Magic the Gathering: le 10 migliori carte equipaggiamento di sempre, classificate

Nel gioco Magic: the Gathering, sei un mago che chiama le creature a combattere per te e hai un intero libro degli incantesimi di potente magia a tua disposizione. Spara palle di fuoco, evoca onde di marea o controlla il tempo stesso nella tua ricerca della vittoria! E colleziona molte carte rare e preziose lungo la strada, naturalmente.

Ma è pericoloso andare da soli, quindi porta con te alcune carte equipaggiamento. Apparso per la prima volta in Mirrodin nel 2003, le carte equipaggiamento sono artefatti che i creatori possono raccogliere e maneggiare in combattimento. Molti di essi possono potenziare la forza e la costituzione di una creatura, oppure dargli abilità come volare o colpire per primo, o persino cambiare la sua stessa natura! Mazzi diversi richiedono carte equipaggiamento diverse, ma siamo certi che le seguenti dieci carte equipaggiamento rappresentino l'equipaggiamento migliore che le tue creature possano desiderare.

10 Loxodon Warhammer

Portare il dolore! Loxodon Warhammer ha la particolarità di essere una delle prime carte equipaggiamento ad apparire, spuntando in booster del set Mirrodin del 2003. E i giocatori lo adorano da allora.

È una carta piuttosto semplice, ma non lasciarti ingannare. Ottenere + 3 / + 0 è un buon inizio, ma ottenere travolgere davvero permette alla creatura equipaggiata di infliggere danni, stile loxodon. E se quel livido non fosse abbastanza, ti stai guadagnando la vita tutto il tempo!

9 Placcatura cranica

Questa viziosa carta equipaggiamento ha fatto il suo debutto in Darksteel e Modern Masters 2015 l'ha ristampata appena in tempo perché i nuovi giocatori di Affinity ne ottengano una copia. Hai bisogno di alcuni artefatti per rendere utile questa carta, ma nei mazzi Affinity è un gioco da ragazzi.

Non solo la tua creatura equipaggiata otterrà un incredibile potenziamento di potenza ad un costo meravigliosamente basso, ma puoi equipaggiare questa cosa a velocità istantanea se paghi due mana neri! Cranial Plating non è l'unica attrezzatura per farlo (ce n'è una per ogni colore), ma è probabilmente la migliore delle cinque. Chi non vuole oscillare con un Vault Skirge 8/1?

8 fulmini

Alcune di queste carte equipaggiamento sono fantastiche in Modern o Legacy, ma altre, come i Lightning Greaves, sono invece i punti base del comandante. Lightning Greaves e suo cugino Swiftfoot Boots ne sono un buon esempio.

La tua creatura equipaggiata non otterrà un potenziamento di potenza o costituzione, ma otterrà un sudario per la massima protezione, e questo lo rende ideale per la tua costosa, comandante strategicamente vitale creatura. Non dimenticare l'effetto di fretta, neanche! Il tuo comandante colpirà il terreno correndo.

7 Godsend

Quando lo equipaggi a una creatura, ti sembrerà una manna dal cielo, va bene! Gli artefatti colorati sono in minoranza e dovrai lanciare mana bianco per lanciarlo. Ma almeno il suo costo di equipaggiamento è incolore e le cose migliorano solo da lì.

Un potenziamento + 3 / + 3 va bene, ma siamo davvero venuti qui per l'abilità innescata. Se quella creatura equipaggiata viene bloccata, può esiliare immediatamente una di quelle creature bloccanti, prima che si applichi il danno da combattimento. Puf! Te ne sei andato! Come bonus, i tuoi avversari non possono giocare più copie di creature esiliate da questa abilità.

6 Nim Deathmantle

Ecco un'altra carta equipaggiamento con un discreto potenziamento di potenza / costituzione e alcune abilità stellari. È vero, devi pagare 4 per equipaggiare questa cosa, e un bonus + 2 / + 2 è piuttosto meh per quel costo. Ma non abbiamo ancora finito.

La creatura equipaggiata diventa uno zombi nero, nel caso sia importante per la tua strategia. Anche se non lo è, puoi riportare in vita le creature. Se perdi una creatura non pedina, paga 4 e riportala indietro, già equipaggiata con Nim Deathmantle! Sei morto? Non così in fretta. Torna e combatti ancora!

5 Blade of Selves

Alcune carte sono state progettate pensando al formato Commander, dal 2011, quando Wizards of the Coast ha ufficialmente abbracciato questo formato creato dai fan. In effetti, i nuovissimi meccanici furono progettati per il comandante, come una miriade.

Quando una creatura con una miriade di attacchi, puoi farne una copia in token per ogni avversario e ogni creatura attacca un avversario. Questo può diventare piuttosto pericoloso, ed è ancora meglio se il tuo attaccante ha un'abilità ETB. E con Blade of Selves, qualsiasi creatura comandante può sfruttare questo incredibile potere. Perché non attaccare con altre tre copie del tuo grande cattivo comandante contemporaneamente e guardare la pelliccia volare?

4 Skullclamp

A partire da ora, queste carte equipaggiamento sono veramente potenti e qualsiasi fabbro sarebbe orgoglioso di averle forgiate. Skullclamp ha fatto ondate quando è apparso in Standard, e ha aiutato a spingere il mazzo Affinity juggernaut sopra la cima.

La creatura equipaggiata guadagna un punto di potere ... e perde un punto di costituzione! Com'è bello? Bene, se la creatura equipaggiata dovesse morire, pesca due carte ! Molti mazzi abusano di questa abilità con gioia, pagando quel costo di equipaggiamento economico per schiaffeggiare questa cosa sulle loro creature X / 1.

3 Collare Basilisk

In combattimento, Basilisk Collar è piuttosto impressionante. È ultra-economico da lanciare ed equipaggiare, e il legame vitale e il tocco mortale sono abilità formidabili per qualsiasi creatura. Ma stiamo solo grattando la superficie.

Molte creature comandanti possono davvero ottenere il massimo da questo, come quelle che possono infliggere danno ad altre creature con le loro abilità. Pensa a Niv-Mizzet the Firemind, per esempio, che ora può uccidere una creatura ogni volta che pesca una carta! Oppure prova a equipaggiarlo con l'Oros tricolore, il Vendicatore, e distruggi tutte le creature non bianche con la sua abilità innescata! È un massacro!

2 Spada di fuoco e ghiaccio

Come Loxodon Warhammer, Sword of Fire and Ice è apparso nel primo blocco Mirrodin e, all'inizio, ci ha mostrato il vero potenziale delle carte equipaggiamento. Questa carta, e Sword of Light and Shadow, erano veramente leggende del loro tempo.

Ottenere + 2 / + 2 è solo meh per quei costi. La protezione dal blu e dal rosso, tuttavia, è piuttosto liscia e protegge la tua creatura dagli effetti di rimozione generosi di quei colori. Ma se spingi danno, puoi pescare una carta e infliggere 2 danni a una creatura o un giocatore! Mettendo insieme, queste abilità generano un vantaggio devastante sulla carta e avanzerai in pochissimo tempo.

1 Batterskull

La maggior parte delle carte equipaggiamento entra nel campo di battaglia come un pezzo inerte di metallo, in attesa che una creatura arrivi e le raccolga. Non Batterskull! Esso e alcune altre carte equipaggiamento in Nuova Phyrexia hanno l'abilità Arma vivente. Entrano nel campo di battaglia e generano una creatura germe nera 0/0, completamente equipaggiata.

Batterskull è di gran lunga la migliore attrezzatura con Living Weapon e non ci importa che costare 5 equipaggiare o lanciare. Avere un 4/4 con vigilanza e legame vitale, pronto a combattere immediatamente, è sorprendente. E se necessario, puoi mettere questa cosa su un'altra creatura e trasformarla in un juggernaut totale. I Phyrexiani includevano anche un sistema di sicurezza: puoi pagare 3 e restituire Batterskull in mano. Questo lo salva dalla distruzione e quando lo lanci di nuovo, indovina cosa ... ottieni un nuovo germe, pronto a combattere di nuovo! Questa carta equipaggiamento di livello superiore è potente in Commander e i mazzi Modern e soprattutto Legacy Hatebears usano questa cosa con effetti devastanti. Rimozione del manufatto? Noi non la pensiamo così!

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