Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 9 ° livello più utili, in classifica

In Dungeons & Dragons la più potente di tutte le abilità di classe disponibili per i giocatori è l'incantesimo di 9 ° livello. Questi incantesimi possono salvare una squadra dalla sconfitta e / o vincere immediatamente un combattimento. Possono controllare il flusso del tempo, influenzare le menti anche degli esseri più potenti e dare all'incantatore la capacità di alterare la realtà stessa. La maggior parte degli incantesimi in questo elenco sono della 5a edizione; tuttavia, ci saranno alcune voci delle precedenti edizioni. Gli incantesimi delle precedenti edizioni di D&D sono facilmente convertibili in regole della 5a edizione - le uniche modifiche che potrebbero essere richieste sono i tiri salvezza. Qualsiasi incantesimo delle precedenti edizioni includerà il materiale sorgente in cui sono dettagliate.

10 True Resurrection

La vera resurrezione consente all'incantatore di riportare in vita un morto a condizione che siano morti solo da 200 anni o meno e non siano morti di vecchiaia. L'essere ritorna in vita in pieno fermento ed è guarito da tutti i veleni, malattie e maledizioni. Se al bersaglio mancavano gli arti, questi vengono completamente ripristinati e gli esseri non morti vengono “curati” dallo stato di non morto. Questo incantesimo funziona anche se un corpo non è più presente, ma il nome del bersaglio deve essere conosciuto. Questo è in fondo all'elenco a causa del fatto che ci sono molti incantesimi nella 5a edizione che riportano la vita a un essere deceduto.

9 Strano

Questo incantesimo è essenzialmente una versione più potente di Phantasmal Killer . Invece di un bersaglio, Weird colpisce tutti i nemici in un raggio di 30 'a una distanza di 120' dall'incantatore. Gli esseri designati devono salvare una saggezza o spaventarsi per la durata dell'incantesimo; che è un minuto. Ogni turno gli esseri colpiti devono superare un salvataggio di saggezza o subire 4d10 punti di danno psichico. L'incantesimo termina se il bersaglio passa un tiro salvezza. Considerando che si tratta di un incantesimo di 9 ° livello, l'effetto iniziale di essere spaventato dovrebbe verificarsi senza un tiro salvezza.

8 Prismatic Wall / Sphere

Questo incantesimo crea una barriera multicolore luccicante che può essere creata a forma di muro o sfera. L'incantatore può nominare gli esseri immuni agli effetti dell'incantesimo al momento del lancio. La barriera è composta da sette colori: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e viola. Ogni colore provoca un effetto diverso a coloro che entrano in contatto con la barriera. La maggior parte di questi colori provoca danni 10d6, ma alcuni dei colori provocano effetti come essere trattenuti o pietrificati. Ogni strato deve essere distrutto separatamente tramite un tipo di danno specifico. Gli incantesimi che dissipano la magia non hanno alcun effetto sulla barriera.

7 Sciame meteorico

Questo è uno degli incantesimi più dannosi disponibili per gli incantatori. Meteor Swarm consente all'incantatore di chiamare quattro meteore che cadono dal cielo in una posizione designata; nel raggio di un miglio. Le zone di impatto delle meteore hanno un raggio di 40 'e non possono sovrapporsi. Coloro che sono stati catturati nella zona di impatto subiscono 20d6 di fuoco e 20d6 di danno arrossendo; un salvataggio di destrezza superato dimezza il danno ricevuto. Inoltre, qualsiasi materiale infiammabile che non viene indossato o trasportato da esseri nella zona di impatto viene dato alle fiamme. Questo incantesimo è stato nerificato nella 5a edizione (le precedenti edizioni consentivano la sovrapposizione della zona di impatto delle meteore), ma è ancora uno degli incantesimi più distruttivi di Dungeons & Dragons.

6 Guarigione di massa

Questo è l'ultimo incantesimo di cura disponibile nella 5a edizione. Questo incantesimo permette all'incantatore di curare fino a 700 punti ferita di danno (in totale) a qualsiasi numero di esseri. L'incantesimo non richiede di toccare il destinatario della guarigione e ha un raggio di 60 '. L'effetto curativo è istantaneo e cura anche eventuali malattie, cecità e sordità che colpiscono un bersaglio. Questo incantesimo sarebbe probabilmente più alto in questo elenco se l'incantesimo potesse essere usato per causare danni alle creature non morte, ma sfortunatamente non ha alcun effetto su di esse.

5 Time Stop

Time Stop interrompe il flusso del tempo per tutti, tranne l'incantatore per 1d4 + 1 turno. Durante questo periodo l'incantatore può muovere ed eseguire le azioni normalmente, ma qualsiasi azione che influisce o influenzerà, un altro essere termina l'incantesimo. Questo fa sì che la 5a edizione Time Stop sia molto sotto-potenziata rispetto alle precedenti edizioni in cui l'incantatore potrebbe lanciare incantesimi dannosi durante la Time Stop ; facendoli entrare in vigore simultaneamente e immediatamente quando il flusso del tempo è ripreso. Ciò consente all'incantatore di lanciare un solo incantesimo che potrebbe influenzare qualcun altro. Questo pone la domanda: perché non lanciare quell'incantesimo invece di Time Stop ?

4 Contingenza a catena

L'incantesimo di Contingency è disponibile nella 5a edizione, ma per qualche ragione Wizards of the Coast non ha incluso Chain Contingency . Invece dell'incantesimo a cui è consentito conservare l'incantesimo di contingenza, Contingency a catena consente di memorizzare fino a tre incantesimi. Questi incantesimi vengono rilasciati quando viene soddisfatta la condizione impostata durante il lancio. Un giocatore può impostare gli incantesimi Stoneskin, Fly e Mirror Image da lanciare se vengono attaccati. Gli incantesimi possono essere impostati per avere effetto simultaneamente o uno per round. L'unica limitazione è che gli incantesimi immagazzinati possono influenzare solo la Palla di Fuoco che significa incantatore o incantesimi dannosi simili non possono essere memorizzati. Questo incantesimo può essere trovato nel Compendium degli incantesimi della seconda edizione.

3 Sash Of Spells

Questo è uno degli incantesimi più utili disponibili per un mago o uno stregone - se il DM gli consente di usarlo. Sash of Spells crea una fascia luminosa che può contenere fino a otto incantesimi; che vengono posizionati nell'anta durante gli otto turni successivi alla sua creazione. Gli incantesimi possono essere di qualsiasi livello e se due degli stessi incantesimi sono memorizzati all'interno dell'anta crea un terzo uso dell'incantesimo che non conta come uno degli otto incantesimi memorizzati. Gli incantesimi possono essere scaricati uno alla volta dall'anta attraverso la volontà silenziosa - non è necessaria la concentrazione. L'anta dura fino a quando tutti gli incantesimi sono stati usati e, se lo si desidera, può essere trasferito su un altro personaggio. Questo incantesimo si trova nel libro della 2a edizione Volo's Guide to All Things Magical .

2 Wish

Questo incantesimo multiuso è uno dei più potenti di Dungeons & Dragons. C'è un elenco di effetti che possono essere creati da Wish senza conseguenze. Gli esempi forniti nel 5 ° manuale sono: ripristinando fino a un massimo di 20 punti ferita, garantendo l'immunità a un singolo incantesimo e creando un oggetto non magico con un valore fino a 25.000 pezzi d'oro. L'incantatore può scegliere di fare un desiderio specifico non elencato, ma il DM è incoraggiato a provare a seguire l'esatta formulazione del desiderio, quindi i giocatori devono stare attenti. Desiderare che qualcuno sia morto potrebbe mandare l'incantatore in un lontano futuro in cui il bersaglio è morto da tempo.

1 manto

Questo è forse l'ultimo incantesimo disponibile in Dungeons & Dragons. Questo incantesimo crea una barriera magica intorno al corpo dell'incantatore che fornisce determinate protezioni e conferisce all'incantatore abilità speciali. Questo incantesimo inizia come un incantesimo di sesto livello, ma occupa lo slot dell'incantesimo più alto disponibile; quindi un lanciatore in grado di memorizzare incantesimi di 9 ° livello deve usare uno slot per incantesimi di 9 ° livello. Il mantello di base fornisce all'incantatore il controllo della temperatura della sua persona ed è sempre sotto l'effetto di Feather Fall, Protection From Normal Missiles . Inoltre, l'incantatore può lanciare un incantesimo al massimo effetto e ha immunità a un incantesimo specifico che l'incantatore è in grado di lanciare. Per ogni livello dell'incantatore superiore al 12 ° il mantello aumenta di potenza; questo di solito prende la forma di aggiungere un ulteriore effetto di incantesimo (come Levitare ) e aumentare il numero di incantesimi potenziati e aggiungere un altro incantesimo al quale l'incantatore è immune. Questo incantesimo si trova nel libro Secrets of the Magister della seconda edizione.

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