Dragon Person III Hero Personality Guide
L'inizio di Dragon Quest: The Seeds of Salvation ha il protagonista che parla con la voce di una dea su una scogliera. La dea pone domande al fine di determinare il personaggio del giocatore, che termina in uno scenario in cui vengono fornite diverse scelte su come procedere. Al protagonista viene quindi assegnata una personalità che determinerà la loro crescita delle statistiche durante il gioco, anche se ci sono modi per cambiare personalità attraverso l'uso degli oggetti.
Può essere difficile raggiungere lo scenario che darà al giocatore la personalità desiderata, a causa di come la domanda all'inizio del gioco viene scelta casualmente. Potrebbe essere meglio per il giocatore riavviare il gioco se non ottengono la domanda che vogliono. Il sito Web di Wiki della strategia ha un utile grafico su come rispondere a ciascuna domanda per raggiungere uno degli otto scenari. Una volta che il giocatore raggiunge lo scenario prescelto, può seguire la guida qui sotto per ottenere la personalità che desidera per il suo personaggio principale.
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The Boulders
Il giocatore si sveglia in una foresta con un vecchio. Il vecchio dice loro che possono andarsene andando a ovest e chiede loro di spingere eventuali massi che gli ritrovano.
Se il giocatore ignora il compito o consegna un solo masso, otterrà la personalità di Lazybones.
Se il giocatore riporta da 2 a 5 massi, otterrà la personalità dello Show-off.
Se il giocatore riporta da 6 a 19 massi, otterrà la personalità di Plugger.
Se il giocatore riporta da 20 a 39 massi, otterrà la personalità Drudge.
Se il giocatore riporta oltre 40 massi, otterrà la personalità del biscotto duro.
Il ballerino
Il giocatore si sveglia in un teatro con quattro uomini che stanno guardando un famoso ballerino sul palco. Una delle mecenate vuole che il giocatore chieda al ballerino se lo sposeranno, ma lei non è così entusiasta di affrontare l'incarico.
Se il giocatore lascia senza risolvere la situazione, otterrà la personalità di spirito libero.
Se il giocatore dice Sì, otterrà la personalità Crybaby.
Se il giocatore dice No, otterrà la personalità del Lupo Solitario.
Se il giocatore decide di fare lo stupido, otterrà la personalità di Lout.
Il deserto
Il giocatore si ritrova nel deserto. Incontrano due fratelli che si perdono. Il fratello maggiore è ferito e insiste sul fatto che il fratello minore prenda l'ultimo della loro acqua e lo lasci alle spalle.
Se incoraggi il fratello a lasciare indietro suo fratello, ottieni la personalità delinquente.
Se gli dici di lasciarsi alle spalle la mensa, otterrai la personalità di Daredevil.
Se gli dici di portare suo fratello, otterrai la personalità idealista.
Il labirinto
Il giocatore è intrappolato in una prigione dove vengono istruiti sul percorso più sicuro da segni diversi.
Se il giocatore ignora il primo segno, otterrà la personalità narcisista.
Se il giocatore ignora il secondo, terzo o quarto segno, otterrà la personalità Defiant.
Se il giocatore segue i segni, otterrà la personalità del Mulo.
Se il giocatore cerca il tesoro, otterrà la personalità Scatterbrain.
Se il giocatore cerca di salvare la ragazza, otterrà la personalità di Straight Arrow.
Il mostro
Il giocatore è stato trasformato in un mostro. Scendono da un pozzo e si ritrovano nel mezzo di una città piena di persone innocenti.
Se il giocatore uccide una sola persona e fugge dalla città, otterrà la personalità di Paragon.
Se il giocatore uccide la suora ma risparmia il bambino, otterrà la personalità di Wimp.
Se il giocatore uccide più di due persone ma risparmia il bambino e la suora, otterrà la personalità del marmocchio viziato.
Se il giocatore uccide tutti tranne l'uomo che si nasconde vicino alla locanda, otterrà la personalità di Klutz.
Se il giocatore uccide tutti, otterrà la personalità di Egghead.
Il ladro
Il giocatore si ritrova in un villaggio pacifico. Un vecchio cammina con suo nipote quando si rende conto di aver dimenticato il portafoglio a casa. Chiede al giocatore se lo recupereranno per lui. Una volta che il giocatore afferra il portafoglio, verrà accusato di furto e portato al prete più vicino.
Se il giocatore lascia la città senza ottenere il portafoglio, gli verrà data la personalità della Viola che si restringe.
Se il giocatore si dichiara colpevole, otterrà la personalità dello Show-off.
Se il giocatore dimostra la propria innocenza, otterrà la personalità del Diavolo Scivoloso.
La Torre
Il giocatore si trova in cima a una torre con un gruppo di persone che sono disposte a mettere alla prova il loro coraggio saltando dal tetto.
Se il giocatore lascia senza saltare, otterrà la personalità socialita.
Se il giocatore salta dalla torre, otterrà la personalità del sognatore ad occhi aperti.
La regina
Il giocatore si sveglia in un castello. Sentono la regina monologare sui suoi piani infidi, che hanno portato il re a ordinare l'invasione di un regno vicino.
Se il giocatore lascia il castello senza risolvere la situazione, otterrà la personalità Happy camper.
Se il giocatore dice di no sia al cancelliere che al re, otterrà la buona personalità dell'uovo.
Se il giocatore segue gli ordini del re, otterrà la personalità Lothario (se sono maschi) o la personalità Vamp (se sono femmine).
Se il giocatore ignora gli ordini del re, otterrà la personalità Clown.