Pokémon: 10 mosse con il punteggio di precisione più basso
C'è qualcosa di peggio che perdere una mossa che avrebbe sconfitto il tuo avversario? La maggior parte delle mosse nel mondo dei Pokémon ha una precisione buona o addirittura perfetta, il che significa che sbarcherai la maggior parte dei tuoi attacchi. Ma ce ne sono anche molti che hanno una precisione piuttosto terribile. Questo è spesso per bilanciare quanto sono potenti o forti.
Quasi ogni mossa ha una precisione di almeno il 75 percento, ma ce ne sono alcune che scendono al di sotto di questa. Questi non atterreranno tutte le persone che vorrebbero, ma quando lo fanno, sono piuttosto potenti. Ecco le mosse con la precisione più bassa.
10 Thunder & Blizzard (70%)
Entrambe queste mosse hanno una precisione del 70 percento. Non è terribile, ma ci mancherà più spesso di quanto vorresti. Se l'avversario fa qualcosa per ridurre la precisione o aumentare la propria evasione, queste due mosse diventano improvvisamente esasperanti.
Tuttavia, questa valutazione di precisione ha lo scopo di bilanciare la loro enorme potenza di 110. Formano un po 'un trio con Fire Blast, che ha una precisione dell'85 percento e lo stesso livello di potenza. Se non ti piace perdere, opta invece per Lanciafiamme, Fulmine e Fascio di ghiaccio, che hanno una potenza del 90 ma una precisione del 100%.
9 Ipnosi (60%)
Molte delle mosse che hanno una bassa precisione sono quelle che infliggono condizioni di stato. Cioè, sonno, paralisi, congelamento, bruciatura, veleno, confusione e altro. Queste condizioni di stato sono molto potenti e sono spesso utilizzate per fare o spezzare battaglie importanti. Giustamente, le mosse che le infliggono non dovrebbero essere in grado di colpire ogni volta.
L'ipnosi è una di queste, che causa il sonno. Se atterra, c'è una piena possibilità che metterà a dormire l'avversario per alcuni turni. Ha una precisione del 60 percento, il che significa che non puoi semplicemente far addormentare il tuo avversario ogni volta che provi a colpo sicuro.
8 Grass Whistle (55%)
Un'altra mossa del sonno, questa volta di tipo Grass invece della tipizzazione psichica di Ipnosi. Nonostante faccia esattamente la stessa cosa, Grass Whistle ha in realtà una precisione leggermente peggiore rispetto al suo alternato di tipo Psichico. Questa mossa è accurata del 55 percento, inferiore solo del 5 percento rispetto all'ipnosi.
Grass Whistle ha anche lo svantaggio di essere resistito da Pokémon con determinate abilità. Qualsiasi Pokémon che abbia Insonorizzazione è immune alle mosse basate sul suono, come Grass Whistle. Non è chiaro perché questa mossa sia stata fatta dopo che l'ipnosi era già esistita, ma la loro digitazione potrebbe avere qualcosa a che fare con essa.
7 Supersonic (55%)
Il favorito di Zubat ovunque, questa mossa ha anche la stessa precisione di Grass Whistle - 55 percento. Invece di dormire, Supersonic infonde confusione. Un Pokémon confuso ha una piccola possibilità di colpire se stesso e causare danni invece di colpire l'avversario.
Ci sono molte mosse migliori che causano confusione che si dovrebbe prendere in considerazione invece di Supersonic, purché il Pokémon abbia opzioni alternative. Mosse come Confusion, Confuse Ray, Swagger, Teeter Dance e Sweet Kiss sono tutte migliori in molte situazioni.
6 Canta (55%)
Torna a dormire si muove! Questa è un'altra mossa che causerà sempre sonno quando atterra ma ha una precisione terribile. Come Grass Whistle, Sing ha un'accuratezza del 55 percento. Il sonno è chiaramente una condizione di stato sopraffatta, considerando quanto i giochi vogliono impedirgli di atterrare.
Mentre Grass Whistle è di tipo Grass, Sing è di tipo normale. È noto per essere la mossa preferita di Jigglypuff nell'anime, che sta semplicemente cercando di esibirsi per un pubblico ma continua a metterli in scena.
5 Inferno (50%)
Infine, una mossa che danneggia e non infligge solo sonno. Inferno è una mossa di tipo Fuoco che ha una precisione del 50 percento. Ha una buona potenza di 100 per fare una buona quantità di danno all'avversario, nonostante la sua bassa precisione.
Il motivo per cui questa mossa dovrebbe perdere il 50 percento delle volte è dovuto al suo effetto secondario. A differenza di altre mosse di tipo Fuoco che hanno la possibilità di provocare ustioni, questa lo farà ogni volta che atterra. Con un effetto sopraffatto come quello, l'accuratezza della mossa deve essere leggermente ridotta.
4 Dark Void (50%)
La mossa caratteristica di Darkrai, questa è una fantastica mossa di tipo Oscuro. Metterà tutti i nemici adiacenti a dormire quando atterra. In precedenza aveva un indice di precisione dell'80%, ma sembra che Game Freak fosse troppo sopraffatto.
Nella generazione VII, l'accuratezza di Dark Void è stata ridotta a un deludente (o sorprendente, se ne sei vittima spesso) del 50 percento. Mentre è ancora alla pari con mosse come Sing e Grass Whistle, è molto più basso di prima. È interessante notare che è la mossa dello stato con la precisione più bassa.
3 Dynamic Punch (50%)
Ecco una mossa un po 'complicata quando si decide se dovrebbe essere sul set di mosse di un Pokémon. Questa mossa di tipo Lotta non è molto accurata, con un'accuratezza del 50 percento. Ma ha un bel potere di 100 e infonde sempre confusione quando atterra.
Vale la pena la bassa precisione per confondere l'avversario? Dipenderà dalla situazione e da quali altre mosse sono disponibili per quel Pokémon. È anche disponibile come TM per molti, molti Pokémon da imparare. È una mossa popolare ma mancherà frustrantemente più spesso di quanto desideri.
2 cannoni Zap (50%)
Prima della quarta generazione, questa mossa era essenzialmente la versione di tipo elettrico di Dynamic Punch. Aveva una potenza di 100, un'accuratezza del 50 percento e paralizzava sempre quando colpiva. Nella quarta generazione, il suo potere è stato aumentato a 120, rendendolo leggermente migliore del Dynamic Punch a tale riguardo.
Nonostante la sua bassa precisione, questa mossa è abbastanza buona. La paralisi è una condizione di grande stato, poiché i Pokémon non possono riprendersi da essa naturalmente come possono fare con confusione o sonno. Oltre a una probabilità del 25% di impedire le loro mosse, la paralisi riduce la velocità del tuo avversario.
1 mosse knockout a colpo singolo (30%)
Se ci fosse un modo per assicurarsi che la tua mossa metta sempre fuori combattimento l'avversario in un singolo colpo, probabilmente ti affretteresti ad insegnarlo a un "mon" idoneo. Mosse come la fenditura, il freddo assoluto, il trapano a tromba e la ghigliottina sono tutte in grado di farlo. Se atterrano, finiranno automaticamente qualsiasi avversario, indipendentemente dalla loro salute o quasi da qualsiasi altra cosa.
Il problema è che hanno una precisione terribile. Ognuna di queste quattro mosse ha una precisione del solo 30 percento, il che significa che perderà poco più dei due terzi delle volte. C'è una piccola spinta alla precisione se l'obiettivo è di livello inferiore rispetto all'utente. Se il target ha un livello superiore rispetto all'utente, fallirà automaticamente. Con una precisione così bassa, è una scommessa, ma divertente.