Ruolo critico: una guida alle regole della D&D House utilizzate da Matt Mercer

Il Manuale del giocatore e la Guida del Dungeon Master definiscono le regole per D&D in modo piuttosto chiaro. Ma, naturalmente, le regole sono fatte per essere infrante e un buon DM includerà spesso modifiche, modifiche e regole della casa che si adattano allo stile di gioco della loro festa. Pochi DM sono migliori del Matt Mercer del ruolo critico, quindi ecco alcune delle regole della casa che usa nelle sue campagne che potresti voler aggiungere al tuo repertorio.

Prendere pozioni come azione bonus

Il Manuale del giocatore dice che bere o amministrare una pozione è un'azione. Mentre la guarigione è importante, bere una pozione tende a guarire di meno o ad essere meno flessibile di molti incantesimi di guarigione. Le pozioni costano anche denaro, il che significa che alcuni giocatori sentiranno che stanno sprecando risorse se le usano. Matt Mercer consente ai giocatori di usare una pozione - su se stessi o qualcun altro - come azione bonus. Questo può aiutare a compensare la sensazione di sprecare un turno dando ai giocatori la possibilità di fare qualcos'altro oltre a mettere in pausa una pozione, senza sconvolgere l'economia d'azione della guarigione.

Bonus di ispirazione

L'ispirazione è una risorsa che il DM può distribuire come ricompensa per un gioco di ruolo particolarmente penetrante, mosse intelligenti o qualsiasi cosa i giocatori facciano per compiacere il loro benevolo burattinaio. Normalmente può essere usato per dare vantaggio su un singolo rotolo, che può essere utile in molte situazioni. Tuttavia, molte cose possono dare vantaggio: determinate condizioni, abilità di classe, condizioni favorevoli. Ciò significa che il vantaggio offerto dall'ispirazione può sembrare meno speciale. Inoltre, il vantaggio non può accumularsi, il che significa che i giocatori non possono usare l'ispirazione in una situazione in cui hanno già un vantaggio.

Matt Mercer include una regola homebrew secondo cui l'ispirazione aggiunge 1d6 a un tiro. Questo non solo lo rende un po 'più speciale, ma può anche impilare con vantaggio, nel caso in cui un giocatore abbia un tiro sul quale ha davvero bisogno per riuscire.

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Preparare attacchi extra

Le azioni pronte consentono ai giocatori di svolgere un'azione fino a quando si verifica una determinata circostanza. Ad esempio, un mago può scegliere di preparare un incantesimo di fuoco finché non vede un nemico dietro l'angolo, oppure un ladro può aspettare di scatenare una trappola finché qualcuno non vi passa sotto.

Tuttavia, ci sono limiti a questo. Puoi solo preparare semplici azioni singole. Per alcune classi che usano attacchi extra come parte del loro kit - come combattenti o monaci - preparare un singolo pugno o un colpo di spada può sembrare uno spreco di turno. Le regole homebrew di Matt Mercer consentono a tali classi di eseguire tutti gli attacchi extra che la loro azione principale consente su un'azione pronta, in modo che non desiderino invece aver giocato a uno stregone.

Riduzione del tempo di creazione

Per i giocatori più inventivi, ci sono regole in D&D per creare oggetti magici o pozioni, supponendo che tu abbia gli strumenti e le abilità. Tuttavia, per l'avventuriero in viaggio, i tempi di fermo sono difficili da trovare. La creazione di oggetti e pozioni magiche richiede tempo e alcune campagne possono essere accelerate. Può essere stancante che una festa debba aspettare giorni o settimane per un singolo giocatore per creare una spada magica.

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Matt Mercer riduce il tempo necessario per realizzare questo tipo di cose. Di solito, i suoi giocatori devono prendere solo da un ottavo a un quarto delle volte che sono elencate nel Manuale del giocatore e nella Guida del Dungeon Master. Questo può mantenere il ritmo di una campagna e i costi del materiale per il processo continuano a creare oggetti magici dall'essere troppo semplici.

Raddoppio dei danni critici ai dadi feriti

Le regole ufficiali stabiliscono che i colpi critici sugli attacchi raddoppiano la quantità di dadi che vengono lanciati per danni. Soprattutto per combattere campagne pesanti, questo può portare a molta gestione e aggiunta di dadi. Matt Mercer invece ha normalmente i dadi di lancio del giocatore, quindi raddoppia la quantità che appare sui dadi. Che ciò renda la matematica più semplice o più difficile dipende da ogni singolo DM, ma per alcuni gruppi può aiutare a semplificare un po 'il combattimento.

Criteri di verifica delle abilità

Secondo le regole di D&D, sia i colpi critici che i miss critici si applicano solo ai tiri per colpire. Tuttavia, può essere divertente quando un ranger esegue un controllo acrobatico e attacca l'atterraggio su un salto quasi impossibile. Al contrario, può certamente essere divertente quando un ladro lancia un critico fallito nel suo controllo furtivo e il suo percorso di scouting conduce direttamente in un campo di banditi. Ecco perché Matt Mercer consente successi e fallimenti critici nei controlli delle abilità e negli attacchi.

È importante stare attenti a questa regola homebrew, però. I giocatori non dovrebbero sempre avere una probabilità del 5% di riuscire su qualsiasi cosa impossibile che provino a fare. È sempre un diritto di un DM dire che qualcosa è impossibile o addirittura fornire un mezzo alternativo di successo. Forse quel salto è davvero impossibile, ma il ranger atterra in piedi ed evita di subire danni da caduta quando manca. Come sempre, il DM ha l'ultima parola.

Per ulteriori informazioni sulle regole homebrew di Matt Mercer, consulta l'elenco completo.

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