I controlli dei carri armati nei giochi horror sono buoni, in realtà

Il remake di Resident Evil 2 è stato brillantemente eseguito. Anche se il gioco evita angoli fissi della telecamera e controlli del serbatoio, il remake mantiene la sensazione di claustrofobia. Mentre l'originale si basava su angoli fissi della telecamera per nascondere i nemici e spaventare il giocatore, il remake si basa maggiormente sull'illuminazione, sulla disposizione della stanza e sul design del suono. L'aggiunta di corridoi bui che richiedono a Leon / Claire di usare una torcia ha permesso ai progettisti di nascondere i nemici alla vista. Tuttavia, ad alcuni giocatori è rimasta una domanda: cosa è successo ai controlli del carro armato?

Per coloro che non sono mai riusciti a provare la gioia (o forse la sfortuna) del meccanico polarizzante, i controlli del carro armato si riferiscono a uno stile di movimento in cui il controller sposta il personaggio nella direzione in cui è rivolto, piuttosto che "in alto" rispetto al telecamera. Premendo a sinistra o a destra il personaggio gira senza accelerare, e premendo verso il basso il personaggio fa un passo indietro senza girarsi. Il nome del meccanico deriva letteralmente da carri armati, che devono ruotare per spostarsi a sinistra oa destra a causa dei loro gradini. Lo schema di controllo è spesso criticato per sentirsi innaturale poiché gli esseri umani possono ovviamente muoversi in qualsiasi direzione.

I controlli dei carri armati sono utilizzati in particolare nei giochi horror degli anni '90 dopo essere stati resi popolari dal gioco di sopravvivenza-horror del 1992 Alone in the Dark . Alone in the Dark ha utilizzato un mix di sfondi 2D pre-renderizzati e personaggi 3D, che richiedono angoli di ripresa fissi. Poiché il movimento tradizionale può essere imbarazzante quando l'angolazione della telecamera cambia improvvisamente, gli sviluppatori di Infogrames hanno optato per i controlli dei carri armati, che hanno finito per migliorare l'esperienza dell'orrore togliendo il controllo al giocatore. Il gioco divenne un'importante fonte d'ispirazione per i franchise di Resident Evil e Silent Hill .

Sebbene lo schema di controllo sia nato da limiti tecnologici, gli sviluppatori hanno trovato il modo di utilizzare i loro limiti in modo creativo. L'originale Resident Evil utilizzava angoli fissi della telecamera per nascondere le paure fuori dallo schermo e il controllo completo sulla telecamera consentiva a Capcom di offrire un gioco che somigliava più a un film dell'orrore. Il primissimo incontro tra i giocatori di zombi è nascosto nell'ombra, appena fuori dallo schermo. Al secondo piano della villa è possibile vedere un'ombra proiettata contro il muro, ma il suo proprietario è nascosto fuori dalla telecamera. I giocatori possono spesso sentire i passi pesanti di uno zombi prima di vederli, rendendo ogni telecamera tesa. I controlli del serbatoio hanno permesso agli sviluppatori di utilizzare questo stile cinematografico di design senza la confusione che avrebbe causato uno schema di controllo tradizionale.

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Quando il remake di Resident Evil è stato rimasterizzato per le console della generazione attuale, Capcom ha aggiunto l'opzione per l'utilizzo dei controlli moderni. Mentre ad alcuni giocatori è piaciuta l'opzione di giocare con i controlli moderni, in un certo senso tolgono ciò che ha reso speciale l'originale. I cambiamenti dell'angolazione della videocamera possono essere fonte di confusione mentre il giocatore è in movimento, ma la libertà di controllo rende anche più semplice evitare gli zombi. Avendo recentemente giocato a REmake su Xbox One, mi sono sentita come una NFL che correva mentre giocavo e falsificavo gli zombi usando il moderno schema di controllo. Non era quello che Capcom intendeva inizialmente.

Mentre i controlli dei carri armati funzionano per i giochi horror in un contesto molto specifico, è facile riconoscere i giochi in cui non funzionano. Si sono sentiti in imbarazzo nel gioco Tomb Raider del 1996, in cui hanno sminuito lo stile di gioco platform / avventura del gioco. Anche i controlli dei carri armati sembravano una reliquia non necessaria nel più incentrato sull'azione Resident Evil 4, il primo gioco di Resident Evil con una telecamera a spalla.

Arrivando al punto di partenza, il rifacimento di Resident Evil 2 con una telecamera sopra la spalla era la mossa giusta? Il remake è amato dalla critica e dai fan, anche se alcuni volevano un remake più fedele all'originale, come il remake di Resident Evil 1 . I controlli dei carri armati hanno un posto nei giochi moderni? Nei giochi più vecchi, permettevano agli sviluppatori di avere il controllo su atmosfera, ambientazione e umore in un modo che non può essere replicato senza di loro. Mentre il nuovo Resident Evil 2 era molto buono, mancava lo stesso tipo di cinematografia e impotenza che l'originale ha fatto così bene. Possiamo solo sperare che un nuovo sviluppatore rivitalizzerà il vecchio genere survival-horror di controllo dei carri armati, ma fino ad allora giocheremo a Resident Evil o Silent Hill per il ennesima volta.

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