Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 4 ° livello più utili, in classifica

Finché Dungeons & Dragons è stato in giro, sembra che gli incantesimi di 4 ° livello (specialmente per i maghi) siano stati un livello di incantesimo sprecato. Sembra che molti incantesimi di 4 ° livello possano essere facilmente inclusi negli incantesimi di 3 ° livello e nessuno li penserebbe meglio degli altri. Tradizionalmente non c'erano mai molti buoni incantesimi che infliggevano danni al 4 ° livello; questo è stato risolto con la 4a e 5a edizione. Molti incantesimi di 4 ° livello che avevano un valore inestimabile nelle precedenti edizioni, come la pelle di pietra e lo scudo di fuoco, sono stati gravemente ridotti nella loro utilità, o completamente rimossi dal gioco, come la recitazione e l'armonia difensiva . Ci sono anche incantesimi utili che sono stati spostati dal 4 ° livello e posizionati in un livello di incantesimo superiore, come la parete di ghiaccio .

10 polimorfo

Questo incantesimo permette all'incantatore di cambiare un essere in una nuova forma; limitato a umanoidi e bestie. Se il bersaglio non è disposto, è consentito un tiro salvezza sulla saggezza per evitare gli effetti. Il destinatario mantiene il proprio allineamento e personalità, ma le statistiche / abilità mentali e fisiche sono quelle della nuova forma. Quando termina la durata dell'incantesimo di un'ora o se il bersaglio muore, il bersaglio torna alla sua forma originale. Quando il polimorfo viene ripristinato nella sua forma originale, i suoi punti ferita vengono riportati al totale pre-polimorfico. Un incantatore che utilizza questo incantesimo su se stesso avrebbe dovuto avere l'opportunità di terminare l'incantesimo in qualsiasi momento, come consentito dalle precedenti edizioni, ma ciò avrebbe reso l'incantesimo un po 'troppo potente per un incantesimo di 4 ° livello.

9 Fire Shield

Prima della 3a edizione, lo scudo antincendio faceva sì che gli attaccanti subissero la stessa quantità di danno che avevano inflitto all'incantatore (dai normali attacchi in mischia). Nella quinta edizione questo incantesimo infligge 2d8 punti a un attaccante che colpisce con successo l'incantatore con un'arma da mischia o un attacco disarmato.

Questo potrebbe potenzialmente infliggere più danni di quelli che ha ricevuto l'attacco, ma è probabile che infliggerà meno. Lo scudo di fuoco può anche essere lanciato per fornire invece uno scudo freddo, causando invece danni da freddo agli attaccanti. Inoltre, lo scudo antincendio fornisce resistenza al freddo, mentre lo scudo antigelo fornisce resistenza al fuoco. Questo incantesimo è utile anche nelle aree scure in quanto fornisce più luce di una torcia.

8 Libertà di movimento

Questo è un grande incantesimo da lanciare prima di entrare in un sotterraneo, e la sua durata di un'ora probabilmente durerà per la maggior parte del tempo trascorso dal gruppo ad esplorare il sotterraneo. Questo incantesimo impedisce a qualsiasi incantesimo o impedimento naturale di rallentare il movimento dell'incantatore. La libertà di movimento evita anche che l'incantatore venga paralizzato, trattenuto o afferrato. Se catturato in restrizioni non magiche, l'incantatore deve solo sacrificare 5 piedi di movimento per liberarsi. Questo incantesimo sarebbe stato più alto in questa lista se fosse stato scalabile; permettendogli di influenzare più esseri.

7 Maggiore invisibilità

Questa versione migliorata dell'incantesimo di invisibilità di 2 ° livello consente al destinatario di eseguire azioni che avrebbero posto fine alla versione di 2 ° livello. Ciò significa che il destinatario di una maggiore invisibilità è libero di lanciare incantesimi e attaccare gli avversari rimanendo invisibile fino alla fine della durata dell'incantesimo (che è un minuto). Questo è micidiale se usato per rendere invisibile il ladro del partito, consentendo al ladro interessato di eseguire attacchi furtivi ogni turno. Essere invisibili conferisce inoltre al personaggio un vantaggio in combattimento, offrendo allo stesso tempo uno svantaggio agli attaccanti. Questo dà al personaggio invisibile due tiri di un d20 per provare a colpire il suo bersaglio (usando il risultato più alto dei due).

6 recitazione

La recitazione era un incantesimo chierico / divino delle precedenti edizioni di D&D che non ha tagliato la quinta edizione. La recitazione dà l'incantatore e tutti gli esseri amichevoli all'incantatore entro 60 'un bonus di +2 ai suoi attacchi. Allo stesso tempo, infligge una penalità di attacco -2 a tutti gli esseri ostili entro il raggio d'azione di 60 '.

Questa oscillazione a quattro punti può rendere un incontro difficile molto più gestibile. La recitazione non richiede concentrazione una volta lanciata, ha una durata di un turno per livello dell'incantatore e funziona insieme ad altri incantesimi buff come benedica . Questo incantesimo è dettagliato nelle Opzioni del giocatore: Incantesimi e Magia e Compendio dell'incantesimo del sacerdote .

5 Tempesta di ghiaccio

Ice Storm è un altro incantesimo che è stato aggiornato per la 5a edizione. Nelle precedenti edizioni di D&D, questo incantesimo non permetteva un tiro salvezza per metà danno, ma non infliggeva neppure quel danno. Nella quinta edizione, questo incantesimo infligge 2d8 colpi di frusta e 4d6 danni da freddo a tutti entro un raggio di 20 'dall'effetto; un salvataggio di destrezza superato riduce della metà il danno. Oltre al danno, la tempesta di ghiaccio rende anche il terreno all'interno dell'area di effetto diventa un terreno difficile da navigare. Il danno è scalabile se l'incantesimo occupa uno slot incantesimo superiore al 4 °, ma viene aumentato solo il danno da arrossamento (di 1d8 per livello dell'incantesimo).

Porta a 4 dimensioni

La porta dimensionale è l'incantesimo di livello più basso che consente un effetto di teletrasporto (principalmente) affidabile. L'incantatore apre un portale in un'altra posizione entro il raggio dell'incantesimo di 500 '. La posizione non deve essere visibile, ma l'uso di questo incantesimo per teletrasportarsi in una posizione invisibile potrebbe causare il fallimento dell'incantesimo e l'incantatore che subisce un discreto danno (4d6).

La descrizione dell'incantesimo non proibisce espressamente l'uso di questo portale per lanciare incantesimi oltre il loro raggio d'azione; un esempio sarebbe aprire una porta dimensionale a 450 piedi di distanza in mezzo a un gruppo di una forza opposta e lanciare una palla di fuoco attraverso il portale. Il portale consente anche a un altro essere, entro 5 'al momento del lancio, di attraversarlo purché non siano gravati.

3 Sfera al vetriolo

Questo incantesimo fa esplodere un raggio di 20 'di acido in un punto a scelta dell'incantatore entro un raggio di 150'. L'acido infligge 10d4 danni a tutti i catturati nell'area di effetto e altri 5d4 alla fine del turno successivo. Un salvataggio di destrezza superato riduce della metà il danno iniziale e annulla interamente il seguente 5d4. Questo incantesimo è più utile di altri incantesimi offensivi principalmente perché è raro incontrare un avversario con resistenza al danno acido. Anche la sfera al vetriolo è scalabile; aggiungendo un 2d4 al danno iniziale per ogni slot incantesimo che occupa oltre il 4 °.

2 Wall Of Fire

Se una parte è nei guai e ha bisogno di mettere una barriera tra il nemico e se stessi per facilitare una fuga veloce, o per un momento per guarire e riorganizzarsi, non c'è un'opzione migliore al 3 ° livello del muro di fuoco . Usando questo incantesimo l'incantatore può creare una barriera di fiamma lunga fino a 60 ', alta 20' e spessa 1 '. Qualsiasi creatura che arriva entro 10 'dal lato esterno del muro deve effettuare un tiro salvezza di destrezza o subire 5d8 danni; un salvataggio superato dimezza il danno. Questo può anche rendere una parete circolare di 20 'di diametro.

1 Tentacoli neri di Evard

I Tentacoli Neri di Evard (a volte chiamati semplicemente tentacoli neri ) è uno dei migliori incantesimi dannosi di 4 ° livello disponibili. Questo incantesimo fa germogliare tentacoli neri da terra in un raggio di 20 '. Questi tentacoli attaccano tutti gli esseri nell'area di effetto, o successivamente entrano nell'area - i loro attacchi infliggono 3d6 danni da sbaglio. Un tiro salvezza con destrezza superato dimezza il danno, ma un tiro salvezza fallito fa sì che la vittima venga trattenuta dai tentacoli. Questo incantesimo ha un'area di effetto abbastanza ampia da essere probabilmente interessato da un intero gruppo di avversari. Gli avversari trattenuti non possono muoversi e saranno in svantaggio; mentre quelli che li attaccano avranno un vantaggio.

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