Kingdom Hearts I: Every Magic Spell, Classificato
Nei panni di un gioco di ruolo d'azione, è giusto che la maggior parte del pubblico si impegni con Kingdom Hearts nel combattimento principale: concatenare combo con il Keyblade e dotare le abilità per rendere Sora tutta fantasia in battaglia. Come nei primi giochi per PS2, Kingdom Hearts non è così corposo come altri titoli del suo genere. Non è male da qualsiasi tratto dell'immaginazione, ma è criticato per essere semplice in confronto.
E mentre può essere semplice, non è senza profondità. I critici più forti di Kingdom Hearts tendono ad essere quelli che ignorano il fatto che KH1 è più di un semplice gioco d'azione. Sora ha a disposizione una magia che cambia radicalmente il gioco. Trattare Kingdom Hearts Mi piace un schiacciatore di pulsanti che fa del gioco un enorme disservizio. Investi nella magia. Rende Kingdom Hearts un gioco significativamente diverso e significativamente migliore.
7 Aero
Aero sembra che sarà un incantesimo piuttosto buono a prima vista. Per il cast di 2 MP (un prezzo piuttosto alto) migliora la difesa di Sora. Sembra tutto a posto, ma perdere 2 MP non ne vale la pena, soprattutto perché lo scudo di vento che Aero genera per Sora gli impiega più tempo a ricostruire il suo MP. È meglio semplicemente colpire i carri armati e curare con Cure.
Aerora e Aeroga non sono molto migliori in quanto non aumentano nemmeno il buff. È meglio non avere nemmeno Aeroga per il gioco finale se si intende usare Aero. Chiunque su Proud sta meglio ignorando Aero tutti insieme. Può servire a uno scopo situazionalmente, ma Cure migliora notevolmente il lavoro e in realtà consente a Sora di costruire deputati a un ritmo ragionevole.
6 Blizzard
Blizzard non si troverà nel menu di scelta rapida di nessuno (o almeno non dovrebbe esserlo), ma non è affatto una cattiva abilità. Per quanto riguarda la magia, Blizzard può fare danni devastanti a distanza ravvicinata. Pensa essenzialmente a Blizzard come al fucile di Sora. Può lacerare i nemici proprio di fronte al giocatore mentre copre anche una vasta area.
Sfortunatamente, Blizzard non è particolarmente utile per il combattimento aereo (qualcosa che i giocatori vorranno e dovranno utilizzare più avanti nel gioco) e sia Firaga che Thundaga tirano fuori le stesse cose che Blizzaga può fare in modo più affidabile. Se non altro, Blizzard è una linea magica piuttosto economica ed è totalmente praticabile per il finale su Standard. Orgoglioso, stai meglio giocando con il resto del set di abilità magiche di Sora. Il fatto che ad alcuni giocatori manchi Blizzard in anticipo non fa neanche un favore all'incantesimo.
5 FUO
È sempre divertente giocare con il fuoco e Kingdom Hearts 1 non fa eccezione. Incantesimo di richiamo, il Fuoco è quello che è uno degli incantesimi più affidabili di Sora nel gioco, se non il più affidabile. Non è il massimo, intendiamoci, ma è utile in quasi ogni situazione. Fira e Firaga sono anch'essi entrambi degni aggiornamenti, trasformando un buon incantesimo in uno straordinario. Il fuoco è più che degno di un posto nel menu di scelta rapida.
Essendo un incantesimo economico poco costoso, il Fuoco può essere spammato un po 'da qualsiasi grilletto che sia felice. Finché Aero non è equipaggiato, è abbastanza facile costruire MP per far funzionare il Fuoco in ogni momento, non che tu abbia mai bisogno di affidarti al Fuoco in misura così estrema. È interessante notare che Kingdom Hearts II ha notevolmente scosso il fuoco, rendendolo più una tecnica a distanza ravvicinata.
4 Tuoni
Il tuono è più costoso di Fire e Blizzard, ma c'è una buona ragione per farlo. Quando ricevi Thundaga, qualsiasi incantesimo di tuono che Sora lancia decimerà completamente qualsiasi Heartless sul suo cammino. Il tuono è decisamente bestiale. Può essere un po 'situazionale, ma non c'è molto che Thunder non possa competere con il finale del gioco (qualcosa che i fan di Birth by Sleep / Thunder Surge sapranno bene.)
Mentre ti verrà consigliato di equipaggiare Fire nel tuo menu di scelta rapida, saresti uno sciocco a non equipaggiare Thunder. Nel grande schema delle cose, è il migliore del tradizionale trio di incantesimi di Sora. Il tuono colpisce duramente, colpisce (ragionevolmente) velocemente e colpisce molti nemici contemporaneamente. Una vittoria, vittoria, vittoria.
3 Gravità
La gravità è il miglior incantesimo che quasi nessuno usa in Kingdom Hearts I. Il motivo potrebbe essere perché la maggior parte dei giocatori proverà ad usare Gravity dopo un finisher. In effetti, è così che la maggior parte dei giocatori si avvicina alla magia in generale, ma non è sempre la più intelligente. La gravità in realtà infligge danni in base a quanta salute ha un nemico.
Più piena è la barra della salute, più Gravity è utile. Questo significa che non puoi semplicemente spam Gravity, ma non è una brutta cosa. Gravity crea un fantastico, se non essenziale, apriscatole una volta sbloccato. È sostanzialmente un danno gratuito. Soprattutto se lo accoppi con un altro certo incantesimo ...
2 Stop
Stop è il miglior incantesimo che nessuno usa in Kingdom Hearts I. Seriamente, sapere che Stop non è solo utile, ma stupidamente utile cambia completamente il modo in cui approcci Kingdom Hearts I. I nemici più difficili del gioco diventano improvvisamente pushovers poiché Sora può fermarli sulle loro tracce e solo strappare loro la salute.
Lanciare Stop su un nemico e poi lanciare Gravity li demolirà. Il fatto che Stop funzioni anche su alcuni boss e sui nemici finali è solo la ciliegina sulla torta. Stop sarebbe il miglior incantesimo nel gioco se non fosse per la praticità della magia curativa.
1 cura
La cura è così rotta in Kingdom Hearts I che è quasi folle. A partire da Kingdom Hearts II, Cure mangia tutto il parlamentare di Sora. Dopotutto ha senso. In un gioco d'azione, i giocatori dovrebbero essere in grado di curare solo così tanto. Questo è un altro motivo per cui MP diventa una barra ricaricabile in KHII invece di servire come una statistica tradizionale come in KHI .
Considerando che tutte le abilità che i giocatori possono equipaggiare sia su Sora che sui membri del suo gruppo per aumentare il ripristino di MP, non c'è davvero alcun motivo per cui qualcuno che sa cosa stanno facendo dovrebbe rimanere senza cure. Non è nemmeno un costo elevato per quanto utile sia alla fine in un dato momento. Kingdom Hearts I 's Cure è un contendente facile per il miglior incantesimo di Magic in franchising, e non solo per il primo gioco. Consiglio del professionista: gioca con l'IA di Donald in modo che abbia accesso solo a Cure e non otterrai mai più un Game Over.