25 modi epici per rompere sotterranei e draghi senza barare

Dungeons & Dragons ci intrattiene da molti decenni ormai. In effetti, sono passati 44 anni da quando Gary Gygax e Dave Arneson ci hanno concesso il dono. Da allora, i fan di tutto il mondo hanno creato mondi all'interno di mondi da esplorare con gli amici. Di solito, questi mondi operano in modo coerente. L'uso dei manuali delle regole consente ai nostri Dungeon Master di elaborare vari scenari da esplorare e mostri da sconfiggere.

È quella coerenza che rende Dungeons & Dragons così divertente, ma per alcuni tipi di giocatori non è abbastanza. Perché giocare a un druido o un chierico nel modo normale quando puoi scegliere di interrompere il gioco? Questi espedienti spaziano dal divertimento e l'intrattenimento al mondo sconvolgente. Molti di questi dipendono anche da quanto il tuo Dungeon Master è disposto a lasciare andare i giocatori.

Quindi, per quello che vale, esaminiamo questi comportamenti di rottura del gioco. Ecco 25 modi per rompere Dungeons & Dragons sparsi in tutte le edizioni del gioco. Per motivi di popolarità, mi concentrerò sulle edizioni 5 e 3.5. Immergiamoci subito!

25 Embrace The Railgun (3.5 e)

So cosa stai pensando, non ci sono pistole ferroviarie in DnD. Bene, amici, ecco dove sbagli.

Il contadino railgun ha subito una serie di variazioni attraverso le edizioni ma in particolare stava rompendo i giochi in 2e e 3.5e. Il concetto è abbastanza semplice, richiede una certa preparazione da parte del giocatore e molta tolleranza dal DM. Implica allineare diverse centinaia di contadini (supponendo che tu li abbia) in linea retta, quindi smontare una scala di legno nei suoi componenti. Quindi ordini al contadino in prima fila di preparare un'azione per lanciare il pezzo di legno. Ogni altro contadino dietro di loro prepara un'azione per far avanzare il pezzo di legno. Ciò significa che copre tutto quel terreno in 6 secondi e viene catapultato in faccia al tuo nemico. Profitto.

24 Bears Are Strong (5e)

Chi può sostenere che gli orsi siano forti, giusto? Potrebbero cadere in termini di forza ma sicuramente danno una scappatoia ai suoi soldi.

Questo è il motivo per cui sto includendo una build di druidi 'a cipolla' che appare in particolare in DnD 5e. Mentre 3.5 ha permesso ai druidi di lanciare gli incantesimi più devastanti e che cambiano il gioco, 5e consente loro di saltare gran parte della macinatura iniziale per trasformarsi in grandi e cattivi animali. In particolare, a livello 2 un Druido può selezionare una 'cerchia' per unirsi. Scegli il cerchio della luna, che ti consente anche di trasformarti in CR 1 e CR 2 al livello 6. Concentrati sull'orso tanky e tutti alla tua festa ti adoreranno.

Prego.

23 eserciti deceduti (5e)

Non è un segreto che la negromanzia sia un hobby attivo e divertente. Ti costringe a sviluppare importanti capacità manageriali!

Bene, la negromanzia è, ed è sempre stata, una droga in D&D . Una delle sue applicazioni più potenti è in realtà l'iterazione più recente dei set di regole. Le persone che desiderano dilettarsi nelle arti oscure dovrebbero concentrarsi sull'incantesimo schiavo non morto. Questo funzionerà insieme a un principio non scritto di DnD chiamato "precisione limitata". Fondamentalmente, significa che il limite superiore dei punteggi e delle abilità che i tuoi non morti tireranno è determinato in gran parte dal tuo livello e dal contesto degli incantesimi utilizzati. I tuoi schiavi sono più forti di quanto pensi, e il tuo DM lo odierà.

22 Animated Objects Of Doom (5e)

Chi non ha mai sognato di avere un piccolo esercito di soldati? Potrebbe incasinare il tono del gioco, ma è anche SUPER forte.

L' oggetto animato dell'incantesimo permette a un lanciatore in 5e di generare una manciata (di solito 10) di piccoli oggetti che attaccano per 1d4 + 4. Lascialo riposare per un secondo. Mentre l'incantesimo occuperà uno slot di quinto livello, vale la pena notare che 4 dei tuoi piccoli soldati possono inserirsi in uno spazio di battaglia standard di 5 piedi, il che significa che possono attaccare una creatura contemporaneamente. Un evocatore attento ricorderà che hanno solo 20 CV e sono molto vulnerabili agli incantesimi Area di Effetto.

21 Just Play A Rogue (5e)

Vorrei che ci fosse altro in questa voce, ma leggilo e piangi gente. In 5e, puoi interrompere il gioco semplicemente giocando una canaglia.

Lasciami spiegare un po 'la mia belligeranza. 5e introduce l'abilità "astuzia" per i ladri di livello 2. Ciò consente loro di compiere un'azione di movimento (nascondere, disimpegnarsi) come azione bonus dopo l'attacco. Quindi, in teoria, se hai costruito il tuo personaggio giusto con un'anticipazione e un modificatore di destrezza decente (+3/4) puoi attaccare costantemente dall'ombra e ritirarti in esso con poche possibilità di essere rilevato.

La tua festa avrà forti sentimenti sulla tattica, tuttavia, tieni presente.

Attaccare e nascondere è uno scherzo.

20 Here Comes The Money (5e)

Hai mai sentito la leggenda della pietra filosofale? Tocco di Re Mida? Tutti questi poteri possono essere tuoi, al costo di un incantesimo di trasmutazione di 9 ° livello.

Il vero polimorfo è il nome del gioco, e mentre ti chiederà di essere un forte incantatore, è gratificante rendere arbitrario il concetto di ricchezza. Tutti i DM del mondo con un'economia equilibrata piangeranno di rabbia quando scegli un grande oggetto, un albero o un enorme masso e lo trasformerai in oro. Salvare le banche locali e diventare un signore, o semplicemente trasformare le persone in oro perché pensi di essere una specie di genio.

19 Monk + Warlocks = Best Friends (5e)

Ci sono classi che sembrano funzionare MENO come una combinazione di Warlock e Monk? Si scopre che sono super potenti quando messi insieme!

La premessa è abbastanza semplice, ma richiede di monaco di classe multipla e warlock fino ad avere accesso alle seguenti abilità. Nebbioso passo, per i monaci. e uno con le ombre come caratteristica eldritch di Warlocks. Gli Stregoni avranno presto accesso anche all'oscurità degli incantesimi ed è cruciale per la tattica. Uno con le ombre ti dà furtività quando è nell'oscurità, che viene creato dal tuo incantesimo, e il passaggio nebbioso è un incantesimo di evocazione di secondo livello che ti consente di teletrasportarti entro 30 piedi come azione bonus.

Abbaglia i tuoi amici, confondi i tuoi nemici come un monaco stregone oggi!

18 Cleaving Into Enemies (3.5e)

Oh amico, chiunque abbia giocato a DnD 3.5 può parlare di quanto sia stato grande il cleave. Ma sapevi che era particolarmente efficace con una certa classe?

La premessa era che ogni attacco che il giocatore faceva e che metteva fine alla vita di un avversario poteva quindi oscillare di nuovo contro un altro avversario. Cleave ha limitato il numero di volte in cui ciò può accadere, ma un grande cleave ha rimosso questa limitazione. Una classe di prestigio chiamata Knight Defender ti ha permesso di fare un passo tra ogni attacco. Quindi potresti oscillare, fare un passo avanti, oscillare ... e così via.

È stato tragico per il tuo nemico ma ottimo per la tua squadra.

17 The Wizard Bomb (3.5e)

Questo è creativo e un ottimo modo per i giocatori di mettere una chiave nei piani perfetti del DM.

La bomba del Mago si concentra su un incantesimo e un'impresa. Vuoi prendere un'impresa metamagica molto forte che accumula danno su un altro dei tuoi incantesimi, e quindi usa individuare la città sul bersaglio che il tuo gruppo vuole focalizzare. Scegli l'attacco nemico, in cui il tuo DM ha preparato diversi agguati e punti trama, e al suo interno fa cadere danni metamagici esplosivi.

Quindi passeggi verso il capo. È un gran divertimento.

16 Ingrandisci / Riduci (2e)

Oh ragazzo, gli incantesimi si riducono e si ingrandiscono sono sempre stati un punto fermo degli shenanigani. Se il tuo DM lo consente e in che misura determinerà se puoi realizzare il seguente trucco.

Questo è stato utilizzato in particolare in 2e, ma è possibile ottenere esatte variazioni nelle edizioni successive. La premessa è abbastanza semplice. Un mago prima riduce un oggetto molto grande come un masso di pietra in qualcosa di molto piccolo. Lo lanci contro un avversario e poi lo allarghi prima che entri in contatto con il tuo nemico! Potrebbe ricordare Ant-man , ma è applicabile anche a DnD !

Sii creativo con le tue combinazioni, prova qualcosa di nuovo ogni sessione!

15 Bluffing Bear (3.5e)

Un orso entra in un bar. Incanta tutti e riesce a ottenere alloggi gratuiti per la tua festa.

Se pensi che ciò sia impossibile, è perché non hai mai giocato a multiclasse di druidi e bardi in 3.5e! Le abilità funzionavano diversamente allora, ed era davvero facile ottenere un livello di competenza in certe abilità che rendeva impossibile il fallimento del tuo personaggio. Una certa impresa chiamata glibness ha permesso a un bardo in 3.5 di avere un +30 nei suoi tiri per abilità bluff. Supponendo che tu sia un druido multi-classe e che tu possa trasformarti in animali, ciò significa che puoi camminare in qualsiasi posto e convincere chiunque di essere veramente un essere umano!

Stupisci tutti con le tue capacità di conversazione e trascorri la giornata come una pantera o un orso bipede!

14 Impregnable Fortress (5e)

Impregnable Fortress di Leomund è l'equivalente in D&D di una fortezza a cuscino ed è davvero forte. Soprattutto quando combinato con altri incantesimi.

Leomund ti consente di designare un certo luogo "sicuro" in cui riposare la tua festa, un po 'come una tenda magica. La sua caratteristica più forte è che è visibile solo a quelli designati dall'incantatore. La sua invisibilità, tuttavia, comporta alcuni limiti magici. In particolare, il teletrasporto. Il santuario privato di Modenkainen è la tua risposta a questi problemi. L'incantesimo di evocazione di 4 ° livello consente a un mago di designare uno spazio in cui è impossibile per il suono viaggiare o per teletrasportarsi.

Crea il tuo accogliente spazio anti-nemico oggi!

13 The Old ACME Trick: Teleportation (5e)

Come il roadrunner e la sua nemesi di coyote, D&D è definito da ciò che il tuo gruppo è disposto a fare al tuo nemico. Si tratta anche di creatività e shenanigans.

Il vecchio trucco del circolo di teletrasporto è semplice ma eccezionale. È un incantesimo di evocazione di quarto livello che consente a un giocatore di designare un cerchio di 10 piedi. Questo cerchio si teletrasporterà qualunque cosa al suo interno possa essere teletrasportata fino a un metro di distanza. Potresti pensare che non sia una distanza molto lunga, ma aggiungi un burrone nel mix. O qualsiasi trappola per quella materia.

ACME sarebbe orgoglioso.

12 DOOM Symbol (5e)

Doom è un incantesimo semplice, è un incantesimo pulito. Questo è ciò che lo rende così forte.

L'incantesimo di negromanzia ti consente di iscrivere una runa su un oggetto o una superficie. Quando viene a contatto con un nemico (o dio non voglia, un alleato), fa esplodere per 10d10 danni necrotici (metà in salvo). Necrotic è il tipo di danno che riduce permanentemente i punti di salute massimi di un nemico. Tutto ciò è molto classico quando è inciso su un muro, ma pensa a quanto puoi essere creativo con esso. Un bardo nella tua taverna locale è un perno criminale? Scrivi il segno su un dado e gioca con lui.

Distruzione creativa! Yippee!

11 Monster Prize (5e)

Questo è triste, sei stato avvertito. Ma se stai cercando di guadagnare velocemente nella quinta edizione, potrebbe fare al caso tuo.

Ora alcuni mostri hanno parti più preziose dei loro corpi, come artigli e denti, che possono essere venduti ai mercanti nel mondo di gioco. L'incantesimo di 7 ° livello rigenerato ti consente di toccare una creatura e rigenerare la sua essenza vitale ad una velocità di 10 al minuto. Dopo due minuti, riappare anche qualsiasi parte recisa del corpo della creatura. Vedi dove sto andando con questo? Un intervallo di 2 minuti tra la raccolta di squame o corna rare è geniale, ma non ti rende il personaggio più simpatico del regno.

Lascia che i soldi che guadagni siano tuoi amici.

10 Herbology 101 (5e)

Ecco un altro schema per fare soldi velocemente in D&D . Dovrei avviare la mia società di consulenza aziendale. Questo comporta compiti meno difficili.

Crea uno spazio giardino o trova semplicemente una patch di erbe molto rare che puoi coltivare. Se sei un druido o un ranger, avrai accesso a un piccolo incantesimo ordinato chiamato crescita delle piante. Ciò consente di stimolare la crescita delle piante in un cubo di 100 piedi. Di solito, questo lascia i giocatori a chiedersi quale sia il punto, ma se viene utilizzato per ricrescere un grosso lotto di erbe che può essere venduto a un prezzo esorbitante, cosa stai aspettando? Il profitto ti aspetta.

9 Concentration Breaking (5e)

Invece di comandare semplicemente i tuoi servi, impara a lavorare con loro! Questo è il messaggio portato nella seguente voce.

Molti incantatori si sono imbattuti nell'incantesimo che trovano familiare. Di solito, l'incantesimo è trascurato. Questo dovrebbe essere un reato. Una caratteristica successiva chiamata sguardo delle due menti consente a un giocatore di lanciare incantesimi con il familiare. Poiché non c'è raggio d'azione in D&D 5e quando si tratta del meccanico di concentrazione, i giocatori possono lanciare incantesimi come Tsunami (6d10 300ft di acqua) o Storm of Vengeance (raggio di 350ft, 2d6) pur essendo lontano dall'evento! Il controllo del tempo è alla portata delle tue conoscenze familiari!

8 Who Needs A Genie For Wishes (3e)

La premessa è semplice. Quando sei abbastanza forte da lanciare il desiderio dell'incantesimo, potresti desiderare altri desideri? È una domanda vecchia come il tempo.

Si scopre che questo è stato possibile nella terza edizione, in un modo abbastanza creativo. Se avessi più di 8000 g di pezzi, potresti acquistare una candela di evocazione. Questa candela potrebbe essere consumata per evocare in un valore di 34 creature con dadi da colpo attraverso un 'cancello'. Evoca un efreet, che può concedere tre desideri. Qualunque siano i tuoi primi due desideri (ricchezza, fortuna), il tuo terzo doveva essere una candela di evocazione. Ripeti fino alla nausea o fino a quando il tuo DM lo consente.

7 Infinity Wizard (5e)

Catena di simulacri, il riferimento all'incantesimo è sufficiente per dare a ogni DM del mondo la pelle d'oca. Perché è così male, chiedi?

Bene, l'incantesimo consente a un incantatore di creare una copia di se stesso, questa copia mantiene le stesse capacità di incantesimo. In teoria, quindi, ogni copia del simulacro (incantatore di 17 ° livello) del giocatore può creare un'altra copia del giocatore. Ognuna di queste copie può lanciare l'incantesimo Wish in modo indipendente. A quel punto, significa solo che hai vinto la partita. Il tuo DM può fare le valigie, hai convocato un esercito infinitamente potente di te stesso.

Ecco perché a nessuno piacciono i maghi.

6 Giocare a Portal In Dungeons & Dragons (5e)

Valve potrebbe non essere soddisfatto dei risultati, ma è possibile. Puoi condurre i tuoi esperimenti sicuri e produttivi con i tuoi nemici!

Non è un trucco che tutti possono fare, tuttavia, in quanto richiede di avere almeno due dei meravigliosi oggetti "buco portatile". I giocatori possono spendere un'azione per mettere giù il buco e creare un crepaccio artificiale profondo 10 piedi in cui possono posizionare trappole o semplicemente conservare le cose! Ma cosa succede quando si inserisce un foro portatile all'interno di un altro foro portatile? Gli scienziati non capiscono ancora il fenomeno, ma è sicuro che il tuo DM scarabocchierà o si strapperà i capelli.

5 Diventa un drago (3.5e)

Mentre alcune classi potrebbero prendere letteralmente la dichiarazione di cui sopra (ahem Dragonborn), è anche possibile ricreare una versione più distruttiva del fuoco del drago in 3.5e.

In particolare, mi riferisco al "napalm Dragonfire", che è stato reso popolare in seguito all'introduzione della classe Adept di Dragonfire. Questo quasi-stregone ti ha permesso di respirare! Ma l'edizione di D&D includeva anche l'impresa "entangling exaltation". Cosa ha prodotto questo risultato? Bene, ogni volta che hai usato il respiro del drago, hai anche impigliato ogni nemico colpito! Hanno quindi subito 1d6 danni da fuoco per 1d4 turni. Sicuro di invertire la tendenza di molte battaglie, e inestimabile all'inizio contro i mob.

Prendendo Dragonfire adepto e coinvolgendo l'impresa dell'esaltazione. Cono 1d4 impigliato con 1d6 fuoco dmg.

4 Potenza cavallo (3.5e)

Questo è uno sciocco, ma a volte lo sciocco è proprio ciò di cui hai bisogno.

Questo exploit prevede l'allineamento dei cavalli fianco a fianco su una distanza estremamente lunga. Come il contadino railgun, presume che tu abbia i soldi per farlo e che a questo punto stai cercando modi per infastidire il tuo DM. Se hai un'abilità di guida elevata, dovresti essere in grado di montare e smontare il cavallo come azione gratuita. Fallo su tutto l'arco della tua rete di cavalli. Successivamente, costruisci i piani per implementare la linea del cavallo sul paese. Naturalmente, come la voce precedente, questo dipende dalla tolleranza del tuo DM.

FTL viaggia lungo i cavalli allineati. Limitato dall'azione gratuita di DM.

3 Stone Shape: Doom! (3.5E)

Dare forma alle armi è una parte spesso trascurata di D&D. Distinguiti dal resto con il seguente exploit.

Ora, qualcuno che può modellare la pietra può creare un certo "volume" di pietra. A certe persone sono andati avanti e hanno fatto i calcoli per determinare come usarlo al meglio. Ecco una buona combinazione per te. La pietra forma uno spazio di un pollice circa dieci piedi di pietra. Gli scenari ideali per questo includono un'entrata nella caverna che è sorvegliata da una bestia grande e cattiva. Una volta che quel blocco di dieci piedi cade sulla creazione, subisce un danno proporzionale di circa 12.096 d6 su un salvataggio riflesso fallito. Spero meglio che il tuo nemico non sia agile, o sentirai il loro avvocato.

2 Ladro + Cavallo = Sopraffatto (5e)

Ormai se c'è una cosa da togliere da questo elenco, è che i ladri della quinta edizione sono sciocchi. Prendilo come una lingua nella critica alle guance della meccanica "rotta".

La stupidità peggiora quando dai loro un cavallo. In effetti, il cavallo che cavalcano in battaglia conta come un alleato! Potrebbe non condividere il tuo allineamento, ma è comunque fedele. Ciò significa che hai sempre un vantaggio sugli attacchi e puoi aggiungere il tuo modificatore di attacco furtivo alle tue altalene. In teoria, avere un alleato impegnato in battaglia con la creatura entro 5 piedi da te funziona altrettanto bene. Sembra sciocco perché lo è. Chi sapeva un ladro e il suo cavallo sarebbe stato un duo così dinamico?

1 Kobold Shenanigans (3.5)

Questo è. L'exploit finale. I veterani del gioco riconosceranno dove sto andando con questo solo con il nome ... pun-pun.

In effetti, i giocatori hanno chiesto quale sia la caratteristica più rivoluzionaria di D&D fintanto che il gioco è esistito. Questo nome compare più spesso della maggior parte. Mentre il nome è sciocco, ruota attorno a una razza più anziana chiamata Sarrukh, che aveva l'abilità unica di concedere a un rettiliano qualsiasi abilità desiderasse, senza limiti. Quindi inizi abbastanza innocentemente, chiedi al tuo DM se puoi giocare un coboldo. È carino, niente di male. Poi ti trasformi in un Sarrukh, evoca un familiare che trasformi anche in un Sarrukh. È allora che inizia il divertimento. Concedetevi qualunque abilità desideriate.

Se ciò non fa uscire il tuo DM dalla porta e lo sbatte sulla strada, non so cosa farebbe.

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