Il genere simile alle anime è un cattivo design del gioco

La serie Dark Souls e i suoi fratelli sviluppati da FromSoftware sono stati pubblicizzati come alcuni dei migliori titoli esistenti, impossibilmente difficili ma gratificanti. È facile capire perché; i giochi sono pieni di atmosfera, hanno meccaniche divertenti e profonde e generalmente hanno una presentazione eccezionale. Sono anche difficili come arrivano e sono senza dubbio alcuni dei giochi più difficili degli ultimi dieci anni. Tuttavia, si deve mettere in discussione la fonte della difficoltà. Il gioco è davvero una sfida? O è che lo stile del genere di anime che lancia loro contro i lupi rende un'esperienza artificialmente difficile?

Il genere simile alle anime

Nell'ultimo decennio, From Software ha iniziato da solo quello che è noto come il genere Souls-like. Come suggerisce il nome, si tratta di giochi che presentano notevoli somiglianze con i giochi di Souls, anche se solo nella misura in cui sono difficili da voler strappare i capelli. Esempi di questa gamma da Code Vein a The Surge to Cuphead. Tutti questi giochi, così come la libreria From Software, sono interamente ben progettati. Tuttavia, mancano tutti di un ampio grado di orientamento.

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Per i non iniziati, il genere Souls-like contiene spesso tutorial molto basilari. Le guide su schermo semplificate mostreranno ai giocatori come eseguire varie azioni, come correre, saltare, saltare, rotolare, attaccare, ecc. Tuttavia, mentre i giochi simili a Anime insegnano generosamente ai giocatori come giocare, non mostrano loro come implementarli o tecniche più profonde in modo molto efficace.

Incredibile equilibrio

Certo, si potrebbe sostenere che questa è stata solo una forte reazione ai giochi là fuori desiderosi di tenere le mani dei giocatori ad ogni angolo. È vero che i giocatori non vogliono un gioco come, ad esempio, il riavvio di SimCity, il cui tutorial è un test onesto di pazienza. Tuttavia, idealmente non si vuole un gioco il cui atteggiamento è quello di un guardiano negligente. Sfortunatamente, il genere Souls si è inserito in questa descrizione e può avere tendenze abbastanza offensive. Ti stanno guardando, Smough e Ornstein.

Come giocatori che occasionalmente (o in modo aggressivo) si abbandonano a giochi simili a Anime, spesso ci rivolgiamo a comunità pertinenti e FAQ online per suggerimenti e trucchi relativi al nostro attuale playthrough di un titolo simile a Anime. Lo facciamo anche solo per imparare a giocare in modo efficace. Il design del gioco che si basa su fonti esterne, non intenzionali o meno, è una decisione sbagliata.

Semplicemente cattivo design

Per fare un esempio recente di gioco simile, il titolo simile a Souls Code Vein non è così esplicito in molti dei suoi meccanismi. Ad esempio, si deve fare di tutto per navigare nelle descrizioni delle abilità al fine di imparare a parare e precipitare; due azioni di base che dovrebbero essere insegnate organicamente durante il gioco.

In teoria, i giochi del genere Souls-like non dovrebbero essere disposti ad abbracciare il caos di una guida minima. Piuttosto, questi giochi dovrebbero fornire ai giocatori una piena comprensione degli strumenti a loro disposizione in modo che possano giocare in modo efficace e superare le sfide con le conoscenze rese disponibili dal gioco. Gli strumenti nascosti diventano inutili (e una perdita di tempo) se un gioco non è disposto a mostrare ai giocatori come usarli.

Andare avanti: una vera sfida

Titoli simili alle anime hanno assolutamente merito e sono esperienze gratificanti. Sconfiggere i boss della serie Dark Souls e Bloodborne è una delle imprese più soddisfacenti che si possano fare nei giochi. Ma vale la pena chiedersi se il senso di ricompensa sia giustificato da una sfida derivante dalla meccanica ambigua o, in realtà, da enigmi progettati in modo complesso. In altre parole, un gioco simile a Souls che si pone con orgoglio come una sfida della meccanica nebulosa non dovrebbe essere paragonato ai titoli più impegnativi dell'era pre Souls .

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