Dungeons & Dragons: i 10 cantrip più utili, classificati
Se hai intenzione di giocare un incantatore in Dungeons & Dragons, allora i cantrips saranno il tuo pane e burro. Questo livello di incantesimi può essenzialmente essere lanciato quando vuoi, tutte le volte che vuoi. Costituiscono commercianti di danni affidabili o utilità indispensabile e non costano nessuna delle tue preziose slot per incantesimi da lanciare. Quante ne ottieni dipende dalla tua classe e alcuni incantatori come i paladini non ne ottengono affatto.
Con questo in mente, ti consigliamo di costruire il tuo arsenale in modo intelligente. Quali incantesimi sarebbe più utile avere a portata di mano in un momento? Quali attacchi di incantesimo sono più affidabili? Come si ottiene il massimo possibile per il vostro dollaro? Bene, vedremo alcuni dei trucchi più utili che puoi prendere per rendere il tuo lanciatore un membro completo e produttivo della tua squadra.
10 Eldritch Blast
Questo cantrip è limitato agli stregoni, ma è così integrale per praticamente qualsiasi build di blocco che abbiamo dovuto includerlo. Gli Stregoni hanno slot per incantesimi molto limitati, quindi i loro tralci sono particolarmente importanti. Quindi, ottengono un'ottima opzione offensiva con una distanza estremamente lunga e un succoso danno di forza 1d10. E i suoi miglioramenti di livello non solo aumentano il danno, ma moltiplicano il numero di raggi che puoi sparare, rendendolo molto più versatile.
9 Risparmia il morire
Sappiamo tutti che i chierici sono spesso l'unica cosa che si frappone tra i loro membri spericolati del partito e la morte certa. Sono fondamentali in un ruolo di supporto in qualsiasi festa a tutto tondo. Possono distribuire buff e cure per rendere inarrestabile un gruppo già formidabile di avventurieri.
Ma cosa succede quando il tuo barbaro subisce un grande colpo e scende a 0 punti ferita, quando hai già speso tutto il tuo succo di guarigione? Bene, finché puoi mettere le mani sul tuo amico ferito, puoi lanciare questo cantrip e tirarlo indietro dall'orlo.
8 Derisione viziosa
In molti modi, la più grande arma di un bardo è la loro voce, e non è mai così chiaramente dimostrata come quando usano la loro cantrip firma. La beffa viziosa può letteralmente insultare a morte un nemico.
Il tuo bardo può trovare la giusta debolezza nelle loro menti, chiamarle brutte in un modo particolarmente tagliente e letteralmente ridurle. Non ha il danno più impressionante, ma dà anche al bersaglio uno svantaggio nel loro prossimo attacco mentre meditano sulle loro scelte di vita.
7 Prestidigitazione
Infine, il primo cantrip che appare in più di una lista di incantesimi. Molti personaggi possono entrare nel treno della prestidigitazione che, oltre ad essere uno degli incantesimi più difficili da affrontare, è anche uno dei più versatili. Diremo che questa voce include anche incantesimi molto simili druidcraft e taumaturgia, che creano tutti una serie di effetti magici minori.
Se riesci a diventare creativo e il tuo DM è disposto a giocare insieme, ci sono molte cose che puoi gestire con questo piccolo cantrip, dalla luce del fuoco al causare una distrazione per darti un vantaggio mentre bluffi.
6 luce
Ci saranno alcune parti in cui questo incantesimo sarà essenzialmente inutile, e quelle sono parti con un mucchio di personaggi non umani e mostruosi che hanno tutti una visione oscura. Sappiamo com'è: chi vuole interpretare un essere umano? Dobbiamo già interpretare gli umani nella vita reale! Ma per caso alcuni membri del tuo gruppo non possono vedere al buio, la luce è preziosa.
Non devi preoccuparti di rimanere senza torce e la luce prodotta può essere nascosta all'istante semplicemente coprendo l'oggetto incandescente senza affrontare le fiamme.
5 messaggio
Il messaggio è un incantesimo molto utile per le missioni invisibili o quando vuoi spettegolare sui tuoi amici alle loro spalle. Questo cantrip ti consente di indicare una persona e inviare loro un breve messaggio telepaticamente, a cui possono quindi rispondere in natura.
Perché è un cantrip, puoi avere intere conversazioni silenziose in questo modo. Può anche essere lanciato attraverso oggetti solidi, che possono consentire al tuo incantatore di coordinare le parti mobili di una rapina o di comunicare con un membro del gruppo imprigionato. E, ancora una volta, l'abilità sempre importante di essere cattivi con i tuoi amici senza che loro lo sappiano.
4 Stretta scioccante
Questo è un incantesimo potenzialmente salvavita per il tuo tipico incantatore squishy. Se ti trovi a distanza ravvicinata di un nemico (sempre un posto pericoloso per un mago), puoi toccarlo per infliggere uno scoppio di danni da fulmine. Ma ancora più importante, lo zap impedisce al bersaglio di reagire, compresi gli attacchi di opportunità.
Sostanzialmente sostituisce e migliora la tua azione di disimpegno quando combatti un singolo avversario, permettendoti di mettere una certa distanza tra loro e te mentre infligge anche un piccolo danno. Se anche avvantaggia gli alleati che vogliono scappare, poiché l'effetto dura fino al prossimo turno del bersaglio.
3 Illusione minore
Ci sono migliori incantesimi di illusioni che puoi lanciare per creare immagini più convincenti, ma per usarli dovresti spendere uno slot di incantesimi piuttosto potente. L'illusione minore, d'altra parte, è completamente gratuita e arriva anche come tratto bonus per alcune razze.
Puoi creare un piccolo suono o un'immagine illusoria per un'ampia varietà di possibili usi. Il tipo di immagine che puoi creare è limitato, ma potrebbe essere utile per mascherare una piccola trappola o fingere di essere armato quando non lo sei. Il suono è ancora più utile e abbiamo visto i giocatori fare di tutto, imitando il suono di un mostro che si avvicina a ingannare le guardie per obbedire al suono del loro comandante.
2 Mage Hand
Questo è un altro incantesimo che richiede un po 'di creatività dall'incantatore, ma può essere usato per fare una grande varietà di cose utili. In effetti, la mano del mago è ancora più utile di quanto non fosse nelle precedenti edizioni. Non solo aumentarono la sua capacità di carico da 5 libbre a 10 libbre, ma decisivamente lasciarono fuori che poteva influenzare solo "oggetti incustoditi.
Quindi, ora oltre a disarmare le trappole o legare le corde, il tuo mago subdolo può anche potenzialmente usare la mano del mago per rubare l'arma di un nemico o legare i lacci delle scarpe. Le possibilità sono infinite.
1 guida
Forse il più meccanicamente utile di un cantrip, inclusi gli incantesimi offensivi, la guida consente al bersaglio di aggiungere 1d4 in più al tiro di qualsiasi controllo di abilità. Non è necessariamente il più interessante per il gioco di ruolo o per la creatività, ma per le regole del libro, è ridicolmente utile.
Fintanto che l'incantatore ha abbastanza tempo, può aumentare le prestazioni di ogni singolo compagno (incluso se stesso) per farli passare attraverso una trappola pericolosa o passare di soppiatto guardie percettive. A volte anche un +1 in più è la differenza tra successo e fallimento doloroso.