Yu-Gi-Oh !: Le 10 carte trappola più potenti, classificate

Hai attivato la mia carta trappola! "È una frase che ogni fan di Yu-Gi-Oh! l'anime ha pronunciato almeno una volta. Uno dei tre principali tipi di carte nel gioco, le carte trappola hanno lo scopo di proteggere i mostri di un giocatore (e / oi loro punti vita) durante il turno del loro avversario, permettendo al gioco di avere un po 'di interazione durante i round di entrambi i giocatori.

Per vari motivi, le carte trappola non sono altrettanto utili per il competitivo Yu-Gi-Oh! come una volta, ma ciò non significa che non esistessero alcuni spaventosi che esistessero in un punto o nell'altro. Per questo elenco, esamineremo le più potenti trappole mai create.

10 VUOTO DI VANITÀ

Vanity's Emptiness doveva essere una carta per rallentare il gioco. L'idea è che una volta che un giocatore ha lanciato qualcosa del genere, potrebbe fermare l'evocazione speciale fino a quando qualcosa non è andato al cimitero. Sfortunatamente, ciò che è impossibile spiegare sono i mazzi che sono già bravi a incorporare qualcosa del genere.

Come tutte le carte floodgate, ciò che alla fine accade è il mazzo più veloce e migliore che evoca tutti i mostri che vogliono, imposta questa carta, quindi passa al loro avversario. Dopo che il loro avversario ha pescato, lo capovolgono, lasciandoli bloccati contro un intero campo di mostri. È bello che lo abbiano proibito.

9 SCARICO DELL'ANIMA

Questo è solo Macro Cosmos, a dire il vero. L'unica cosa che lo rende migliore è quando viene distrutto l'avversario può recuperare le proprie risorse e usarle per continuare a giocare. Con Macro tutto è appena andato. Tuttavia, Soul Drain è una grave minaccia, motivo per cui l'hanno schiaffeggiato nell'elenco limitato.

Immagina di pagare solo 1000 punti vita per spegnere tutti gli effetti di mostri sul campo. Ancora una volta pensato per cambiare il modo in cui le persone giocavano, tutto ciò che in realtà ha fatto è stato incoraggiare i giocatori a costruire mazzi che potessero aggirarlo mentre ne avevano il vantaggio.

8 OPPRESSIONE REALE

L'oppressione reale è una delle carte più ingannevoli in questo elenco. Dopotutto, dice che entrambi i lati del campo possono usarlo quando vogliono. Inoltre ha un costo di 800 punti vita. Ma avvantaggia intrinsecamente la persona con il maggior numero di punti vita al momento dell'attivazione.

Questo di per sé è abbastanza brutto, ma ci sono molti mazzi che possono contare interamente sulla loro Evocazione Normale. Quando ciò accade, poiché la maggior parte dei mazzi eseguono mostri che devono essere evocati in modo speciale, posiziona automaticamente la schiena dell'avversario contro il muro. Chiede molto di avere in qualche modo abbastanza risorse per costringere un avversario a non usare questa carta.

7 ULTIMO TURNO

Last Turn faceva parte di un OTK unico che lo trasformava in un vero dolore per chiunque cercasse di giocare in modo competitivo. Il trucco era capovolgere la carta mentre aveva già un mostro come Jowgen lo spiritista. Ogni carta viene inviata al Terreno sul Terreno avversario, quindi non c'è nulla che possano fare.

Una volta che Jowgen è in campo, l'avversario non può evocare mostri speciali a causa del suo effetto, rendendo l'avversario il vincitore automatico del gioco. Lascia un sapore terribile in bocca alla maggior parte dei giocatori, ma una vittoria è una vittoria. Ecco perché questa carta non ritorna senza un serio cambiamento.

6 SCARICO DELLE COMPETENZE

Ci sono molte carte in questo elenco che impediscono ai giocatori di fare qualcosa di incredibilmente semplice. In questo caso, l'oppressione reale impedisce evocazioni speciali. Sono tutte carte fantastiche, ma Skill Drain è sia la migliore che la più facilmente abusata. Mentre la maggior parte dei mazzi è ancora in qualche modo limitata cercando di giocare attorno alle loro carte gate alluvione, Skill Drain non richiede nulla del genere.

Un giocatore può semplicemente giocare un mazzo progettato per evocare solo mostri beat beat giganti che non fanno molto altro, lasciando il loro avversario bloccato con mostri più piccoli che hanno buoni effetti, e improvvisamente il percorso per una facile vittoria è lì.

5 ORDINE IMPERIALE

Questa carta è colpa di Konami che non si è reso conto di come il gioco si sarebbe evoluto lungo la linea. Sembra abbastanza semplice, annullando tutte le carte incantesimo sul Terreno, anche con un costo di 700 punti vita per mantenere la carta scoperta o vederla distrutta. Il problema è che i giocatori che usano la carta possono costruire il proprio mazzo attorno ad essa. Non ci vuole molto per ridurre il numero di incantesimi in un mazzo per ottenere il massimo utilizzo da esso.

È stato riportato da quando è stato bandito inizialmente, ma è solo perché ora ci sono così tanti mostri e trappole che possono distruggere le carte. Al momento, la scommessa migliore era un'altra carta incantesimo, dalla quale i giocatori venivano esclusi.

4 MACRO COSMO

Macro Cosmos è stato limitato (il che significa che i giocatori possono avere solo una copia nel proprio mazzo) da diversi anni ormai. La carta ha un semplice effetto sonoro: qualsiasi carta giocata mentre rimane sul Terreno viene invece inviata nella zona bandita. Questo sembra più fastidioso di ogni altra cosa, ma alla fine il gioco si è evoluto, quindi il cimitero è più simile alla morte di un supereroe; in altre parole, completamente temporaneo.

L'attivazione del Macro Cosmo potrebbe annullare il turno di un giocatore, poiché le auto bandite sono impossibili da recuperare dal cimitero. La sua abilità come anti-meta card è ciò che ha causato Konami per colpirla.

3 TRAP DUSTSHOOT

Questa è una carta che era particolarmente pericolosa durante le epoche in cui i giocatori tendevano ad avere più carte in mano piuttosto che sul terreno, il che significa che è l'incubo di formati più lenti. Trap Dustshoot sembra abbastanza semplice, in quanto chiede solo al giocatore di rimettere una carta su una mano di quattro.

Tuttavia, il fatto che specifica le carte mostro significa che potrebbe costringere il giocatore a rimettere in sesto il suo unico mostro. Inoltre, consente all'avversario di vedere la mano del giocatore, il che significa che possono strategare per quello che possono e non possono fare.

2 SCAMBIO DELLO SPIRITO

Anche se Exchange of the Spirit ha recentemente fatto un ritorno nel mondo di Yu-Gi-Oh!, quando è diventato per la prima volta meta, è stata una delle esperienze più terrificanti che un giocatore possa avere. Faceva parte di un FTK che prevedeva l'uso di Makyura the Destructor per attivare una trappola nel proprio turno.

Il giocatore avrebbe spinto il suo intero mazzo nel proprio cimitero, quindi avrebbe attivato la trappola che lo ha fatto tornare indietro mentre il suo avversario aveva zero carte. Dal momento che tentare di pescare quando non ci sono carte nel mazzo è una perdita automatica, il giocatore avrebbe perso prima di riuscire a giocare.

1 SENTENZA SOLENNA

Fino a poco tempo fa, questa carta poteva essere utilizzata come singola copia nel mazzo di qualsiasi giocatore legale. Non è difficile capire perché. Il giudizio solenne è probabilmente la trappola più potente che Konami abbia mai prodotto nel gioco. Spesso indicato come "Dio dice di no" dai giocatori, il Giudizio Solenne è una trappola che impedisce a qualsiasi giocatore di fare ... beh, letteralmente qualsiasi cosa.

Può fermare una singola evocazione, carta di magia o trappola, attivazione dell'effetto mostro: un giocatore può letteralmente negare qualsiasi cosa voglia da te. La migliore parte? La carta dice "paga la metà dei tuoi punti vita", il che è qualcosa che puoi fare fintanto che hai almeno due punti vita.

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