Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 3 ° livello più utili, in classifica

Gli incantesimi di terzo livello sono speciali per i giocatori che scelgono di eseguire un mago in Dungeons & Dragons. Questi incantesimi fanno sapere ai giocatori che il loro mago è arrivato: possono finalmente uscire dall'ombra dei combattenti del gruppo e resistere da soli. Per gli incantesimi divini questo è il livello dell'incantesimo in cui hanno finalmente il controllo sulla vita e sulla morte. Ci sono così tanti incantesimi di 3 ° livello che può essere difficile decidere quali personaggi deve memorizzare. Si spera che questo elenco renda le cose un po 'più facili per i giocatori che non sono in grado di decidere quali incantesimi di 3 ° livello saranno più utili.

10 fretta

La fretta è uno di quegli incantesimi che era molto meglio nelle precedenti edizioni di D&D, ma anche questa versione annacquata è uno degli incantesimi di 3 ° livello più utili. La fretta, come suggerisce il nome, fa muovere un personaggio con velocità e rapidità soprannaturali. La velocità del destinatario è raddoppiata, ma questo non è l'unico vantaggio; un personaggio affrettato riceve anche un +2 alla sua classe di armature. Infine, la fretta dà al destinatario un'azione aggiuntiva nel proprio turno. Questo turno extra può essere usato solo per un attacco con arma, un trattino, disimpegnarsi, nascondersi o usare un oggetto / oggetto. L'unico inconveniente è che un giocatore affrettato diventa affaticato alla scadenza dell'incantesimo.

9 Dispel Magic

Dispelare la magia è uno di quegli incantesimi che i giocatori potrebbero non usare così spesso, ma quando è necessario il gruppo sarà grato che l'incantatore arcano del partito non ha solo memorizzato un'altra palla di fuoco . Scaccia magie dissipa automaticamente un incantesimo di 3 ° livello o meno su una persona, un luogo o un oggetto. Può dissipare un effetto dell'incantesimo superiore a 3, ma ciò richiede un controllo DC di 10 + il livello dell'incantesimo. Questo è un fantastico incantesimo di utilità che potrebbe essere usato per rimuovere un effetto di incantesimo negativo da un membro del gruppo, rendere temporaneamente non magico un oggetto magico, rimuovere una trappola magica (come un glifo di guardia) e cancellare un'area dell'incantesimo che ostacola / ferisce la festa.

8 Lento

Un sacco di incantesimi che hanno colpito un gruppo di persone nelle precedenti edizioni di D&D sono stati cambiati, in modo da colpire solo uno nella quinta edizione: la fretta ne è un buon esempio. Per fortuna, Slow non è stato modificato e riguarda ancora un gruppo. Con questo incantesimo è possibile rallentare fino a sei bersagli entro 40 'dal punto di messa a fuoco dell'incantesimo. I bersagli che falliscono un tiro salvezza sulla saggezza hanno il loro movimento dimezzato e subiscono una penalità di classe armatura di -2. Inoltre, gli esseri rallentati non possono effettuare più di un attacco nel loro turno. Gli incantesimi possono ancora essere lanciati da bersagli rallentati, ma se il tempo di lancio è un'azione c'è una probabilità del 50% che l'incantesimo venga ritardato fino al turno successivo, forzando anche l'uso dell'azione di quel turno.

7 Vola

Ci sono molti DM che desiderano che questo sia stato un incantesimo di livello superiore, poiché la potenza del volo può cambiare il gioco. A peggiorare le cose per i DM, la 5a edizione di fly consente all'incantatore di infondere in volo una persona in più per ogni slot di incantesimi usato per memorizzarlo al di sopra del 3 °. Il destinatario della mosca può muoversi nell'aria a una velocità di 60. L'incantesimo non menziona la concentrazione necessaria per mantenere l'effetto, quindi l'incantatore è libero di far piovere incantesimi dall'alto. Inoltre, l'incantesimo non menziona nulla riguardo alla manovrabilità, quindi si presume che un personaggio sotto gli effetti di questo incantesimo possa librarsi in un punto se lo si desidera.

6 Colpo mortale di Tenser

Tenser's Deadly Strike è un incantesimo della seconda edizione di D&D, ma ciò non significa che non possa essere utilizzato nella quinta edizione. Gli incantesimi sono uno degli aspetti più semplici di D&D da convertire tra le varie edizioni. Tuttavia, ciò non significa che un DM dovrebbe renderli immediatamente disponibili - impartisci incantesimi arcani del partito come questo quando la parte viene pagata o ricompensata. Questo potente incantesimo fa sì che ogni attacco riuscito del mago infligga il massimo danno. La durata è di 3 turni + 1d6 turni e sono interessati solo gli attacchi in mischia o lanciati. L'utilità di questo incantesimo aumenta notevolmente se l'incantatore è un combattente / mago multiclasse o un bardo. Questo incantesimo è dettagliato nei libri del Compendio degli incantesimi del mago e nel libro Il mondo di Greyhawk .

5 Invisibilità 10 'Raggio

Questo è un altro incantesimo delle precedenti edizioni di D&D; uno che avrebbe dovuto essere incluso nella quinta edizione. Questo incantesimo rende invisibile ogni persona entro 10 'dall'incantatore. Il campo dell'invisibilità si sposta con l'incantatore e chiunque diventa invisibile che si muove al di fuori di questo raggio di 10 'diventa visibile. Se una persona resa invisibile effettua un attacco o lancia un incantesimo diventano visibili, ma ciò non pone fine all'incantesimo per gli altri destinatari a meno che l'azione non sia stata intrapresa dall'incantatore. Questo incantesimo consente a tutta la squadra di sorprendere un avversario e in D&D un duro combattimento diventa molto più facile se il nemico può essere preso a terra.

4 Coprispalle del Crociato

Il mantello del crociato crea un'aura di 30'radio sull'incantatore che provoca tutti gli attacchi riusciti da parte di quelli amici dell'incantatore a infliggere 1d4 danni aggiuntivi. Un ulteriore 1d4 non sembra molto, ma nel corso della durata dell'incantesimo di un minuto questo potrebbe aggiungere un danno significativo. Gli avversari particolarmente difficili possono essere abbattuti molto più velocemente se il gruppo concentra tutti i loro attacchi su di loro mentre si trovano sotto l'effetto del mantello crociato . Questo incantesimo richiede concentrazione da parte dell'incantatore, quindi sarà limitato alle azioni bonus fino alla sua scadenza.

3 Fireball

Fireball è uno di quegli incantesimi che inducono i giocatori a lanciare un mago grazie alla sua reputazione di causare distruzione. Fireball consente all'incantatore di dirigere una palla di fuoco verso qualsiasi punto nel raggio di 120 ', a quel punto esplode e infligge danni significativi a tutti in un raggio di 20'. Il danno è 8d6, ma il danno viene dimezzato con un tiro salvezza di destrezza riuscito. Questo incantesimo è anche scalabile; aggiungendo 1d6 per ogni slot incantesimo che occupa al di sopra del 3 °. Nelle precedenti edizioni di D&D il danno di una palla di fuoco era limitato a 10d6, ma nella quinta edizione questo cappuccio è stato rimosso.

2 Chiama Lightning

Come la palla di fuoco, questo incantesimo è stato notevolmente migliorato rispetto alle versioni precedenti. Il lampo di chiamata consente all'incantatore di evocare una nuvola di tempesta, quindi l'area deve essere in grado di contenere questa nuvola. Ogni turno l'incantatore può colpire un'area con un fulmine dalla nuvola. Tutte le persone entro 5 'dal fulmine devono effettuare un salvataggio di destrezza o subire 3d10 punti di danno (un salvataggio superato riduce il danno della metà). Questo incantesimo dura dieci minuti, il che significa che l'incantatore alla fine può consegnare un enorme 300d10 nel corso della durata dell'incantesimo. Questo incantesimo è anche scalabile; aggiungendo 1d10 per ogni slot dell'incantesimo sopra il 3 ° usato. Inoltre, questo incantesimo fa 1d10 extra se usato durante una tempesta.

1 Revivify

Nelle precedenti edizioni di D&D, la capacità di rianimare i morti era un'abilità a cui solo i chierici di alto livello potevano accedere. Nella 5a edizione questa abilità diventa disponibile al 5 ° livello; così una festa di basso livello non è più costretta a spendere tutto il proprio oro per far rivivere un compagno caduto. L'incantatore deve essere in grado di toccare il bersaglio e il rilancio deve essere lanciato entro un minuto dalla morte del bersaglio. Questo incantesimo non può essere usato per riportare indietro qualcuno che è morto di vecchiaia e non rigenera gli arti mancanti né cura i disturbi come il veleno o la malattia. Il destinatario di questo incantesimo viene rianimato con un punto ferita, quindi sarà necessario amministrare la cura prima di poter ricongiungersi a un combattimento, ma almeno il giocatore non è costretto a creare un personaggio sostitutivo.

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