Dungeons & Dragons: tutte e 6 le sottoclassi ufficiali degli stregoni, classificate

Gli Stregoni sono la classe Dungeons & Dragons perfetta per i giocatori che non apprezzano molto la loro anima e preferirebbero molto venderla per una varietà di fantastici poteri magici. Fortunatamente per loro, è il mercato di un venditore in questo momento, quindi i giocatori possono scegliere il loro patrono ultraterreno, e non tutti i clienti sono uguali. Ecco un elenco delle sei sottoclassi di warlock, classificate dal peggiore al migliore.

6. L'immortale

Il Patrono Immortale è un potente non morto; liches e potenti divinità dei non morti si adattano al conto. Gli Stregoni che seguono i Patroni Immortali ottengono il Cantrip "Risparmia il Morente" e al 6 ° livello possono riguadagnare punti ferita ogni volta che lo usano per stabilizzare un'altra creatura (o riescono in un tiro salvezza mortale). La guarigione sui tiri salvavita è più utile, poiché consente allo stregone di risalire nel mezzo di un combattimento senza sprecare gli incantesimi di guarigione del partito, ma l'autoguarigione dopo aver lanciato Spare the Dying è meno utile, perché guarisce ancora Stregone, non l'inconscia creatura su cui è stato lanciato l'incantesimo.

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Quei cantrips di Spare the Dying torneranno utili, poiché molti attacchi di nemici non morti verranno reindirizzati verso i membri del gruppo. Altre abilità, come non aver bisogno di mangiare o bere, invecchiare più lentamente ed essere in grado di ricollegare gli arti sono interessanti, ma spesso non sono meccanicamente utili. Tutti gli stregoni che seguono gli Immortali dovrebbero investire in una buona abilità di percezione, poiché il fatto che non dormono significa che la festa li metterà quasi sicuramente in guardia.

5. The Hexblade

Il patrono di Hexblade è una forza misteriosa del Shadowfell che si manifesta con armi magiche senzienti. Le migliori abilità generali fornite da questa sottoclasse sono le abilità bonus: armatura media, armi marziali e scudi. Gli Stregoni possono anche usare il modificatore del Carisma per gli attacchi con armi, rendendoli efficaci quanto gli attacchi con armi di una classe che si concentra sulla forza o sulla destrezza.

Le altre abilità sono meno ampiamente utili. The Hexblade's Curse (che migliora a livelli più alti) offre molti bonus per attaccare e difendersi da un singolo nemico. Lo Spettro maledetto consente allo stregone di schiavizzare l'anima di un nemico ucciso fino al prossimo lungo riposo. Sono piuttosto utili, ma possono essere usati solo una volta al giorno. Lo Spettro maledetto dura un po ', ma la Maledizione dell'Hexblade consente allo Stregone di essere utile solo per un combattimento al giorno. Ottimo per gli sprint, non per le maratone.

4. Il Grande Vecchio

Il Grande Vecchio è un essere misterioso oltre ogni comprensione. Il suo patrocinio inizia in modo deludente, dando quella che è essenzialmente una versione migliore del messaggio Cantrip. La resistenza al danno psichico e il rifletterlo è bello, ma è abbastanza raro che la sua utilità sia limitata dal tipo di mostri che il DM ama usare.

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L'abilità migliore è il potere di imporre uno svantaggio a un attacco nemico e ottenere un vantaggio contro di loro una volta per ogni breve riposo. L'abilità "Crea Thrall" sembra interessante, ma imporre la condizione Incantata è meno controllo della mente di quanto sembri, e il fatto che richieda un bersaglio incapace significa che uno Stregone del Grande Vecchio dovrà o costruire i propri incantesimi attorno a questa abilità o collaborare con altri membri del partito per far funzionare l'abilità.

3. Il celeste

Il Celeste è un potente essere dei piani superiori, buono per le persone che vogliono essere chierici ma non vogliono fare nessuna noiosa preghiera e devozione. Normalmente, le sottoclassi che portano una classe non guaritrice in un ruolo di guarigione sono qualcosa da evitare, ma questa è in realtà abbastanza buona. Con l'accesso a Cure Wounds e un pool di cure a distanza, Celestial Warlocks può rendere un guaritore secondario migliore della media o anche un guaritore primario decente in un pizzico.

Punti ferita temporanei gratuiti dopo ogni breve o lungo riposo per lo stregone e i loro alleati consolidano ulteriormente l'utilità di questa sottoclasse. La resistenza al danno radiante va bene, ma molto meglio è il bonus al danno da fuoco (il tipo più comune di danno da incantesimo) e al danno radiante (il tipo di danno inflitto dalla Fiamma Sacra libera non può guadagnare i guadagni della sottoclasse). La capacità di rialzarsi dopo essere stata rilasciata a 0 HP e infliggere danni radianti nell'area di effetto è solo un bonus per una sottoclasse già utile. Non è necessariamente molto warlock-y, ma è efficace.

2. The Archfey

L'Arcfey è un potente signore fey, i patroni perfetti per gli stregoni che vogliono attingere alle influenze seducenti del Feywild. Il fatto che la maggior parte delle abilità delle sottoclassi consenta allo stregone di incantare o spaventare i bersagli rende l'Arcfey un utile sostenitore dentro e fuori dal combattimento. L'immunità alla condizione di incantesimo è utile ma molto specifica per la situazione, e anche restituire gli incantesimi ai nemici è bello, ma considerando la quantità di altri effetti di incantesimo che ha la sottoclasse, non è così speciale.

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L'abilità di alto livello Dark Delirium, che colloca una creatura all'interno di un mondo di illusioni personali, è ottima per rimuovere le minacce da un combattimento per un po '. L'abilità Fuga nebbiosa è più divertente che utile, ma il teletrasporto e l'invisibilità aggiungono sempre un tocco, anche se richiedono danni per usarli.

1. Il demonio

Faust aveva ragione; vendere la tua anima al diavolo è facile. Anche le mamme suburbane degli anni '80 avevano ragione; D&D rende davvero divertente vendere la tua anima al diavolo. La capacità di aggiungere 1d10 a un controllo di abilità o il tiro salvezza ogni breve riposo e la possibilità di scegliere una resistenza al danno per adattarsi a circostanze diverse sono entrambe incredibilmente potenti. I punti ferita temporanei guadagnati uccidendo i nemici sono un ulteriore vantaggio e manterranno vivo ogni seguace di The Demend in combattimenti con molti nemici. Ad alti livelli, infliggere ingenti danni psichici e rimuovere un singolo nemico dalla battaglia per un turno è fantastico, anche se può essere usato solo una volta per lungo riposo.

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