Magic The Gathering: 10 trucchi per fare una svolta extra (e come farlo)

Non c'è niente di così eccitante come sapere che stai per vincere un gioco di carte Magic: the Gathering nel tuo prossimo turno. Cioè, fino a quando il tuo concorrente lascia cadere una carta spietata e inaspettata per fare un turno extra che porta a un gioco vincente.

Ci sono molte commedie intriganti in Magic: the Gathering che può essere piuttosto difficile in attacco. Alcune carte ti costringono a scartare carte, infettare i poteri della tua creatura e persino prendere il controllo delle tue creature. Questo post esamina una delle giocate più inaspettate e rivoluzionarie, ovvero ottenere un turno extra.

10 Fortuna finale

La carta Final Fortune come parte della Settima Serie è esattamente come mostra la sua arte, ed è progettata per far smettere il tuo avversario. Questa carta, a differenza di molte altre carte turno extra, non richiede una combo e niente di speciale per attivarla. È un semplice rosso due cast.

L'unico avvertimento è che hai un colpo per usarlo. Se non riesci a vincere la partita in quel turno extra, perdi automaticamente la partita. Questa è una carta istantanea, il che significa che puoi giocarla in qualsiasi momento. Tuttavia, è meglio giocarlo una volta terminato il tuo turno. In questo modo, non lo ignora e ti protegge nel caso in cui il tuo avversario abbia una difesa. Fortunatamente se finisci per saltare il tuo turno extra, non perdi la partita.

9 Time Stretch

Se hai mai voluto tornare indietro nel tempo e avere più di una ripetizione, Time Stretch è la carta che fa per te. È una carta stregoneria, che è simile a una carta istantanea, che è una magia a breve termine. Una volta pagato il costo in mana, l'incantesimo si risolve e viene immediatamente messo nel cimitero del proprietario.

Questa carta blu costa dieci mana combinati da lanciare. Questo è un sacco di mana, quindi devi giocarlo come parte di una combo per farlo uscire presto. Questa carta funziona bene in combinazione con Raven's Crime, Spellweaver Helix, che ti consente un numero apparentemente illimitato di turni per ottenere una vittoria. Se hai un'altra idea folle nella manica, puoi usare una carta come Baral, Capo della Conformità, che funziona come una creatura e aiuta a ridurre il costo di mana di Time Stretch.

8 Emrakul, The Aeons Torn

Alcune carte creatura sono così terrificanti, ti chiedi come siano persino permesse nel gioco. Emrakul, The Aeons Torn è l'epitome di questo. Considerando Magic: i giocatori del gioco Gathering iniziano con 20 punti, è scoraggiante affrontare una creatura con 15 attacchi e 15 difese. Anche il suo incantesimo non può essere neutralizzato. Peggio ancora, se viene messo nel cimitero per qualsiasi motivo, il suo proprietario può rimescolare il loro cimitero nella loro biblioteca.

Per usarlo, avrai bisogno del supporto di una carta che ne riduce il costo di lancio o ti dà la possibilità di mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano, come Elvish Piper e Through the Breach.

7 trasgressione temporale

La Trasgressione temporale è una carta dall'aspetto molto sinistro, e per un'ottima ragione. Questa carta ha due poteri molto significativi, tra cui un hack per ridurre i costi di lancio e un modo senza vincoli per ottenere un turno extra.

Il termine Delve è entrato in gioco in Future Sight, che è la terza espansione rilasciata nel 2007. Questa abilità ti consente di ridurre il costo di lancio di una carta esiliando le carte dal tuo cimitero. Nel caso di Trasmissione temporale, se usi l'abilità Delve, puoi lanciare la carta per un minimo di tre mana blu. Una volta lanciato, ottieni un turno extra. Questa non è una carta istantanea, quindi dovrai aspettare il tuo turno per usarla. L'unico avvertimento con Trasmissione temporale è che può essere usato solo una volta e poi viene esiliato.

6 Stitch In Time

Ti senti fortunato, punk? Questa carta si basa su di essa. A prima vista, Stitch in Time sembra una delle carte joke delle serie Unglued o Unhinged. A differenza di Avatar of Me, Assquatch e Ambiguity, è autentico.

Mentre molte delle carte in questo elenco richiedono una manciata di mana o altre combinazioni di carte per entrare in campo, Stitch of Time costa un mana generale, uno blu e uno rosso.

Perché questa carta è così strana, Stitch of Time richiede qualcosa di magico: il Raduno non vende per giocare l'incantesimo della stregoneria della carta. Come parte, dovrai andare in tasca per trovare qualche cambiamento. Quando giochi il costo di mana, trova una moneta, chiama un lato (testa o croce) e lancialo. Se arriva alla tua selezione, ottieni un turno extra.

5 Seedtime

Alcune carte sono le migliori nelle mani di un giocatore in stile poker. Qualcuno che sappia dare da mangiare agli avversari per farli agire o reagire.

Seedtime è una semplice carta che richiede circostanze particolari per essere utilizzata. Sebbene sia una carta istantanea, che di solito significa che può essere utilizzata in qualsiasi momento, questa può essere utilizzata solo durante il turno del proprietario. Con un costo di mana combinato di due, è anche economico lanciare. Lo sblocco, tuttavia, richiede che l'avversario giochi una magia blu durante il turno del proprietario.

La chiave qui è, se sai di che colore sei contro, puoi armarti di conseguenza. Se stai lanciando un mazzo verde contro un mazzo di incantesimi blu, questa è un'enorme carta della barra laterale da avere in mano.

4 Second Chance

Nel golf hanno qualcosa chiamato mulligan. Ti consente di riprendere il tiro senza penalità. In Magic: the Gathering, c'è una carta chiamata Second Chance. Questa carta è molto utile se ti ritrovi a collo a testa con un avversario e non ti rimane molta vita.

La carta costava un mana blu e due mana generali. È un incantesimo, il che significa che può rimanere in gioco indefinitamente. Interviene solo se, durante la tua manutenzione, hai cinque o meno punti vita. Se lo fai, la carta viene sacrificata e puoi fare un turno extra.

La parte migliore di questa carta è che può sedersi sul campo di gioco, schernendo il tuo avversario come un'ancora di salvezza se dovessero provare qualcosa di folle.

3 Cattura di Jingzhou

Immagina per un minuto di essere un re. Puoi fare ciò che vuoi. Quando giochi, probabilmente abuserai di questo potere facendo un turno extra, solo perché puoi. Nel caso della carta Cattura di Jingzhou, hai quel potere.

Questa è una carta stregoneria, il che significa che puoi lanciarla durante il tuo turno. Paga il costo di mana convertito di 5 e fai un altro turno dopo il tuo primo. Puoi prendere in considerazione l'utilizzo di una carta come Baral, capo della conformità, per ridurre i costi di lancio.

La cattura di Jingzhou non richiede una soglia di vita o una combinazione di carte. È solo un modo semplice e veloce per infastidire il tuo avversario e avvicinarti alla vittoria. A volte le carte più semplici sono le migliori!

2 Scettro del magistrato

I contatori sono usati in varie forme in molte raccolte di Magic: the Gathering. Come terzo tipo più comune, molti ti consentono di pagare mana per caricare alcune abilità speciali. Nel caso dello scettro del manufatto del magistrato, il costo di mana per creare un segnalino carica è di quattro mana. L'abilità principale della carta viene sbloccata quando tocchi la carta e rimuovi tre segnalini carica e ottieni un turno extra.

Col senno di poi, il costo di lancio per mettere in gioco la carta è piuttosto basso con tre mana. Ma il costo del mana per raggiungere l'abilità primaria è molto alto, che è di 12 mana in totale. Fortunatamente ci sono modi per produrre segnalini carica, tra cui carte come Coretapper, Power Conduit e Surge Node. Ancora più importante, a differenza di molte altre carte con questa abilità, non devi sacrificare lo Scettro del Magistrato e puoi continuare a riutilizzare l'abilità secondo necessità.

1 Medomai The Ageless

Un modo per assicurarsi che il tuo concorrente sia sull'orlo della rabbia è usare il Medomai the Ageless come parte di un mazzo combinato.

Di per sé, Medomai the Ageless ha alcune abilità eccezionali. Con un costo di mana combinato di 6, come carta a due colori, è anche una carta con quattro attacchi e quattro di difesa. Questo significa che le creature volanti possono solo contrastarlo. Se il tuo avversario non riesce a bloccare le creature volanti e finisce per subire il danno, puoi fare un turno extra.

L'unica avvertenza con questa carta è che non può attaccare durante il turno extra. Se potessi, avresti curve senza fine. Detto questo, ci sono modi per combinare la carta con altri come Strionic Resonator per accumulare turni extra. Assicurati di trollare il tuo avversario facendogli sapere che hanno tempo durante i tuoi 2-3 turni extra per prendere un drink o fare una pausa in bagno.

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