I 10 comandanti dell'incantesimo più forti in Magic: The Gathering

L'uscita di "Theros: Beyond Death" ha portato molti nuovi potenti incantesimi in Magic: the Gathering. Uno dei tipi di carte più autoesplicative all'interno di Magic, gli incantesimi si presentano in una varietà di forme che vanno dalle maledizioni agli dei stessi. Mentre una varietà di diversi tipi di incantesimi vedono giocare in molti formati del gioco, da tempo hanno una casa ben definita nel formato comandante.

Dato che ci sono numerose creature leggendarie che fanno riferimento direttamente agli incantesimi, non sorprende che ci siano numerosi potenti comandanti basati su incantesimi che i giocatori possono scegliere quando costruiscono un mazzo comandante. Quindi oggi copriremo il meglio del meglio nei nostri 10 comandanti dell'incantesimo più forti in Magic: The Gathering !

10 Ertai, The Corrupted

A prima vista, Ertai, il Corrotto può sembrare avere poco in comune con gli altri comandanti in questo elenco. Al costo di un mana e una creatura o incantesimo sacrificati, Ertai può bersagliare un incantesimo, il che significa che il suo controllore avrà sempre una risposta a incantesimi problematici.

Ci si potrebbe chiedere: "Ma come fa Ertai a diventare un comandante degli incantesimi?" Per attivare l'abilità di Ertai, gli incantesimi possono essere sacrificati. Esistono numerosi incantesimi che si sinergizzano bene con l'abilità di Ertai, come Dreadhorde Invasion, che fornisce costantemente creature da sacrificare a Ertai. Inoltre, nel caso in cui qualsiasi incantesimo sopravviva alla loro utilità, possono essere scambiati con contro-magia.

9 Zedruu The Greathearted

Spesso considerato un comandante di "abbraccio di gruppo", Zedruu the Greathearted è un comandante il cui controllore beneficia del dare ai propri permanenti i loro avversari. Questo è spesso a favore del controllore di Zedruu, pescare carte e guadagnare vita ogni turno pari alla quantità di permanenti che appartengono al controllore di Zedruu sono sotto il controllo degli avversari di quel giocatore.

Per coincidenza, questa abilità può essere estremamente utile in una build di Zedruu basata su incantesimi. Esistono numerosi incantesimi potenti che forniscono un effetto universale a tutti i giocatori in una partita di comandante, indipendentemente da chi controlla l'incantesimo dato. Con Zedruu, quegli incantesimi possono essere dati agli avversari che non ricevono alcun vantaggio aggiuntivo per un tale incantesimo dal controllore, mentre il controllore di Zedruu guadagna una grande quantità di punti vita e carte extra.

8 Hanna, Ship's Navigator

Una voce relativamente semplice in questo elenco, Hanna Ship's Navigator è un comandante che può restituire in modo affidabile artefatti e incantesimi dal cimitero del suo controllore al costo di tre mana. Ci sono stati numerosi incantesimi nella storia di Magic che possono essere sacrificati dal loro controllore per ricevere qualche beneficio. Hanna è un comandante che consente a questi incantesimi di essere utilizzati ripetutamente, dando al suo controller un valore aggiunto. Hanna disincentiva anche gli avversari dal tentativo di rimuovere gli incantesimi da un giocatore di Hanna, poiché qualsiasi incantesimo distrutto probabilmente tornerà abbastanza rapidamente.

7 Daxos The Returned

Uno dei comandanti stampato in Commander 2015 che utilizza segnalini esperienza, Daxos the Returned fornisce al suo controllore un segnalino esperienza ogni volta che un giocatore lancia un incantesimo. Giocando un mazzo pieno di incantesimi, il controller di Daxos è in grado di accumulare molto rapidamente grandi quantità di segnalini esperienza.

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In qualsiasi momento, il controller di Daxos può pagare tre mana per creare una pedina spirito il cui potere e costituzione sono pari alla quantità di segnalini esperienza sul suo controller. Questo è un mezzo incredibilmente utile per convertire gli incantesimi in minacce immediate per i propri avversari. A causa della forza e della costituzione di questi spiriti pari al numero di segnalini esperienza piuttosto che al numero di incantesimi, anche se altri giocatori dovessero distruggere o esiliare gli incantesimi controllati da un giocatore Daxos, gli spiriti rimarranno costantemente un problema.

6 Alela, Artful Provocateur

Uno dei potenziali comandanti rilasciati all'interno dei mazzi Brawl "Trono di Eldraine", Alela, Artful Provocateur è un comandante flessibile ma aggressivo che si sinergia bene con gli incantesimi.

Analogamente ai suddetti Daxos, Alela converte gli incantesimi in potenza basata sulla creatura creando 1/1 gettoni fatati volanti ogni volta che viene lanciato un incantesimo. Alela ha un vantaggio su Daxos grazie alla flessibilità e all'efficienza del mana. Dato che questi token vengono creati automaticamente semplicemente giocando incantesimi, Alela ha un consumo di mana significativamente inferiore rispetto a Daxos. Inoltre, i token di Alela hanno volare, rendendoli molto più difficili da bloccare rispetto ai token di Daxos.

5 Narset, Maestro illuminato

Estremamente potente ed efficace, Narset Enlightened Master è un comandante che può essere utilizzato in una varietà di strategie, comprese quelle basate su incantesimi.

All'attacco, Narset esilia le prime quattro carte o il grimorio del suo controllore, quindi permette al suo controllore di lanciare qualsiasi incantesimo non creatura esiliato in questo modo senza pagare il costo di mana. Sono innumerevoli incantesimi devastanti e rivoluzionari con alti costi di mana che possono essere immediatamente ingannati in gioco con Narset. Pochi altri comandanti hanno la capacità di mettere in gioco incantesimi come Omniscience gratuitamente.

4 Karametra, God Of Harvests

Uno dei più potenti comandanti di Selesnya in tutta la magia, Karametra, God of Harvests, ha il potenziale per servire da centrotavola molto capace in un mazzo di incantesimi. Essere in verde e bianco significa che un mazzo Karametra ha accesso a numerose carte "incantatrice" che pescano carte aggiuntive ogni volta che viene lanciato un incantesimo. Inoltre, essendo esso stesso un incantesimo, Karametra si sincronizza incredibilmente bene con numerose carte orientate agli incantesimi che si adatterebbero in un tale mazzo.

Tutto questo in coppia con le potenti capacità di rampa di Karametra che mettono in gioco terre addizionali semplicemente giocando creature possono fare miracoli mentre si lanciano incantatori e molte delle creature incantesimo trovate all'interno di Theros.

3 Uril, The Miststalker

Uno dei (se non il) più potente comandante "Voltron" dell'intero formato del comandante, pochi possono confrontare con le sinergie dell'aura trovate in Uril, il Miststalker. Un 5/5 con anti-esagono, Uril è irritante per gli avversari, in quanto elude la stragrande maggioranza della rimozione mirata trovata all'interno del gioco.

Nonostante ciò, una grande quantità di Uril si trova nella sua seconda abilità, che fornisce a Uril un ulteriore + 2 / + 2 per ogni aura assegnata ad essa. Ciò significa che oltre ai benefici che Uril avrebbe già ricevuto grazie a quello di aura, potrebbe rapidamente trasformarsi in un mostro non bersaglio.

2 Tuvasa The Sunlit

Sebbene Tuvasa possa sembrare semplice e un po 'semplice, Tuvasa il Sunlit non è un comandante da sottovalutare. Per il basso costo di tre mana, Tuvasa è un tritone 1/1 che riceve un ulteriore + 1 / + 1 per ogni incantesimo in gioco sotto il suo controllore. Mentre le dimensioni crescenti di Tivasa possono aiutare a evitare una grande quantità di rimozione basata sui danni, trovata in rosso e verde, Tuvasa pesca anche una carta per il suo controllore ogni volta che lancia il suo pugno in un dato turno.

Questa carta pescata è un modo molto coerente per assicurarsi che la mano di un giocatore Tuvas non si esaurisca mai, sinergizzandosi bene con incantesimi con flash che possono essere giocati nei turni dell'avversario. Come se ciò non bastasse, la ciliegina sulla torta è grazie all'identità di colore Bant di Tuvasa, un giocatore di Tuvasa ha accesso a molti degli incantesimi più potenti di tutta la Magia.

1 Zur The Enchanter

Due delle cose più potenti che un giocatore può fare in una partita di Commander sono l'elusione dei costi di mana e la ricerca delle carte esatte di cui un giocatore ha bisogno. Zur the Enchanter è un comandante basato sull'incantesimo che può fare entrambe queste cose a picche.

All'attacco, Zur the Enchanter è in grado di cercare nel grimorio del suo controllore qualsiasi incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a tre e mettere quella carta direttamente in gioco. Zur è in grado di consentire al suo controller di adattarsi praticamente a qualsiasi situazione, ed è anche in grado di tutorare facilmente numerosi combo vincenti del gioco, il tutto senza pagare i costi delle carte tutorate.

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