Dungeons & Dragons: 10 migliori incantesimi di abiurazione
"Ti rendi conto che le terre selvagge di Gloomwood sono piene di pericoli, vero mago?", Chiese l'uomo burbero che indossava pelli bollite e un giubbotto di maglia. "Oh, sì, parlare in giro per le taverne è che devono essere evitati, se possibile." rispose il mago con i suoi abiti di seta pieni di toppe. L'uomo burbero si mise una mano sul viso. "E hai intenzione di viaggiare attraverso di loro in nient'altro che un vestito?" ha continuato, "Immagino che ci si debba aspettare dalla mente di uno studioso". Il mago sogghignò consapevolmente, "Non preoccuparti della mia sicurezza. Noi cacciatori di magia conosciamo modi di protezione che non violano il nostro conforto!"
Tra le scuole di magia nel classico tavolo Dungeons & Dragons, la magia di abiuramento ospita incantesimi che proteggono e annullano. Questo elenco contiene incantesimi di 3 ° livello o inferiori che eseguono gli atti di protezione e negazione in modo spettacolare. Gli incantesimi di livello superiore sono stati esclusi in quanto non solo inaccessibili alla maggior parte delle parti, ma anche chiaramente efficaci.
10 armature magiche
Mage Armor è probabilmente l'incantesimo di aborto più noto di tutti i Dungeons & Dragons. La sua notorietà da sola richiede l'inclusione in questo elenco. Oltre a ciò, tuttavia, è semplicemente un buon incantesimo avere attivi in ogni momento. Mage Armor è un incantesimo di 1 ° livello che, come azione, crea una forza magica protettiva intorno a te per 8 ore.
La tua CA di base diventa 13 + il tuo modificatore di destrezza. Per quanto riguarda la maggior parte dei maghi, senza l'armatura dei maghi, è quasi garantito che qualsiasi creatura che ti attacca stia per colpire. Questo incantesimo di 1 ° livello ti dà un po 'di respiro. Anche se non vuoi essere il bersaglio degli attacchi di nessuno, è sempre meglio prepararsi al peggio.
9 Santuario
Questo incantesimo è un'arma a doppio taglio. Mentre fornisce una quantità ineguagliabile di protezione per il basso costo di un'azione bonus, impedisce anche a un alleato di colpire i nemici se desiderano mantenere la protezione. Sanctuary è un incantesimo di 1 ° livello che protegge una creatura entro 30 piedi dall'attacco. Ogni creatura che tenta di attaccare il bersaglio guardato deve prima effettuare un tiro salvezza sulla saggezza. Se falliscono, devono scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco.
Tuttavia, se la creatura protetta esegue un attacco, lancia un incantesimo che prende di mira un nemico o infligge danno a un'altra creatura, l'incantesimo termina. Il modo migliore per ottenere il chilometraggio da Sanctuary è posizionarlo su una ruota che guarisce e migliora i suoi alleati. La durata di Sanctuary non è influenzata dalle azioni intraprese per aiutare i tuoi amici. Qui sta la chiave per sbloccare il grande potenziale dell'incantesimo.
8 Warding Bond
Per ogni parte che ha un personaggio di carro armato designato, Warding Bond è una grande aggiunta alla tua squadra. Questo incantesimo di 2 ° livello costa 1 azione e dura un'ora. Una creatura che tocchi guadagna un bonus di +1 ad AC e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni fintanto che rimane entro 60 piedi da te. Inoltre, ogni volta che subisce un danno, subisci lo stesso ammontare di danno.
L'incantesimo termina se si scende a 0 punti ferita o il bersaglio lascia il raggio di 60 piedi. A meno che il tuo carro armato non sia un barbaro, la resistenza a tutti i danni è un enorme vantaggio. Raddoppiando efficacemente i punti ferita di un personaggio. Detto questo, subirai danni quando lo faranno. Quindi se Warding Bond è un incantesimo che ritieni attraente, vorrai un po 'di cura a portata di mano!
7 Passa senza traccia
A volte devi solo essere furtivo. Sfortunatamente, l'armatura pesante del combattente e il basso punteggio di destrezza spesso lo rendono difficile da raggiungere per il resto della squadra. Un modo per aggirare questo enigma è passare senza lasciare traccia. Questo incantesimo di concentrazione di 2 ° livello offre a tutte le creature che scegli entro 30 piedi un bonus di +10 ai loro controlli furtivi per un massimo di 1 ora.
Inoltre, le creature colpite dall'incantesimo non possono essere seguite con mezzi magici e non lasciano impronte. Se vuoi che la tua festa sia furtiva, è semplice come lanciare Pass senza traccia.
6 Restauro minore
Veleni, malattie e altre condizioni sono alcuni dei problemi più comuni che un partito deve affrontare. La Restaurazione minore li cura tutti, tranne per la condizione spaventata, eppure molte parti non riescono a sfruttare le ampie applicazioni di questo incantesimo. È un incantesimo di 2 ° livello che, come azione, pone fine a una malattia o condizione che affligge un bersaglio che tocchi.
Le condizioni curate da Restauro minore includono accecato, assordato, avvelenato e paralizzato. C'è un gruppo di mostri che applicano queste condizioni su un attacco andato a buon fine, e questo incantesimo li allevia tutti.
5 Assorbi elementi
Le reazioni sono estremamente importanti in Dungeons & Dragons . Se il tuo personaggio non ne ha uno, ti perdi un'azione aggiuntiva ogni round. Per fortuna, ci sono più di alcuni incantesimi che possono essere lanciati come reazione. Absorb Elements è uno dei migliori.
Questo incantesimo di 1 ° Livello può essere lanciato come reazione quando subisci danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Ti dà resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del tuo prossimo turno e il tuo prossimo attacco in mischia infligge 1D6 danno aggiuntivo del tipo di danno innescante. Fallire un tiro salvezza contro una palla di fuoco è molto meno catastrofico quando si ha resistenza al fuoco.
4 Armatura di Agathys
Tutti questi incantesimi offrono una qualche forma di protezione, ma Armor of Agathys protegge e attacca. Questo incantesimo di 1 ° livello lanciato come azione ha una durata di 1 ora. Durante quel periodo, guadagni 5 punti ferita temporanei. Se una creatura ti colpisce con un attacco in mischia mentre hai questi punti ferita, subisce 5 danni da freddo. Quando lanci Armor of Agathys a un livello superiore, i punti ferita temporanei e il danno da freddo aumentano di 5 per ogni livello di slot sopra il 1 °.
In altre parole, un'Armatura di Agathys di 3 ° livello ti dà 15 punti ferita temporanei e infligge 15 danni da freddo a qualsiasi attaccante in mischia purché rimanga almeno 1 di questi punti ferita temporanei. Il più delle volte, sono 30 i danni da freddo che infliggerai agli attaccanti prima ancora che rompano i punti ferita temporanei.
3 Dispel Magic
Trappole magiche ed effetti causati dalla magia sono alcuni degli strumenti più cattivi del gioco. Per fortuna, quasi tutti possono essere scacciati da Dispel Magic. Come azione, questo incantesimo di 3 ° Livello dissipa la magia su una creatura, un oggetto o il mondo in generale entro 120 piedi.
Qualsiasi incantesimo di 3 ° livello o inferiore termina all'istante. Altrimenti, è necessaria una verifica dell'abilità di incantesimo con una CD di 10 + il livello dell'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo termina. Puoi lanciare Dispel Magic a un livello pari alla magia presente per evitare la necessità di effettuare il check.
2 scudo
Non dovrebbe sorprendere il fatto che la scuola di abiuramento ospita i migliori incantesimi reattivi. Dopotutto, questa è la scuola di protezione. Lo scudo è la reazione che risponde agli attacchi fisici. È un incantesimo di 1 ° livello che, come reazione, ti dà un bonus di +5 ad AC contro un attacco scatenante. Questo bonus rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, l'incantesimo missile magico viene annullato da Shield. Semplice ma efficace, Shield ti consente di usare la tua reazione per trasformare un colpo contro di te in un fallimento. È ottimo per qualsiasi personaggio su tutta la linea. Se non hai altre reazioni, cerca sicuramente di prendere Shield.
1 Contromagia
Mentre lo scudo può essere la risposta agli attacchi fisici, la Contromagia è la risposta a quelli magici. Capita anche di essere uno degli incantesimi più fastidiosi da lanciare su di te. Come reazione, questa magia di 3 ° Livello impedisce a un altro incantatore di lanciare un incantesimo. Se la creatura lancia un incantesimo di 3 ° livello o inferiore, svanisce e l'incantesimo non ha effetto.
Se l'incantesimo è di 4 ° livello o superiore, effettua un controllo dell'abilità di incantesimo. Il DC è 10 + il livello dell'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo fallisce. Come Dispel Magic, l'upgrade di Contrattacco annulla automaticamente un incantesimo di livello uguale o inferiore. Ironia della sorte, forse il miglior incantesimo di protezione che la magia di abiuramento ha da offrire offre protezione dalla magia stessa.