10 fantastiche sottoclassi dalla guida di Xanathar a tutto (espansione D&D)

La creazione di personaggi è una delle parti più grandi e migliori del gioco di Dungeons and Dragons . Dopo tutto, non puoi giocare senza uno! Quando è uscito per la prima volta la 5a edizione, il Manuale del giocatore è arrivato con tutte le opzioni di classe e alcune sottoclassi per dare ulteriore definizione al tuo personaggio e alle sue abilità. Queste sottoclassi sono simili alle specializzazioni e il motivo per cui scegli una particolare sottoclasse può anche giocare nel retroscena del tuo personaggio. La Guida a tutto di Xanathar offre 32 nuove opzioni sparse tra le 12 classi, oltre a pochi tavoli per aggiungere dettagli più minuti che rendono il tuo personaggio più vivo e arricchito. Ecco dieci delle più fantastiche sottoclassi che questo libro ha da offrire.

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10 Archetipo di combattente: Samurai

I combattenti sono salutati come una delle classi più versatili di Dungeons and Dragons. Alcuni archetipi sono puramente marziali e si basano su attacchi fisici mentre altri gettano magia nel mix. Alcuni sono offensivi, alcuni sono difensivi e altri mescolano i due. L'archetipo Samurai è puramente marziale e offensivo, oltre a dare al tuo combattente la personalità e il sapore di questi leggendari guerrieri. Ottieni l'abilità di darti punti ferita e di colpire più forte contro i nemici. Oppure, se vuoi concentrarti sugli attacchi più spesso, puoi rinunciare ad avere vantaggio sugli attacchi invece di attaccare due volte. Infine, se vieni colpito in battaglia, il tuo spirito indomito respinge la morte per almeno un altro turno in modo da poter tentare di portare il nemico con te.

9 Bard College: College of Glamour

I bardi sono costruiti per essere carismatici, allettanti e avere potere sul loro pubblico. Tuttavia, i bardi che studiano al College of Glamour portano questo al livello successivo intrecciando la magia ultraterrena nelle loro esibizioni. Puoi ispirare i tuoi alleati garantendo loro la salute e dando loro movimenti immediati e sicuri. Quando ti esibisci per un pubblico per almeno 1 minuto, puoi provare ad incantare la folla per un massimo di un'ora durante la quale canteranno le tue lodi e ti difenderanno dai malvagi. Man mano che cresci, il tuo potere verrà proiettato in un'aura maestosa che ti darà il potere di comandare gli altri, rendere difficile attaccarti o impedire loro di attaccarti del tutto.

8 Ranger Archetype: Horizon Walker

I Ranger sono i cacciatori e gli stalker del mondo D&D che sono quasi versatili come i Combattenti. In realtà, sono una buona via di mezzo tra il Combattente marziale e il Druido che incanta. L'archetipo di Horizon Walker è una versione più cosmica dei Ranger.

Incaricati di proteggere i viali tra gli aerei, hanno la capacità di concentrarsi sulla capacità di teletrasportarsi e scivolare da un piano all'altro con facilità. Sei in grado di rilevare portali su altri piani entro un miglio da te e aggiungere danni extra ai tuoi attacchi sfruttando il potere di diversi piani. Ottieni il potere di andare sul piano etereo, di teletrasportarti per brevi distanze intorno al campo di battaglia e persino di teletrasportarti al momento dell'attacco in modo da ridurre il danno.

7 Patto dello stregone: Patrono celeste

Una delle cose migliori di Xanathat'rs Guide to Everything è che lancia la sceneggiatura in molte classi, permettendoti di giocare come qualcosa che normalmente sarebbe in contraddizione. Gli stregoni sono spesso considerati malvagi o caotici con i loro patroni spesso uguali. Tuttavia, con questa sottoclasse, il tuo stregone è invece legato a una forza di bene.

Ottieni incantesimi curativi e puoi usare la tua energia per curare i tuoi alleati, ottenere resistenza ai danni radianti e potenziare i tuoi attacchi radianti. Una delle migliori caratteristiche di questa sottoclasse entra in gioco quando si è abbattuti in combattimento. Riprendi metà della tua salute, puoi saltare in piedi ed esplodere in un raggio di 30 piedi di danni radianti che acceca quelli in quel raggio.

6 Origine dello stregone: Magia dell'ombra

Come accennato in precedenza, la Guida di Xanathar sconvolge davvero il modo in cui possiamo guardare le classi che sono state forate dai piccioni negli stereotipi. Ancora un altro modo è quello di aggiungere un tocco di negromanzia a molte classi. The Shadow Magic Origin for Sorcerers ne è un esempio.

Gli stregoni che ottengono la loro magia in questo modo sono stati toccati dall'oscurità del Shadowfell e come tali assumono alcuni dei suoi tratti. L'oscurità è il tuo alleato; in condizioni di scarsa illuminazione o oscurità, puoi teletrasportarti fino a 120 piedi o assumere te stesso una forma ombrosa per ottenere resistenza ai danni. Puoi evocare un branco di presagi per inseguire e attaccare i tuoi nemici oltre a poter resistere brevemente alla morte.

5 Dominio divino clericale: dominio grave

Di solito, i chierici sono forze di luce e vita nel mondo, ma dove c'è luce, c'è oscurità. I chierici del Grave Domain sono legati agli dei della morte piuttosto che alla vita e percorrono questo sentiero più oscuro per garantire il mantenimento dell'equilibrio.

Giocare in questa sottoclasse ti consente di rilevare non morti, maledire i tuoi nemici in modo che subiscano più danni dagli attacchi e proteggano te e i tuoi alleati dai colpi critici. Ottieni anche la capacità di rendere più forti i tuoi incantesimi e infine, quando un nemico muore in tua presenza, puoi prendere la loro forza vitale e incanalarla in te stesso o in un alleato.

4 Paladin Sacred Oath: Oath of Conquest

Il giuramento di conquista è un approccio diverso al paladino solitamente nobile e giusto. I paladini sotto questo giuramento desiderano governare con pugni di ferro e schiacciare tutti coloro che si oppongono a loro, alla loro causa e al loro dio. Giocare sotto questo giuramento significa che trasudi una presenza che spaventa i tuoi nemici e ti concede enormi bonus ai tuoi attacchi.

Se qualcuno ti colpisce, subisce danni e alla fine ottieni la possibilità di diventare un avatar di conquista. In questa forma, hai resistenza ai danni, puoi fare più attacchi nei tuoi turni e i tuoi attacchi sono più potenti. Molti degli incantesimi che ricevi da questo giuramento riguardano il potenziamento di te stesso e l'affermazione della tua volontà.

3 Archetype Rogue: Swashbuckler

I ladri sono combattenti subdoli, astuti e abili che si affidano alla furtività e all'abilità marziale per abbattere i nemici. Lo Swashbuckler è tutto questo con l'aggiunta del fascino del pirata spesso romanticizzato. Con tutto il fascino del Capitano Jack Sparrow e il micidiale gioco di spade di un maestro spadaccino, gli Swashbucklers cercano di ottenere il controllo dei loro nemici e del loro campo di battaglia mentre brandiscono doppie lame. La loro rapidità consente loro di sfrecciare dentro e fuori il raggio di combattimento, attaccare con sfacciata sicurezza e distrarre i nemici. Inoltre, puoi darti la possibilità di ripetere l'attacco in caso di mancanza.

2 Sentiero primitivo barbarico: Path of the Zealot

La classe barbarica è semplice; volare in una rabbia e uccidere tutto. The Path of the Zealot prende questa rabbia e gli dà uno scopo religioso. I barbari di questa natura sono così devoti alla loro divinità, che consente ai tuoi attacchi di infliggere danni extra e ispirare i tuoi alleati a combattere più duramente. La tua impresa finale concessa da questo percorso garantisce alla tua rabbia la capacità di farti combattere, anche se non hai punti ferita. Dovrai comunque salvare la morte, ma se fallisci anche questi, non morirai! Mentre sotto questo effetto morirai solo quando la tua rabbia cesserà e solo se avrai ancora zero punti ferita.

1 Monk Tradition: Way of the Sun Soul

I monaci sono una classe unica ispirata ai film di kung fu e se guardi abbastanza vicino ad alcune tradizioni, potrebbero esserci anche altre ispirazioni mediatiche. La Via dell'Anima del Sole ne è un esempio e molti la paragonano a Goku dal popolare anime Dragon Ball Z. I monaci usano i punti Ki per attivare abilità speciali e l'Anima della Via del Sole non è diversa. Puoi sparare fulmini di danno radiante, incanalarlo nelle tue mani per bruciare i tuoi nemici durante l'attacco o creare una sfera con un raggio di 20 piedi che esplode per causare enormi quantità di danni radianti. Al culmine della tua potenza, hai emesso una luce intensa dal tuo corpo che danneggia gli attaccanti.

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