Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 1 ° livello più utili, in classifica
In Dungeons & Dragons la magia è una delle forze più potenti. Coloro che la maneggiano hanno la capacità di manipolare e modellare la realtà secondo i propri desideri. In D&D 5e ci sono molte classi che hanno la capacità di usare la magia, ognuna nel suo modo speciale. In queste classi sono inclusi i chierici, gli stregoni, gli stregoni e naturalmente i maghi. E mentre entrambi raggiungono le loro abilità magiche in modi diversi, condividono una cosa in comune: hanno iniziato tutti usando incantesimi di 1 ° livello.
L'obiettivo di ogni incantatore è di diventare più potente e alla fine guadagnare quella dolce slot per incantesimi di 9 ° livello, ma mentre ti stai avvicinando a questo, ecco 10 incantesimi più utili di 1 ° livello, classificati.
10 Disguise Self
Molto probabilmente ci saranno situazioni durante una campagna in cui dovrai nascondere la tua vera identità. Che si tratti di eludere il fatto di essere individuato o di infiltrarsi in qualche luogo, Disguise Self è un incantesimo di 1 ° livello abbastanza buono da usare. Dalla scuola di Illusion, colui che la lancia può rendere se stessi e tutto ciò che è nella loro persona completamente diverso per un'ora o fino a quando non viene dissipato.
Ci sono restrizioni all'incantesimo, poiché non puoi cambiare il tuo tipo di corpo e la tua nuova immagine deve avere lo stesso "allineamento di base degli arti". Inoltre, le modifiche apportate non sono fisiche e una creatura può effettuare un'indagine di indagine e contestarla con il tuo incantesimo per salvare DC per ispezionare e vedere attraverso l'illusione.
9 La risata orribile di Tasha
La risata orribile di Tasha è un incantesimo di 1 ° livello che può essere usato da qualsiasi classe che prende dalla lista degli incantesimi Bard o Wizard. Quando viene lanciato, un giocatore può prendere di mira una creatura entro il raggio (30 piedi) e può far cadere il bersaglio bersaglio in un attacco di risate per 1 minuto se non riesce a salvare la saggezza. Una creatura Prona può solo strisciare e ha svantaggio nei tiri per colpire.
Ed è un buon modo per ritardare l'attacco di un nemico in quanto devono passare un turno per rialzarsi dall'essere inclini, anche se riescono a riuscire il loro tiro salvezza sulla Saggezza.
8 Bullone guida
Il Guiding Bolt è un fantastico incantesimo di 1 ° livello per ogni nuovo chierico. Viene dalla scuola di Evocazione e quando viene lanciato un lampo di luce spara verso una creatura bersaglio entro 120 piedi. Fa 4d6 danni radianti se colpisce e dà il prossimo attacco fatto sul vantaggio del bersaglio. È un grande incantesimo per i chierici usare sia per infliggere danni sia per aiutare un membro del partito a colpire un nemico.
Può anche essere lanciato a livelli più alti e il danno è aumentato di 1d6 per ogni slot al di sopra del 1 ° livello.
7 Servo invisibile
Per chiunque ami l'incantesimo Mage Hand ma desidera qualcosa di un po 'più versatile, Unseen Servant è l'incantesimo per te. È un incantesimo di Evocazione di 1 ° livello e crea una forza insensata e invisibile che può eseguire semplici comandi. Puoi comandarlo per spostarsi fino a 15 piedi alla volta e farlo interagire con un oggetto.
Il Servitore invisibile non può attaccare, e ha punti AC, Forza e Hit bassi, ma può fare cose come servire pasti, accendere fuochi e pulire. Se viene colpito o si sposta a più di 60 piedi da te, l'incantesimo termina.
6 Ferite inflitte
Infliggere ferite è un potente incantesimo di 1 ° livello della scuola di Negromanzia. Chi lo usa deve avvicinarsi e avvicinarsi al proprio obiettivo, in quanto deve toccarlo per usarlo, ma è un grande incantesimo se ti trovi in un legame senza alcun modo di uscire. Infligge un danno necrotico 3d10 piuttosto sgradevole e, a partire da questo momento, ti verrà difficile trovare molte creature resistenti al danno necrotico.
Puoi anche usare Inflict Wounds a livelli più alti, aumentando il danno di 1d10 per ogni livello di slot sopra il 1 ° livello.
5 ferite da cura
Cure Wounds è praticamente l'opposto di Inflict Wounds ed è un incantesimo che di solito va di pari passo con esso. Questo incantesimo di Evocazione ti consente di curare una creatura che puoi toccare, ripristinando un certo numero dei suoi Punti Ferita. Lanci un 1d8 e poi aggiungi il tuo modificatore di incantesimo, che per i chierici, ad esempio, sarebbe il loro modificatore di Saggezza.
È un altro incantesimo che diventa più forte quando lanciato a livelli più alti e non ha effetti su costrutti o non morti. È un buon incantesimo di cura da usare al primo avvio.
4 Benedici
Bless è un incantesimo di 1 ° livello che può essere usato da chierici e paladini ed è della scuola degli incantesimi. Questo incantesimo ti consente di potenziare fino a tre creature di tua scelta (una può anche essere te stessa) in un raggio di 30 piedi. Ogniqualvolta le creature Benedette effettuano tiri per colpire o tiri salvezza, possono tirare un ulteriore 1d4 e aggiungerlo al tiro salvezza o a un tiro per colpire.
È un ottimo modo per aggiungere un po 'più di potenza a un attacco o aiutare te e alcuni membri del gruppo a fare un salvataggio importante (forse anche salvavita)!
3 Onde di tuono
Thunderwave è un incantesimo che racchiude due effetti al prezzo di uno! La metà dei principali incantatori può lanciare questo incantesimo (incluso Bardi) che emette una fragorosa ondata di forza attorno all'incantatore in un cubo di 15 piedi. Tutte le creature in quell'area di 15 piedi devono effettuare un tiro salvezza della Costituzione. Quelli che non ce la fanno, subiscono 2d8 danni da tuono e vengono respinti di 10 piedi, mentre quelli che riescono subiscono solo la metà del danno. Questo incantesimo può anche essere lanciato a livelli più alti con il danno aumentato di 1d8 per ogni slot dell'incantesimo crescente. Inoltre, rinvia automaticamente qualsiasi oggetto non fissato o fissato a nulla.
2 sfere cromatiche
Chromatic Orb è un incantesimo di Evocazione di 1 ° livello che infligge danni abbastanza buoni per un incantesimo di basso livello, anche se hai bisogno di un diamante del valore di almeno 50 monete d'oro. Quando viene lanciato, puoi lanciare una sfera di energia di 4 pollici di diametro su un bersaglio. Puoi scegliere il tipo di danno che fa tra le seguenti selezioni; freddo, lampo, fuoco, tuono o acido. Questo incantesimo dà al suo possessore una varietà di danni da infliggere, che possono tornare utili se hai un nemico vulnerabile a uno dei tipi di danno elencati.
E infligge danni 3d8, dandogli un forte pugno per un incantesimo che può essere appreso dall'inizio.
1 Rileva Magia
Per ogni classe in grado di usare la magia, questo incantesimo è probabilmente l'incantesimo più utile e indispensabile. Detect Magic ti consente di percepire la magia che si trova entro 30 piedi da te, che include oggetti e creature magici. Puoi anche imparare la scuola di magia che proviene e può attraversare la maggior parte delle barriere, tranne 3 piedi di legno o terra, 1 piede di pietra o 1 pollice di qualsiasi metallo comune o un sottile foglio di piombo.
E ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi non deve essere usato nei momenti in cui è richiesta opportunità.