Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 2 ° livello più utili, in classifica
In Dungeons & Dragons gli incantesimi di 1 ° livello sono essenzialmente cantrip glorificati; mentre possono essere utili, i loro effetti non sono niente di spettacolare. Gli incantesimi di 2 ° livello, invece, sono quando le cose iniziano a diventare interessanti. Questo è quando gli incantesimi passano dall'essere un fastidio per il nemico ad essere effettivamente in grado di invertire la tendenza durante un incontro difficile.
Ci sono molti incantesimi di 2 ° livello che sembrano posizionati meglio nei livelli di incantesimo più alti a causa della potenza e dell'utilità dei loro effetti. In effetti, molti degli effetti degli incantesimi più famosi delle ambientazioni fantasy sono semplici incantesimi di 2 ° livello in D&D. Ecco i dieci incantesimi di 2 ° livello più utili in D&D - classificati.
10 Alter Self
Sebbene sia stato un po 'più utile nelle precedenti edizioni (come molti incantesimi), Alter Self è ancora uno degli incantesimi di basso livello più utili che un incantatore arcano può memorizzare. Questo incantesimo non solo consente all'incantatore di alterare il proprio aspetto, ma può essere utilizzato per apportare utili modifiche alla fisiologia dell'incantatore. Usando questo incantesimo, l'incantatore può far crescere branchie e cifre palmate per la respirazione e il movimento subacquei.
Può anche essere usato per far crescere artigli o denti affilati per attaccare un avversario - anche questi sono considerati armi magiche. Le precedenti edizioni consentivano all'incantatore di far crescere le ali; rendendo questo incantesimo di livello più basso che ha permesso all'incantatore di volare (anche se goffamente). Questo è stato rimosso nella 5a edizione, ma non c'è nulla di male nel chiedere al DM se è ancora possibile farlo.
9 Immagine speculare
Mirror Image è un altro incantesimo che è stato significativamente migliore nelle precedenti edizioni, ma è ancora estremamente utile nella 5a edizione. Questo incantesimo crea tre duplicati illusori dell'incantatore; che si muovono per nascondere la vera posizione dell'incantatore.
Prima che un avversario possa colpire l'incantatore, deve tirare un d20 per determinare se attacca invece un duplicato (le versioni precedenti avevano automaticamente fallito il primo attacco dell'incantatore). Se un duplicato viene colpito, scompare. Questo incantesimo ha un valore inestimabile per un mago o uno stregone di basso livello, principalmente a causa del fatto che hanno una classe di armature non proprio ideale.
8 Aganazzar's Scorcher
In un'area ristretta come un corridoio, questo è forse il miglior incantesimo di secondo livello che infligge danni. Lo Scorcher di Aganazzar è fondamentalmente un lanciafiamme che si estende per 30 'dall'incantatore per un turno; le precedenti edizioni avevano questo effetto negli ultimi due turni (ma uno è effettivamente migliore).
Chiunque venga catturato sul percorso di questa fiamma subisce danni da fuoco 3d8. Se il bersaglio (i) supera un tiro di destrezza, il danno viene dimezzato. Come molti incantesimi della 5a edizione, lo Scorcher di Aganazzar è scalabile: ogni slot di incantesimi che occupa al di sopra del 2 ° aggiunge 1d8 al danno. L'incantatore deve fare attenzione per assicurarsi che non vi siano membri del gruppo nella linea di tiro, poiché l'incantesimo farà loro del male.
7 nuvola di pugnali
Cloud of Daggers è un incantesimo molto potente (per il 2 ° livello) che infligge danni in un cubo di 5 'di area. I pugnali vorticosi infliggono 4d4 danni a qualsiasi essere che entri o inizi il suo turno in questa area cubica di 5 '. Per quanto riguarda gli incantesimi di 2 ° livello, questa è una quantità rispettabile di danno, e anche il danno è scalabile.
Il danno aumenta di 2d4 per ogni slot dell'incantesimo usato dall'incantatore per memorizzare l'incantesimo oltre il 2 °. Come con lo Scorcher di Aganazzar, è importante assicurarsi che non vi siano membri del partito nell'area di effetto. Questo incantesimo funziona alla grande se usato insieme all'incantesimo nel punto # 5 in questo elenco.
6 Arma spirituale
Nelle precedenti edizioni di D&D questo incantesimo era chiamato Martello spirituale, ma gli effetti sono praticamente gli stessi. Questo incantesimo permette all'incantatore di lanciare un'arma fatta di energia che non ha bisogno di essere impugnata (agisce in modo simile a una spada danzante).
L'incantatore può dirigere l'arma per colpire un bersaglio entro 5 'e infligge 1d8 + il modificatore dell'abilità dell'incantesimo dell'incantatore; il danno è anche scalabile. L'incantatore può usare un'azione bonus per muovere l'arma fino a 20 'e colpire un secondo bersaglio. La parte migliore di questo incantesimo è che non richiede concentrazione per mantenere, il che significa che l'incantatore è libero di usare la sua azione bonus ogni turno.
5 Hold Person
Questo utile incantesimo fa esattamente ciò che dice il titolo: consente all'incantatore di paralizzare il bersaglio. Questo incantesimo può porre fine immediatamente a un combattimento, lasciando l'avversario incline a una facile vittoria. L'incantesimo di base funziona solo su un bersaglio (edizioni precedenti consentite per un massimo di quattro), ma questa versione è scalabile.
Ogni slot dell'incantesimo usato oltre il 2 ° permette all'incantatore di prendere di mira un'altra persona. Il / i bersaglio / i è / sono autorizzato a lanciare saggezza per evitare gli effetti; quindi questo non è utile contro avversari forti che probabilmente passeranno il loro tiro salvezza. Questo incantesimo è utile anche se un membro del partito viene controllato e la parte desidera inabilitarlo in modo innocuo.
4 Dragon Breath
Questo è probabilmente il miglior incantesimo di 2 ° livello che infligge danni per la 5a edizione (finora). Dragon Breath infligge 3d6 danni a tutto in un cono da 15 '; è anche scalabile e infligge un ulteriore 1d6 per ogni slot incantesimo che occupa oltre il 2 °.
Questo non è il miglior incantesimo dannoso perché fa più danni, ma perché l'incantatore può scegliere tra diversi tipi di danno. Ciò consente all'incantesimo di avere il massimo effetto contro bersagli deboli contro un particolare tipo di danno. Le scelte del tipo di danno sono; fuoco, lampo, freddo, acido o veleno. Questo potere di questo incantesimo può anche essere conferito a un destinatario disponibile.
3 Spirito di guarigione
Lo Spirito di Guarigione è il miglior incantesimo di cura disponibile al 2 ° livello. Questo incantesimo non cura direttamente una persona, ma evoca uno spirito che crea una zona di guarigione entro 5 'dalla sua posizione. L'incantesimo cura 1d6 danni a chiunque si trovi nella zona, è scalabile e dura un minuto.
Questo è un incantesimo eccellente da impostare attorno a un punto di strozzamento sorvegliato dai combattenti in prima linea del partito; questo fornirà una costante guarigione durante la battaglia. Lo spirito può essere mosso fino a 30 'a turno dall'incantatore usando un'azione bonus. L'unico inconveniente di questo incantesimo è che richiede concentrazione per essere mantenuto.
2 Forza fantasma
Questo incantesimo crea un'illusione nella mente del bersaglio; l'illusione può includere proprietà visive, uditive e tattili. Gli usi di questo incantesimo sono quasi infiniti; l'incantatore potrebbe creare un ponte illusorio sopra un abisso che inganna un avversario nel tentativo di attraversare, solo per cadere a morte.
Una tattica intelligente con questo incantesimo è di usarlo per simulare il lancio di un incantesimo che infligge danni, come Cloud of Daggers, un turno dopo aver lanciato l'incantesimo reale. Un DM sarà messo a dura prova per giustificare il bersaglio che non crede a questo effetto dopo aver subito solo il danno di una vera nuvola di pugnali. Non farà tanto danno quanto l'incantesimo reale, ma può comunque essere usato per danneggiare un avversario se l'incantatore ha terminato gli incantesimi offensivi.
1 invisibilità
Questo incantesimo dovrebbe davvero essere ad un livello superiore rispetto al 2 ° considerando ciò che fa. Diventare invisibile è una delle abilità più utili in D&D. Questo incantesimo potrebbe consentire a un ladro di sferrare un attacco furtivo facile e decisivo. È ottimo per fare un ritiro sicuro se l'incantatore si separa dalla squadra durante un combattimento.
Potrebbe consentire al chierico del partito di raggiungere in sicurezza un membro del partito abbattuto nel bel mezzo di una mischia caotica. Uno degli aspetti migliori di questo incantesimo è la sua durata di un'ora; a meno che l'incantesimo non sia terminato prima dal destinatario che attacca o lancia un incantesimo.