Dungeons & Dragons: 5 abilità da combattimento da utilizzare (e 5 da evitare)
Nelle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons non c'era molto da fare per i combattenti in battaglia oltre all'oscillazione della loro arma. I combattenti della 5a edizione di Dungeons & Dragons hanno ricevuto nuove abilità nel tentativo di renderli più di una semplice arma con molti punti ferita.
Alcune di queste abilità sono aggiunte gradite che ogni combattente dovrebbe usare; tuttavia, ci sono una manciata di abilità che non offrono un beneficio tanto buono quanto pubblicizzato. Questo elenco aiuterà i giocatori che non conoscono la quinta edizione a decidere quali abilità valgono la pena usare e quali abilità dovrebbero evitare.
10 Azione Surge - Usa
I combattenti ottengono l'abilità Impulso d'Azione al 2 ° livello e permettono a un combattente di compiere un'azione aggiuntiva nel proprio turno. Questa azione aggiuntiva non impedisce a un combattente di avere un'azione bonus. Avere un'azione in più può essere un salvavita; potrebbe consentire al combattente di infliggere abbastanza danni da uccidere un avversario prima che l'avversario dia un colpo mortale a un membro del gruppo (incluso il combattente).
Un combattente potrebbe anche usare questa capacità per bere una pozione di guarigione se sono alla porta della morte e incapaci di ritirarsi. L'unico inconveniente di questa abilità è che può essere eseguita una sola volta (fino al 17 ° livello) prima che sia necessario riposare per riutilizzarla.
9 Duellare - Evita
Quando si fa una scelta in stile di combattimento per un combattente, l'opzione di Duellante dovrebbe essere evitata; una qualsiasi delle altre opzioni è superiore. Il duello dà a un combattente un + 2 ai tiri per danni se usano solo una mano per impugnare un'arma. Un combattente farebbe più danni in media se usasse semplicemente un'arma a due mani; inoltre il combattente potrebbe usare lo stile di combattimento della Grande Arma e avere anche la possibilità di ripetere il tiro di danno di 1 o 2.
Concesso, il giocatore può usare uno scudo e beneficiare comunque dello stile Duellante, ma nel complesso sarebbe meglio prendere lo stile Protezione per essere in grado di aiutare i membri del gruppo con il tuo scudo.
8 Archetipo: Eldritch Knight - Usa
Questo è sicuramente uno degli archetipi migliori per un combattente. Far diventare un caccia Eldritch Knight è quasi come ottenere gratuitamente la classe magica. Il combattente mantiene tutte le sue abilità originali, inoltre ha abilità arcane limitate e alcune abilità archetipiche davvero buone. La selezione degli incantesimi è limitata agli incantesimi di abiuramento e di evocazione, ma quelli sono perfetti per una classe di combattenti.
Ciò consente al combattente di usare incantesimi dannosi come arma a distanza e gli incantesimi di abiuramento sono ottimi per potenziare il combattente prima della mischia: l'incantesimo scudo è particolarmente utile.
7 Archetype: Sellsword - Avoid
L'archetipo di Sellsword non ne vale davvero la pena; un giocatore farebbe meglio a scegliere praticamente qualsiasi altro archetipo. Il vantaggio principale di far diventare un combattente una parola d'ordine è un po 'di oro in più dopo aver completato una missione. Ciò presuppone che i compiti del partito derivino da una fonte che li sta pagando.
La maggior parte delle campagne non coinvolge la parte nell'esecuzione di compiti per qualcuno in cambio di oro (o di qualunque valuta venga utilizzata). Sellsword può sostituire un'abilità da combattimento con un'abilità nativa di un'altra classe, come l'attacco furtivo, ma questi sono sempre usati come se Sellsword fosse di 1 ° livello.
6 Indomabile - Usa
L'indomabile, che si ottiene al 9 ° livello, è una delle abilità di combattimento più utili della 5a edizione. Questa abilità consente al combattente di ripetere un tiro salvezza fallito, ma è costretto a usare il nuovo tiro. Questa abilità quasi sicuramente salverà la vita del combattente almeno una volta; specialmente dopo che la festa si è aggirata a metà livello e gli NPC / mostri iniziano a lanciare incantesimi come disintegrarsi .
Questo è utilizzabile solo una volta prima di riposare fino al 13 ° livello quando può essere usato due volte, quindi al 17 ° livello un combattente ottiene tre usi prima di riposare. Un giocatore non dovrebbe mai esitare a usare questa abilità poiché la maggior parte dei DM consente alla squadra di riposare quando vuole.
5 Archetipo: Tattico - Evita
L'archetipo Tattico è solo leggermente migliore dell'archetipo Sellsword e come l'archetipo Sellsword non dovrebbe mai essere selezionato. Uno degli aspetti peggiori dell'archetipo Tattico è che dipende fortemente dall'intelligenza del personaggio, che di solito è il punteggio di abilità più basso per un combattente.
Questo archetipo consente al combattente di dare la sua azione bonus a un'altra persona entro 60 'al 10 ° livello, e la sua Azione Surge ad un'altra al 18 ° livello. Queste sono abilità giuste, ma rispetto a ciò che altri archetipi di caccia ottengono a livelli simili sono gravemente carenti.
4 Archetipo: Battle Master - Usa
L'archetipo di Battle Master è uno dei più versatili che un giocatore possa scegliere per il proprio combattente. In effetti, un Battle Master ha diverse abilità che potrebbero essere considerate sopraffatte. Innanzitutto, il loro attacco di viaggio è estremamente utile; lascia un avversario incline e le creature volanti colpite da un attacco di sgancio cadono a terra (eventualmente subendo danni significativi quando colpisce il terreno).
In secondo luogo, l'abilità riposte concede a un Battle Master un attacco gratuito a un avversario che lo manca e aggiunge un 1d8 al danno di questo attacco libero. Infine, l'attacco disarmante può essere molto utile contro un avversario che si affida a un'arma o un oggetto che deve essere tenuto.
3 Archetipo: Brawler - Evita
Il vantaggio principale del Brawler è più forte della media degli attacchi a mani nude. Il danno a mani nude del Brawler aumenta man mano che il combattente aumenta di livello, ma non nella misura della classe dei monaci.
Il problema più grande con questo archetipo è che il personaggio non sarà in grado di utilizzare al massimo qualsiasi nuova arma magica poiché sono specializzati in attacchi disarmati. Questo va bene ai livelli più bassi, ma non ci vorrà molto perché le armi magiche superino gli attacchi senza armi in danno. Se un giocatore vuole rinunciare ad usare le armi, dovrebbe semplicemente giocare un monaco.
2 Second Wind - Usa
Il Secondo Vento consente a un combattente di curare 1d10 + livello del combattente; rendendo questa abilità preziosa per i combattenti di livello medio-basso. Le pozioni curative sono costose e non sempre disponibili e ci sono momenti in cui il guaritore del partito non sarà in grado di raggiungere un membro del partito ferito in tempo per impedire che subiscano danni letali.
Il Secondo Vento dovrebbe essere usato prima di ogni altra guarigione poiché viene ripristinato dopo un lungo riposo. Sarebbe stato meglio se la quantità curata fosse leggermente aumentata quando il combattente saliva di livello, ma è bello che la classe combattente abbia finalmente la possibilità di guarire se stessa se necessario.
1 Archetipo: Campione - Evita
Il campione è uno degli archetipi standard elencati nel Manuale del giocatore. Il vantaggio principale del campione è leggermente migliorato le possibilità di eseguire un colpo critico. Sembra utile, ma l'aumento è minimo: al 3 ° livello si verifica un critico se il tiro per colpire è 19 o 20 e 18-20 dopo il 15 ° livello.
Un giocatore dovrebbe aspettarsi che ciò accada al massimo due volte per sessione di gioco. Essere in grado di selezionare un altro stile di combattimento al 10 ° livello va bene, ma al 10 ° livello il combattente sarà probabilmente in grado di trovare oggetti magici che forniscono un bonus altrettanto buono in battaglia come la selezione di un secondo stile di combattimento.