Dungeons & Dragons: 5 regole della casa per rendere il combattimento più emozionante
Ogni Dungeon Master e giocatore di Dungeons & Dragons ha subito una battaglia eterna. Sono i peggiori. I giocatori lanciano i loro dadi e annunciano le loro azioni con l'entusiasmo di un adolescente che visita i nonni che non hanno internet. Il DM guarda tristemente le statistiche del suo mostro, chiedendosi se ciò rovinerebbe il pericolo rimanente se avesse appena detto che i mostri sono morti con l'attacco successivo. E mentre la lotta si trascina, ogni urgenza nella storia più grande è scomparsa. Tutto ciò che tutti possono vedere sono i mostri che devono morire per porre fine a questo stupido slogan di un combattimento.
Come è arrivato a questo? E in che modo i buoni DM mantengono le cose eccitanti? Ci sono molte risposte a entrambe queste domande. Forse il problema è iniziato molto prima della battaglia e il DM deve rispolverare le proprie capacità di narrazione. Forse alcuni giocatori sono troppo distratti e il tavolo deve parlare della messa a fuoco durante le battaglie. O forse è solo che la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons invita a combattere a lungo. È qui che entra in gioco il potere dell'homebrew. Se il tuo tavolo è un gioco, potresti essere in grado di utilizzare una (o tutte) queste regole della casa per rendere i tuoi combattimenti più dinamici.
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Potente critico
Una delle cose più interessanti che possono accadere in una battaglia di D&D è un colpo critico. I giocatori esultano, il DM sospira e il giocatore che ha ricevuto quel 20 nat lancia i suoi dadi da doppio danno. E se accadesse un rotolo di immondizia? È davvero un colpo critico se infligge cinque danni? I colpi critici devono essere un momento epico che cambia il corso della lotta. Questa regola della casa lo rende possibile.
Con il Potente Critico, uno dei dadi danno viene automaticamente preso al valore massimo. Prendi ad esempio la spada lunga. Il suo danno è 1D8. Un tipico colpo critico ti farebbe tirare 2D8. La potente regola critica ti fa fare il primo tiro otto. Quindi arrotoli il secondo, sommali e aggiungi i modificatori appropriati. In questo modo, anche se quel secondo dado ne dà uno o due, hai comunque dei danni decenti. Un vero colpo critico.
Pozioni curative di qualità
Questa regola della casa viene per gentile concessione dei Dungeon Dudes, che sanno che ridurre i tiri di dado può accelerare il combattimento. E il ritmo veloce è un ottimo modo per mantenere le cose eccitanti. Molti giocatori considerano il lancio dei dadi come parte sacra di D&D, quindi il trucco è quello di ridurre i tiri su cose banali che non mancheranno. Come bere una pozione curativa.
La regola della Pozione di Guarigione di Qualità ti fa usare la quantità più alta che un dado può essere per una pozione di guarigione. Quindi una Pozione base di Guarigione, che normalmente cura 2D4 + 2, guarirebbe solo 8 + 2. Dal momento che bere pozione non è mai la parte più eccitante di un combattimento, aiuta ad eliminare quei momenti in cui cercare di ricordare quali muoiono rotolare e fare la matematica. I giocatori bevono, guariscono ed è tornato a colpire.
Salvataggio della morte cieca
I tiri per salvare la morte sono terrificanti quando inizi a giocare a D&D . Quando tre tiri falliti significano morte, quei primi e secondi falliti ti portano al limite del tuo posto. I membri del tuo gruppo, se non sono cretini, dovrebbero anche sentire la tensione. Dovrebbero essere in difficoltà per spingerti una pozione in bocca o usare un incantesimo per riportarti indietro. I giocatori più esperti, tuttavia, sono in genere impassibili. Sanno che hanno almeno altri due turni per riportarti indietro e pianificare modi per usare quel tempo in modo efficiente e salvarti poco prima di varcare la porta della morte.
È qui che entra in gioco la regola dei Ciechi Death Death La regola è semplice: il giocatore abbattuto lancia i suoi salvataggi in segreto. Il DM può chiedere i risultati se lo desidera, ma gli altri giocatori rimangono al buio. Ciò dovrebbe creare tensione per i giocatori di tutti i livelli di esperienza. Improvvisamente non c'è modo di pianificare i salvataggi della morte. Il loro membro del gruppo sanguina sul pavimento e potrebbe morire in qualsiasi momento. Ecco come dovrebbe sentirsi il combattimento con un alleato abbattuto.
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Aggirare
Alcuni potrebbero riconoscere Flanking come una regola opzionale già esistente dalla fonte ufficiale. Afferma che quando una creatura ha nemici direttamente su entrambi i lati, quei nemici ottengono vantaggio nei tiri per colpire. Le creature attaccanti devono essere in linea retta per fiancheggiare, quindi direttamente davanti e dietro, a sinistra e a destra, o in diagonali opposte. Questa regola della casa per il fianco lo rende più utile e pericoloso.
Fianco della regola della casa dà alle creature attaccanti +2 ai tiri per colpire invece di vantaggio. All'inizio questo potrebbe sembrare peggio, ma ecco la cosa: questa regola si accumula. Quindi se tre creature circondano un nemico, ottengono tutte +4. Se una creatura è completamente circondata? Tutto sta diventando +6. E nota l'uso continuato della parola "creatura". Non mostro o giocatore. Questo perché questa regola si applica a tutti. Se i giocatori sono tattici, possono affiancare un boss per terminare rapidamente un combattimento potenzialmente mortale. Ma se i seguaci del boss circondano i giocatori? Le cose diventano molto più pericolose e tutti presteranno attenzione.
Mostri Minion
Le regole della casa discusse finora hanno dato potere ai giocatori. Sì, il fianco può certamente andare male se i nemici circondano il gruppo, ma farà la differenza se tutti hanno rinforzato i critici e le pozioni di guarigione al massimo? Assolutamente! Il DM deve solo scaricare un esercito di nemici sui poveri avventurieri. È qui che entrano in gioco i Minion Monsters.
Questa regola originariamente esisteva nella Quarta Edizione D&D, ma i Dungeon Dudes la rielaborarono nella Quinta Edizione. L'idea è che un DM può buttare giù una pila di mostri sul tabellone che ha solo un punto ferita. Con i numeri chiari, la festa dovrà essere in punta di piedi. Ma poiché ogni nemico ha un solo HP, non c'è contabilità per il DM. Questa regola è consigliata ai mostri con statistiche semplici (i Dungeon Dudes hanno creato un'utile tabella CR) in modo che non ci si debba preoccupare di magia o abilità strane. I turni voleranno perché i giocatori non devono tirare danni per sapere di aver ucciso un nemico HP e il DM non si ferma per controllare le note. Ma possono ancora esserci mostri boss per guidare i servi e mantenere un elemento di pericolo.
Usando queste regole della casa, un DM può offrire ai giocatori momenti epici, accelerare attraverso le noiose parti matematiche di D&D e rendere i mostri mortali durante il combattimento. Come sempre, la comunicazione è la chiave. Porta queste regole della casa ai giocatori prima di implementarle. Assicurati che siano d'accordo, e quindi puoi rendere il combattimento più eccitante insieme.
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