisito è una mano completa. I giocatori potevano semplicemente toccare e pescare le carte a proprio piacimento. Fortunatamente, l'ingresso alla biblioteca è ora proibito sia in formato Legacy che Commander.

10 Vincere dei mezzi perdenti (Skullclamp)

Usare l'artefatto Skullclamp significava vincere nuove carte anche quando il suo proprietario stava perdendo creature. Questo manufatto economico non costa praticamente nulla ma i suoi benefici sono abbastanza immediati. I giocatori potrebbero persino equipaggiarlo per sacrificare una creatura istantaneamente dando loro due nuove carte pescate in seguito.

Dare creature Skullclamps significava anche dare mal di testa agli avversari.

Le abilità facilmente riciclabili del manufatto hanno reso più facile scorrere la biblioteca senza spendere troppe risorse. La sua funzionalità lo rendeva così prominente nei mazzi rendendolo così noto che doveva essere bandito sia in Legacy che in Modern.

9 Riproduci da Beyond The Grave (Yawgmoth's Will)

La Volontà di Yawgmoth consente ai giocatori di giocare a carte nel loro cimitero permettendo loro di riportare in gioco incantesimi e creature devastanti. La carta fu infine bandita nel formato Legacy a causa dei suoi attributi facilmente abusabili. Inutile dire che, accoppiando la Volontà di Yawgmoth con certe carte si potrebbe immediatamente vincere i giocatori.

Ci sono carte che permettono agli utenti di riportare indietro una carta dalla tomba ma non al livello che questa carta offre, in pratica consente agli utenti di giocare tutto il loro cimitero! Il suo scarso costo di tre mana non aiuta neanche ad alleviare il dilemma che provoca.

8 Incantesimo Contatore Amplificato (Mana Drain)

Non c'è niente di più fastidioso che raccogliere abbastanza mana per giocare finalmente una carta solo per vederla divorata da una contromagia. Una Contromagia è abbastanza fastidiosa com'è, ma la famigerata Mana Drain ha semplicemente peggiorato le cose per i giocatori alla fine della ricezione. Se neutralizza una magia con un enorme costo di mana convertito, il suo proprietario ottiene immediatamente così tanto nella sua riserva di mana!

Lancialo per guardare i tuoi nemici versare una lacrima.

Abbiamo già detto che costa solo due mana da lanciare? Per fortuna è vietato in Legacy.

7 Force Of Darkness (Necropotence)

Alcune carte sono forti ma richiedono anche un grande compromesso prima che i giocatori possano sfruttare le loro abilità. Tuttavia, Necropotence richiede solo tre paludi, quindi i giocatori possono scambiare punti vita con tutte le carte nel loro grimorio che vogliono. I giocatori possono praticamente ottenere le loro carte migliori in precedenza in questo modo dando loro un vantaggio significativo rispetto al resto.

Naturalmente, il trading di vite con le carte non era esattamente un meccanico considerato giusto e ideale, quindi la Necropotenza fu infine vietata in Legacy. Tali poteri sinistri sono meglio lasciati nell'oscurità a cui appartengono.

6 Il tempo è denaro (Time Walk)

Usare Time Walk è come cambiare le sorti del tempo a tuo favore. Alcuni giocatori possono infliggere molti danni in un solo turno. Avere un turno extra gratis potrebbe sostanzialmente portare i giocatori alla vittoria istantanea.

Questo è esattamente ciò che offre Time Walk, un altro giro per nient'altro che solo due mana. Time Walk non ha nemmeno bisogno di funzionare bene con altre carte in quanto può essere sfruttato da solo. Quel tipo di potere sta solo implorando un ban hammer e entrambi i formati Legacy e Commander lo hanno giustamente eliminato.

5 Quick Draw, Quicker Win (Richiamo Ancestrale)

Il richiamo ancestrale può mostrare il suo potere senza essere eccessivamente complicato. Il potere di pescare tre carte all'istante rende questa carta semplice, efficiente e fin troppo potente. Anche se potrebbe non vincere una partita da solo, il suo costo di mana ridicolmente basso di una sola isola rende incline a ripetere l'uso e l'abuso.

Un giocatore che impila quattro di queste carte e ne pesca almeno due in mano può facilmente girare le probabilità a loro favore. Questo dimostra che il suo stato vietato in Legacy and Commander era ben giustificato.

4 A Devilish Deal (Demonic Tutor)

Giocare da un mazzo casuale e mischiato rende la fortuna un fattore determinante nel gioco. Tuttavia, la fortuna non sarà un fattore determinante quando i giocatori avranno la possibilità di scegliere qualsiasi carta che desiderano dal proprio grimorio. Demonic Tutor fa proprio questo al prezzo di solo due mana.

Questo tipo di abilità fondamentalmente mette il controllo completo nelle mani del giocatore portando a scenari di fine del gioco istantanei. È semplice, efficace, economico e, ovviamente, totalmente illegale in formato Legacy. I demoni non sono esattamente noti per essere onesti, quindi è per il meglio che il loro tutoraggio è ora bandito.

3 An Artificer's Paradise (Tolarian Academy)

Mana di solito è scarsa all'inizio di una partita, ma non se un giocatore ha Tolarian Academy in mano. Questa terra leggendaria permette al suo proprietario di nuotare in tonnellate di mana se ha numerosi manufatti a sua disposizione. Naturalmente, questo tipo di potere di accelerazione del mana può essere troppo travolgente poiché può generare abbastanza per lanciare carte che sono troppo da gestire nei turni precedenti.

Immagina di avere a che fare con un Platinum Angel prima ancora di avere delle creature sul campo di battaglia! Bene, almeno ora è vietato in formato Legacy e Commander ripristinando così l'equilibrio.

2 Ironicamente sbilanciato (Balance)

Per una carta che mira a uniformare il numero di carte e permanenti sul campo di gioco, Balance è sicuramente un casino instabile. Ciò che è ancora più rotto è il suo costo di lancio di due mana economico. I giocatori possono semplicemente abusare di questa carta semplicemente cancellando tutto sul campo di battaglia!

Contraddice persino il suo nome portando rovina anziché equilibrio.

L'equilibrio ha abbastanza grinta nella sua capacità di giustificarsi un divieto, che è esattamente quello che ha ottenuto. Mentre ci possono essere altre carte di ripristino legali, sono più bilanciate, questa può essere sfruttata senza molti rischi.

1 Flower Power (Black Lotus)

Il sempre popolare Black Lotus può concedere all'istante tre mana nel primo turno senza alcun costo. Può dare un vantaggio rivoluzionario fin dall'inizio. Cos'altro si può dire di questo fiore ingannevolmente potente? Oh, è anche una delle carte più costose mai stampate!

Come se le sue abilità di accelerazione del mana non fossero sufficienti, è stato persino venduto online per un enorme $ 87.000, secondo Polygon. Questo fiore non vuole solo rubare il gioco, ma vuole anche rubare le tasche dei giocatori. I giocatori troppo cattivi non potranno ancora usarlo anche dopo aver pagato così tanto ora che è stato bandito.

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