10 personaggi di successo costruiti in D&D per i giocatori principianti
Quindi hai finalmente deciso di accettare l'invito del tuo amico e provare Dungeon & Dragons. La prima cosa che dovrà essere fatta è scegliere una razza e una classe per il tuo personaggio. Ci sono così tante scelte di entrambi che questo può essere scoraggiante per un giocatore principiante. Qualcuno che non conosce D&D dovrebbe scegliere una combinazione di razza e classe che darà loro buone possibilità di sopravvivenza; pur essendo relativamente semplice. Solo una volta che un giocatore si abitua alle regole di D&D dovrebbe provare a correre un personaggio multiclasse o alcune delle razze più oscure. Ciò contribuirà a facilitare il giocatore in quello che può essere un gioco intimidatorio complicato. Il personaggio costruito in questo elenco, ad eccezione di due voci, può essere messo insieme solo con il manuale del giocatore della 5a edizione.
10 combattente mezzorco
Cominciamo con una semplice: la build da combattente a mezzorco. Questa è un'ottima scelta per un giocatore principiante per numerosi motivi. Come combattente il giocatore avrà molti punti ferita, la capacità di indossare qualsiasi armatura e usare qualsiasi arma. Il giocatore non è obbligato a tenere traccia degli incantesimi, ad irritare una divinità protettrice o ad aderire a un particolare ethos (purché sia scelto un allineamento relativamente neutro o caotico). Come orco, il combattente del giocatore avrà una costituzione superiore alla media, che fornirà ancora più punti ferita. Un giocatore può scegliere un umano invece di un orco per questa build, ma giocare un orco consentirà un gioco di ruolo più interessante.
9 Wood Elf Ranger (Hunter)
Ogni parte ha bisogno di un personaggio specializzato in un'arma a distanza, come un arco o una balestra. Questo tipo di personaggio è facile da usare per i nuovi giocatori; il giocatore può tranquillamente stare lontano dai nemici durante un combattimento ma può comunque contribuire. Gli elfi Wood sono una scelta facile per questa build in quanto ottengono un bonus alla destrezza e ottengono un bonus di competenza con archi al primo livello. I Ranger ottengono molti bonus utili, come una maggiore possibilità di colpire con un arco, un tipo di nemico preferito e molti punti ferita. I Ranger hanno anche abilità di incantesimo limitate, che aiuteranno a far conoscere al giocatore il sistema magico di D&D.
8 Barbaro nano
Simile al combattente mezzorco, il barbaro nano è un'ottima scelta per iniziare i giocatori. La classe barbara si accoppia molto bene con la razza nana aiutando a contrastare alcune penalità della gara. Il principale tra questi è che i barbari hanno una velocità di base più elevata rispetto alla maggior parte delle altre classi, che contrasta la velocità di base più bassa dei nani. I barbari hanno il più alto potenziale di punti ferita e il bonus dei nani alla costituzione aumenterà ulteriormente il totale dei punti ferita. Questo dovrebbe dare al giocatore abbastanza punti per essere in grado di stare in punta di piedi con la maggior parte dei nemici in mischia.
7 Tiefling Bard
I bardi possono essere divertenti da giocare, ma anche un po 'impegnativi. Sono jack di tutti i mestieri e maestri di nessuno - ad eccezione dell'abilità musicale. I bardi sono decenti in mischia, hanno un totale di punti ferita medi, acquisiscono alcune abilità arcane di incantesimo, fanno ladri competenti e sono eccellenti nel controllo della folla. Hanno accesso a canzoni magiche che possono salvare una festa durante un incontro difficile. I Tiefling sono esseri dall'aspetto umano (per la maggior parte) dotati di antenati diabolici. Guadagnano bonus per carisma e intelligenza; che si abbina bene alla classe del bardo.
6 Stregone mezzelfo
Gli stregoni sono molto simili ai maghi. La differenza è che i maghi devono memorizzare e preparare i loro incantesimi; mentre gli stregoni usano il potere dentro di sé per alimentare i loro incantesimi. Questo li rende meno flessibili dei maghi in termini di apprendimento di nuovi incantesimi, ma generalmente hanno più slot per gli incantesimi disponibili. Il giocatore deve fare attenzione a non lasciarsi coinvolgere in mischia a causa del totale dei punti ferita di uno stregone e dei suoi limiti per quanto riguarda armature e armi. I mezzelfi ottengono un bonus al carisma, che è l'abilità primaria che gli stregoni usano per incantare. Questo li rende una delle migliori scelte per la classe degli stregoni.
5 Wizard Gnome
Se un giocatore preferisce giocare a un incantatore arcano più tradizionale, al contrario di stregoni e stregoni, allora il mago è davvero l'unica scelta. Come gli stregoni, i maghi possono essere una sfida per i giocatori principianti, ma sono anche molto divertenti da giocare. I maghi non ottengono molti punti ferita e sono limitati nelle loro scelte di armature e armi. D'altra parte, queste limitazioni costringono il giocatore a concentrarsi sull'apprendimento del sistema magico in D&D. I maghi sono deboli a livelli bassi, ma uno dei più forti quando il gruppo raggiunge un livello medio-alto (7 ° + livello). Gli gnomi ottengono un bonus all'intelligenza, che è l'abilità principale utilizzata da un mago.
4 ladro mutevole
I ladri possono essere personaggi molto divertenti da giocare, nonostante i loro limiti in una rissa. Fanno meglio quando colpiscono un nemico da dietro, preferibilmente mentre quel nemico è concentrato sul combattente del partito. I ladri rendono più facile l'avventura per l'intera festa; possono aprire le serrature, trovare trappole, rubare oggetti di valore dalle tasche e rimanere invisibili. I mutamenti fanno i ladri naturali con la loro capacità di alterare il loro aspetto e il loro bonus alla destrezza. Se il DM non consente ai giocatori di eseguire personaggi mutevoli, il giocatore dovrebbe invece scegliere di eseguire un halfling o un elfo.
3 Tabaxi Monk
I tabaxi sono persone di gatti, quindi scegliere una classe che si basa su attacchi a mani nude sembra una scelta naturale. I tabaxi ottengono un bonus alla destrezza; quale è l'abilità principale del monaco. Questa combinazione di classe / gara consente anche una leggera flessione delle regole per quanto riguarda la velocità di base. I monaci ottengono una maggiore velocità di movimento all'aumentare del livello e i tabaxi possono aumentare la loro velocità usando la loro caratteristica di agilità felina. Ciò consente al monaco tabaxi di allontanarsi da un nemico particolarmente pericoloso o di raggiungere rapidamente un membro del partito bisognoso di aiuto. I loro artigli consentono anche al giocatore di cambiare il tipo di danno degli attacchi disarmati da sbandamento a taglio se necessario.
2 Dragonborn Paladin
I dragonborn assomigliano a draghi umanoidi e, come i draghi, hanno un'arma del respiro. Il tipo di arma del respiro dipende dal tipo / colore del drago. Guadagnano bonus in forza e carisma, rendendoli la scelta perfetta per gestire un paladino. I paladini sono combattenti che sono paragoni di virtù e giustizia. Hanno alcune limitazioni nella scelta delle armi, ma è consentito l'uso di tutti i tipi di armature. I paladini, come i ranger, ricevono alcune abilità di incantesimo divino limitate. Questo li rende preziosi combattenti in prima linea, poiché possono curare le proprie ferite e le ferite degli altri combattenti.
1 Druido dei Lizardfolk
Ogni parte dovrebbe avere un guaritore di qualche tipo; una festa che si affida a pozioni per guarire, a un certo punto, vorrebbe avere un incantatore divino. I druidi ottengono molte abilità utili oltre all'accesso agli incantesimi divini, come la capacità di assumere forme animali. A differenza dei chierici standard, i druidi sono limitati nella scelta dell'armatura, ma il bonus di armatura naturale dei lucertola compensa questa limitazione. Anche i Lizardfolk ricevono un bonus alla costituzione e alla saggezza. L'alta costituzione darà al personaggio più punti ferita e la maggiore saggezza aiuterà con l'incantesimo. Questa è una divertente combinazione classe / gara da giocare e non troppo onerosa per i principianti.