Le 10 migliori avventure di Dungeons & Dragons nella storia di D&D, classificate

Dungeons & Dragons è in circolazione dal 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson lo hanno creato come alternativa ai tradizionali giochi da tavolo. Ogni giocatore ha creato un personaggio fantasy e poi il dungeon master li ha guidati attraverso una storia, mettendo alla prova il proprio coraggio contro mostri e NPC.

Alcuni DM hanno costruito le loro storie da zero, ma D&D ha anche una lunga storia di rilasci di pre-storie e ambientazioni da esplorare per i personaggi. Variano selvaggiamente in tema, tono e, francamente, qualità, ma qui è il meglio del meglio.

10 L'isola del terrore

Questa avventura classica è stata pubblicata per la prima volta nel 1981 ed è probabilmente una delle avventure D&D più diffuse nella storia. Questo perché una copia dell'avventura è stata inclusa nel set di esperti D&D . Questo set ha dato ai giocatori le regole per giocare ai personaggi dal livello 4 al 14. Insieme a questo nuovo scopo, The Isle of Dread offre ai giocatori e ai maestri dei sotterranei un tipo di gioco completamente nuovo: l'esplorazione della natura selvaggia.

La maggior parte delle avventure di D&D fino a questo punto erano della varietà che strisciava nelle segrete. L'Isola del Terrore, tuttavia, era una vasta isola tropicale da esplorare per i personaggi. La trama complessiva non è molto profonda, ma ciò che distingue questo modulo è la libertà dei giocatori. Sono invitati ad andare ovunque sull'isola, incontrare diverse civiltà (di razze umane e non umane) e combattere contro nuovi mostri come Kopru e persino i dinosauri.

9 Spedizione verso le Barrier Peaks

Quando immagini un gioco di Dungeons & Dragons, probabilmente hai in mente un'estetica molto specifica. Spada classica e stregoneria, completa di vibrazioni pseudo-medievali in Europa. Ciò che ha reso Expedition to the Barrier Peaks così speciale è stata quella sensazione classica e attraverso di essa in prima persona in un ambiente di fantascienza.

I personaggi di questa avventura sono partiti tra le montagne per trovare la fonte dei mostri che affliggono un ducato nelle vicinanze. Invece di una grotta, quello che trovano è l'ingresso di un'astronave schiantata, ancora piena di robot semi-funzionali e altre creature aliene. Questo rende un'avventura così unica e memorabile, molti giocatori della vecchia scuola la considerano ancora tra le loro preferite.

8 Castle Amber

La seconda avventura progettata per essere utilizzata con Expert Set, questo modulo coinvolge i personaggi nel dramma della famiglia Amber. La festa è attratta da un castello circondato da una fitta nebbia mortale. La nebbia è il risultato di una maledizione posta dal mago morto Stephen Amber, come punizione per la sua famiglia per averlo ucciso. Naturalmente, intrappola anche i personaggi dei giocatori. L'unico modo per fuggire è esplorare il castello, incontrando spesso il resto della famiglia Amber che sembra decisamente ... fuori.

La natura caotica del modulo non ha attratto tutti. Alcuni giocatori lo consideravano troppo casuale, in cui un lancio letterale di dadi poteva essere mortale per l'intera squadra. Il modulo è stato descritto come simile al lavoro di Edgar Allen Poe e Lovecraft. Nonostante la brutale difficoltà, molti adorano ancora l'avventura per l'atmosfera dell'ambiente.

7 Il sinistro segreto di Saltmarsh

Il primo di una trilogia di moduli scritti da Dave J. Browne e Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh è stata un'introduzione a una nuova campagna subacquea. I giocatori esplorano il sinistro palazzo infestato alla periferia di una città chiamata Saltmarsh e apprendono i segreti dell'alchimista malvagio che viveva lì.

Il modulo incorporava elementi horror, ma lo incorniciava come un mistero che i giocatori cercavano di risolvere. Si è focalizzato molto sull'investigazione e sulla risoluzione dei problemi, invece che sul dungeon strisciante.

6 Deserto della desolazione

Una delle prime avventure scritte da Tracy Hickman (e in parte da sua moglie Laura), la trilogia Desert of Desolation ha raccolto le avventure stand-alone Pharoah, Oasis of the White Palm e Lost Tomb of Martek . Gli Hickman originariamente pubblicarono la prima avventura in privato, ma quando si trovarono in difficoltà finanziarie, decisero di venderli all'editore D&D TSR. TSR invece ha deciso di assumere Tracy come designer di giochi.

Il modulo Desert of Desolation è stato presentato e formattato in modo così eccellente che è diventato il modo standard di presentare incontri per avventure successive della terza edizione. Inoltre, mentre la prima avventura Pharoah era più simile a un tipico dungeon crawl, i sequel hanno creato retroscena e atmosfera che hanno elevato l'intera serie.

5 Regina dei ragni

Comunemente definita "supermodula", Queen of the Spiders raccoglie un totale di sette avventure precedenti in una massiccia campagna. Comincia con i moduli che comprendono Against the Giants, che potresti conoscere se prendessi in mano il recente libro 5e Tales dal portale di sbadiglio .

Alla fine di quel modulo, i giocatori vengono introdotti alla trama della sacerdotessa drow Eclavdra, e le seguenti avventure raccontano la discesa degli avventurieri nel Sottosuolo. Tutto culmina nella tana della dea protettrice dei drow, Lolth. Questa serie di avventure ha introdotto sia drow che Underdark nel canone di D&D, ed entrambi rimangono elementi popolari di molte campagne fino ad oggi.

4 Il tempio del male elementale

Gary Gygax pubblicò un modulo nel 1979 chiamato The Village of Hommlet, che era un villaggio completamente dettagliato in cui una festa poteva fondare un'intera campagna. Sei anni dopo, un seguito all'avventura aggiunse il titolo Temple of Elemental Evil, una prigione a cinque livelli con oltre 200 possibili incontri.

L'avventura divenne il nuovo standard per i "sotterranei dinamici". Non semplicemente gattoni sotterranei, The Temple of Elemental Evil era un sotterraneo pieno di mostri intelligenti e NPC. Questi NPC reagirebbero alle incursioni dei personaggi del giocatore, fortificando e strategando se necessario. Per non parlare del fatto che c'erano quattro fazioni in competizione per il controllo del tempio che i giocatori dovevano tenere d'occhio, creando una trama affascinante di cospirazione.

3 Keep on the Borderlands

Forse uno dei primi moduli di avventura che i giocatori hanno incontrato, grazie alla sua inclusione nel set base D&D, ha contribuito a definire l'immagine iconica del gioco. I giocatori erano basati nell'omonimo Keep e potevano fare più incursioni nelle vicine Grotte del Caos.

Le grotte erano notoriamente mortali e imprevedibili, e in particolare non si ridimensionavano in base alla profondità. Gli incontri per uccidere le feste si possono trovare al primo livello insieme a folletti e coboldi molto più facili. Anche se potrebbero non avere profondità dopo le avventure che adotteranno, non può essere ignorato come l'archetipo per ogni scansione del dungeon da seguire.

2 Tomb of Horrors

Ecco qui. Il modulo più famigerato nella storia di D&D . Creato da Gygax appositamente per mettere al loro posto personaggi sopraffatti, Tomb of Horrors non è progettato per essere superato.

Presumibilmente un dungeon puzzle, la maggior parte dei "puzzle" sono così opachi che c'è poco modo di sapere cosa hai fatto di sbagliato fino a quando non stai già lanciando un nuovo personaggio. La definizione stessa di un tritacarne, potresti voler avere diversi fogli di caratteri di riserva se il tuo DM tira fuori questa terribile tomba.

1 Ravenloft

Questo è probabilmente il modulo più iconico e noto in tutta D&D . Scritto da Tracy e Laura Hickman, Ravenloft non solo ha creato l'ambientazione della campagna con lo stesso nome, ma ha anche introdotto il cattivo D&D più riconoscibile di tutti i tempi: Strahd von Zarovich. È stato adattato e rivisto numerose volte in diverse edizioni, inclusa la più recente avventura di Curse of Strahd per la 5a edizione.

È stata considerata una svolta nel design dell'avventura. Non solo includeva una mappa del castello minuziosamente dettagliata che i giocatori potevano esplorare, ma introduceva un'interessante meccanica del destino per la trama. I personaggi del giocatore ricevono le loro fortune all'inizio dell'avventura e il DM eseguirà effettivamente la lettura delle carte, introducendo casualità nella trama che consente ai giocatori che ripetono di provare ogni volta qualcosa di nuovo.

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