Yu-Gi-Oh !: Le 10 carte incantesimo più potenti, classificate

Nell'odierno Yu-Gi-Oh! meta, gli Incantesimi sono diventati il ​​secondo tipo di carta più importante nel gioco (avanzando in anticipo rispetto alle Trappole), poiché la maggior parte dei mazzi ha più Effetti Mostro e trova Trappole troppo lente. Mentre molti giocatori hanno dato incantesimi per anni, c'è sempre stata una manciata che ha deformato le rispettive epoche di Yu-Gi-Oh!

Per questo elenco, esamineremo gli incantesimi più potenti del gioco e li classificheremo in base a ciò che possono fare (e aver fatto). Dalle graffette precedenti e attuali alle carte specifiche dell'archetipo, qui nulla è assolutamente vietato. Con questo in mente, aspettati di vedere un mazzo di carte vietate.

10 RAIGEKI

Anche se non ha ottenuto il credito di una volta, Raigeki era una carta davvero incredibile. Con una sola giocata, un giocatore potrebbe cancellare l'intero campo di mostri del proprio avversario. Questo ha trascorso anni nella parte proibita della lista dei banchi, con Dark Hole che ha preso posto nei mazzi dei giocatori come la carta di distruzione del mostro di massa preferita.

Tuttavia, Dark Hole ha costretto i giocatori a distruggere i propri mostri (o giocare su un campo vuoto), e Lightning Vortex ha richiesto a un giocatore di scartare una carta in mano per attivarla, rendendo Raigeki la facile inclusione su entrambi quando è stato finalmente portato di nuovo al gioco.

9 POLVERE PIUMA DI HARPIE

Questa carta è semplice come si ottiene. Harpie's Feather Duster distrugge tutte le carte Magia e Trappola dell'avversario. Non ci sono costi da pagare o svantaggi per il giocatore, lo fa solo perché è stato stampato in un'epoca in cui non si poteva perdere l'intero duello a causa di un singolo errore.

Anche se il formato OCG ha riportato questa carta, il TCG ha ancora rifiutato di farlo, probabilmente perché eliminerebbe qualsiasi utilità rimanente che le Carte Trappola abbiano effettivamente nel gioco. L'unica cosa positiva di questa carta era l'effetto carino che aveva nei videogiochi, in cui una piuma letterale passava attraverso la fila posteriore di un avversario per spazzare via tutte le sue carte.

8 ONDA FREDDA

Mentre Heavy Storm e Harpie's Feather Duster sembravano carte ovviamente ingiuste sin dall'inizio, Cold Wave ha dovuto intrufolarsi e distruggere le speranze del giocatore dopo il fatto. La carta divenne particolarmente popolare durante l'era Synchro, dove evocare un gruppo di potenti mostri divenne più facile che mai. In particolare una parte importante del mazzo X-Sabre Rescue Cat, i giocatori attiverebbero l'onda fredda per impedire ai giocatori di giocare o impostare carte Magia / Trappola fino al loro turno successivo, per poi andare all-in su Summoning Monsters.

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Questo essenzialmente ha reso impossibile per il giocatore avversario di rispondere a qualsiasi azione, dando luogo a turni facili e non interattivi. Peggio ancora, dato che l'effetto non si è esaurito fino al turno seguente dell'avversario, non potevano fare nulla per sbarazzarsi dei Mostri nel loro turno.

7 CARICA DELL'ANIMA

Soul Charge è stato uno dei tentativi di Konami di creare un modo equilibrato per riportare i mostri dal Cimitero. Dopotutto, costa 1000 punti vita per Mostro e il giocatore che lo usa non può entrare nella propria Fase di Battaglia in quel turno. Ciò significa che potrebbero perdere da uno a cinquemila punti vita e abbandonare la fase di battaglia.

Sfortunatamente, il moderno Yu-Gi-Oh! si tratta solo di costruire campi infrangibili, il che significa che ciò ha dato loro l'opportunità di evocare un gruppo di mostri per costruire il miglior campo possibile. Passare una Battle Phase in un gioco in cui la Battle Phase inizia a importare di meno è un piccolo prezzo da pagare.

6 SUPER REJUVENATION

Super Rejuvenation è stata una carta innocua per anni. Esisteva, ma in gran parte non faceva parte di alcun mazzo che contava davvero. Almeno, non prima che arrivassero i Dragon Rulers. Un mazzo basato sullo scartare Draghi per Evocare Draghi, funzionava perfettamente con Super Rejuvenation, una carta che permetteva ai giocatori di pescare carte pari al numero di carte tipo Drago che avevano scartato per il turno.

Quello che una volta era l'unico svantaggio di Dragon Rulers (dovevi scartarne due per evocarne uno) divenne l'ennesimo punto di vendita del mazzo, dato che eri ricompensato per aver messo dei mostri sul campo. Sebbene la carta sia stata brevemente limitata, alla fine Konami non ha avuto altra scelta che metterla nella lista proibita.

5 FUSIONE FUTURA

Per anni Future Fusion è stato un modo carino, anche se fastidioso, di evocare sul campo il Drago a cinque teste. Un fatidico giorno, Konami pubblicò "Dragon's Collide", un mazzo di strutture che conteneva una manciata di mostri che potevano evocare se stessi sulla base di mostri nel cimitero.

Quel mazzo struttura fu l'inizio di Chaos Dragon e Future Fusion rese il mazzo solo molto più potente. Trascorse anni nella lista dei banchi, perché nessuno pensava che creare risorse gratuite scaricando mostri nel cimitero e ottenere anche un'evocazione di mostri gratuita fosse molto giusto.

4 POT DI AVARICE

Alcuni giocatori più esperti potrebbero essere alla ricerca di un "Pot" diverso per aver trovato la loro strada nella lista. Mentre c'è un vantaggio che Pot of Greed ha su Pot of Avarice, nel gioco moderno Pot of Avarice sembra più pericoloso. Pot of Avarice consente ai giocatori di prendere cinque mostri dal loro cimitero e mescolarli nel mazzo, quindi pescare due carte.

L'avarizia è una carta che è solo migliorata da quando è stata bandita. Poiché la carta specifica il "mazzo", i giocatori possono scegliere di ricorrere a tutti i mostri dell'Extra Deck che hanno bruciato e ottenere ancora due carte da esso. Gli ex mazzi di alto livello come Zoodiacs e gli attuali mazzi di alto livello come Sky Striker non ama altro che ricorrere a tutte le risorse del loro Cimitero e guadagnare comunque carte.

3 ROYAL TRIBUTE

Questa carta è terrificante, indipendentemente dall'epoca in cui si trova. Ha uno svantaggio nel forzare l'incantesimo del campo di Gravekeeper "Necrovalley" ad essere sul Terreno, ma il trade off è disgustoso. Costringere un giocatore a mandare tutta la mano al Cimitero è un'abilità devastante.

Peggio ancora, con Necrovalley sul campo, la maggior parte degli effetti che un giocatore potrebbe usare per ricorrere ai propri mostri nella tomba non può essere attivata. Questa carta è abbastanza pericolosa se si verifica dopo che i giocatori hanno avuto il tempo di impostare i propri campi, ma quando attivata all'inizio di una partita, costringe un giocatore a scaricare l'intera mano e saltare il proprio turno.

2 GATEWAY DEI SEI

Gateway of the Six è una delle poche carte che opera al di fuori del proprio sistema di risorse (segnalini, dato quando un giocatore evoca sei mostri Samurai), offrendo molteplici effetti che erano tutti buoni. Per due segnalini ha potenziato l'ATK di un Mostro, per quattro ha aggiunto sei Samurai dal mazzo o dalla tomba alla mano e per sei potrebbe evocare uno Shien dalla tomba.

Ciò che ha reso questa carta particolarmente pericolosa è stata la sua capacità di beneficiare di più copie sul campo: in altre parole, i giocatori potevano prendere due segnalini ciascuno da due copie per contare come quattro segnalini. Non ci sono state restrizioni sul numero di volte in cui è stato possibile utilizzare, dando ai giocatori di Six Samurai risorse quasi illimitate.

1 SPELLBOOK DI SENTENZA

Il formato di Dragon Ruler era discutibile quanto le cose potevano ottenere, con loro che prendevano il primo posto indiscusso nel gioco. L'unico mazzo che si avvicinò al confronto all'epoca erano i libri degli incantesimi, e solo allora a causa di questa singola carta. Libro degli incantesimi di giudizio ha permesso ai giocatori di aggiungere carte degli incantesimi alla loro mano in base a quanti ne avevano usati e di evocare in modo speciale un mostro incantatore basato su quanti libri di incantesimi avevano usato.

Come Super Rejuvenation, questo ha incoraggiato i giocatori a superare le proprie carte, solo perché sarebbero stati ricompensati con carte gratuite. Probabilmente, questa carta era anche peggio di Super Rejuvenation, perché permetteva ai giocatori di scegliere le carte specifiche di cui avevano bisogno.

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