Divinity: Original Sin 2 Classes And Their Pro & Contro

Divinity: Original Sin 2 può essere un gioco deliziosamente complicato. Ci sono tonnellate di parti in movimento, e quando si crea un personaggio, è facile guardare attraverso tutte le opzioni ed essere incerti su quale scegliere. Ladro o Shadowblade? Combattente o cavaliere? Ci sono tonnellate di opzioni e un sacco di tempo per adattare la classe a uno stile di gioco specifico più a lungo il gioco dura.

Detto questo, è sempre bello iniziare con il piede giusto. Quindi, ecco una guida pratica sui pro e contro di ogni classe in Divinity: Original Sin 2.

14 BATTLEMAGE

La classe Battlemage ha una varietà di opzioni quando si attacca un avversario. È chiaro che sono abili con la magia con il mago nel loro nome, ma sono anche abbastanza abili con le armi. Possono concentrarsi l'uno sull'altro o continuare ad essere abili con entrambi.

Dovrebbero generalmente avere qualcosa nella manica per la maggior parte delle situazioni, ma potrebbero soffrire un po 'a causa di tutte le opzioni che hanno. Avere tutte queste opzioni significa che qualcosa deve dare e, nel loro caso, è generalmente difesa.

13 CLERIC

La classe dei chierici di solito è in prima linea, distruggendo i nemici con una grande arma e sostenendo i loro alleati con cure e altri incantesimi di supporto lungo la strada.

L'unico vero inconveniente qui è, ovviamente, il chierico è una vera priorità per rimanere in vita, considerando il ruolo che hanno nel mantenere tutti gli altri in vita. Sebbene siano in prima linea, considera di tenerli fuori dal peggior pericolo immediato.

12 CONJURER

La classe Conjurer, beh, evoca. Richiamano oggetti e alleati per aiutare la squadra e possono avere una varietà di benefici a seconda di ciò che convocano. Queste creature sono perfette per subire il danno che gli altri membri del team non possono fare o per fornire supporto in situazioni in cui tutti gli altri sono impegnati.

Lo svantaggio del prestigiatore è che generalmente vengono uccisi molto facilmente e di solito devono mantenere una forte distanza tra loro e il pericolo.

11 ENCHANTER

La classe Enchanter usa una grande varietà di abilità magiche da lontano e generalmente viene usata per impostare effetti di stato sui nemici che altri membri della squadra possono usare.

Hai un'abilità che richiede che un nemico sia già bagnato? The Enchanter può occupartene, insieme a tonnellate di altri effetti sullo stato. Proprio come il Conjurer, l'Incantatore viene generalmente ucciso abbastanza facilmente e dovrebbe essere abbastanza lontano da non essere al centro dell'attenzione.

10 COMBATTENTE

La classe Fighter eccelle nel combattimento ravvicinato, come ci si aspetterebbe. Potrebbero non infliggere il danno più pesante, ma saranno abbastanza difficili da abbattere, permettendo ad altri compagni di squadra di infliggere il danno in sicurezza senza la stessa paura di essere bersagliati.

Il loro basso danno significa che in genere hanno bisogno del backup di un compagno di squadra ad alto danno in giro, ma una squadra ben coordinata di solito non dovrebbe trovare questo problema.

9 INQUISITORE

La classe Inquisitor è un mazziere a distanza ravvicinata. Sono generalmente un po 'più vicini al grosso delle cose rispetto alle loro controparti Incantatore e Evocatore, ma l'Inquisitore ha un po' di salute in più per garantire che questa vicinanza non sia un danno.

Non hanno necessariamente alcun grande svantaggio, ma nemmeno grandi vantaggi. Sono una classe equilibrata. Assicurati di tenerli d'occhio a causa della loro vicinanza al pericolo.

8 CAVALIERI

La classe Knight è simile alla classe Fighter in quanto entrambi caricano a capofitto in battaglia, ma il danno che manca al Combattente viene compensato nel Knight.

Il Cavaliere usa generalmente armi pesanti per infliggere danni significativi, ma a causa del loro danno extra, sono un po 'più facili da uccidere del Combattente.

7 METAMORPH

La classe Metamorph è un'altra classe che di solito si trova in prima linea, sebbene siano un po 'diverse sia dal cavaliere che dal combattente. Mentre Knight e Fighter hanno opzioni e abilità piuttosto costanti, il Metamorph è lì per controllare la battaglia da vicino.

Sia dandosi la possibilità di sorvolare la battaglia, di pietrificare i nemici, il Metamorf dovrebbe sempre dettare i termini della lotta. A causa della loro vicinanza, sono generalmente un po 'in pericolo, quindi assicurati che qualcun altro abbia l'attenzione dei nemici.

6 RANGER

The Ranger è una classe abbastanza ovvia. Sono quelli che lanciano frecce da lontano, infliggendo ingenti danni e stando ben lontani dai nemici.

Se posizionati bene, saranno un grande vantaggio per la squadra, ma se messi in pericolo, saranno uno dei più veloci a cadere.

5 ROGUE

The Rogue è un'altra classe classica. Sebbene siano generalmente nel bel mezzo delle cose, il nemico raramente li vede arrivare, permettendo al Ladro di infliggere un danno elevato e quindi allontanarsi prima che il nemico abbia molte possibilità di reagire.

Trovare l'opportunità giusta per attaccare è fondamentale perché se si vede arrivare il Ladro, il nemico si divertirà abbastanza a dispacciarlo.

4 SHADOWBLADE

Proprio come il Ladro, la classe Shadowblade si affida a rimanere fuori dalla vista fino al momento giusto. Ma ciò che il Ladro realizza con l'acciaio semplice, l'Ombra (generalmente) realizza con la magia. Hanno una varietà di opzioni quando si tratta di come attaccare un nemico ignaro e possono avere un ruolo importante nel garantire che il nemico sia in piedi per il resto del combattimento. Proprio come il Ladro, se quella Shadowblade viene catturata allo scoperto, entrano per un brutto momento.

3 WAYFARER

Il Viandante è un'altra classe che si tiene a distanza, preferendo infliggere danni e controllare la battaglia da una distanza di salute. Usando pozioni e poteri della Terra per affrontare i nemici, il Viandante ha un set di abilità piuttosto unico e può tenersi lontano dai danni relativamente facilmente, anche dopo che sono stati circondati.

Nonostante la loro capacità di evitare il destino imminente, è comunque una buona idea mantenere basso il loro livello di rischio in modo da poter svolgere il proprio lavoro.

2 STREGA

The Witch è uno dei pochi detentori di magie a rimanere abbastanza vicino alla battaglia, ma hanno la salute extra e la capacità di fortificarsi che gli conferisce questo lusso.

Generalmente costruito attorno a se stessi e avvelenando i loro nemici, fintanto che le Streghe non diventano il centro dell'attenzione del nemico, dovrebbero stare bene.

1 WIZARD

Infine, il Mago è molto simile a molti altri maghi e dovrebbe assicurarsi che siano ben fuori dai pericoli per fare il loro lavoro.

Hanno una vasta gamma di abilità diverse che possono usare e possono essere personalizzate per adattarsi a ciò che si adatta meglio alla squadra. Tienili lontani dai pericoli e avranno un ruolo importante nel successo della tua squadra.

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