5 cose che vogliamo vedere Return in Elder Scrolls 6 (& 5 We Don't We)
Elder Scrolls 6 è stato pubblicizzato per anni ormai, con molti che anticipano il sequel di Skyrim, anche se The Elder Scrolls Online sta legando i giocatori per il momento. Bethesda può rilanciare il suo quinto gioco solo così tante volte.
Ma forse possono imparare qualcosa dal loro lavoro precedente, che si tratti di Morrowind, Daggerfall, Oblivion o il più popolare del gruppo, Skyrim stesso. In tal senso, qui ci sono cinque cose che dovrebbero tornare dai titoli passati e cinque che dovrebbero rimanere reliquie del passato.
10 Want: Spell Crafting
Sebbene assenti da Skyrim, i giochi precedenti consentivano al giocatore di creare i propri incantesimi, il che era un po 'rotto in quanto provocava alcuni pasticci sopraffatti, ma è stato un momento divertente che ha davvero abbellito l'aspetto di gioco della serie.
Eliminarlo da Skyrim, insieme a una siccità di interessanti opzioni di incantesimi, ha portato a uno stile di gioco magico indebolito meno interessante di quello dei suoi predecessori e quindi, si spera, Elder Scrolls 6 restituirà questa meccanica con un approccio più equilibrato.
9 Don't Want: Dragons
I draghi sono fantastici e non sono stati introdotti per la prima volta in Skyrim, abbastanza interessante, e sono apparsi da allora in The Elder Scrolls Online, quindi quando si dice che i draghi non dovrebbero tornare, significa che non dovrebbero avere un ruolo altrettanto grande .
Ruoli più piccoli, come personaggi come Parthunaax, avrebbero senso, o lo strano dispari rimanente del ritorno di Alduin, ma averli ancora una volta come cattivi a tutti gli effetti li stancherebbe completamente e rovinerebbe il fascino unico di Skyrim .
8 Vuoi: fazioni conflittuali
Skyrim ebbe due casi di fazioni contrastanti con i Stormcloaks contro gli Imperials e la Dark Brotherhood contro il Penitus Occulatus, ma quest'ultimo era sottosviluppato e precipitò. Tornare a un'epoca simile a Morrowind in cui la Gilda del combattente era in contrasto con la Gilda del ladro mentre i Telvanni erano in contrasto con la Gilda del mago sarebbe stata una buona decisione da parte di Bethesda.
Questo aggiunge uno strato di profondità al mondo, sottolineando allo stesso tempo la parte di gioco di ruolo di "GdR" in quanto devi scegliere con cura con chi schierarti, eliminando le lamentele comuni che i critici hanno su Skyrim, che è che è troppo facile essere un Tuttofare.
7 Don't Want: cucina inutile
Cucinare in Skyrim è stato uno sforzo inutile che, senza modifiche, è stato uno spreco di tempo. In Fallout 4 era un po 'meglio , ma l'inclusione dell'alchimia ha reso il cibo completamente ridondante, dato che il sistema aveva pochi benefici oltre ad aggiungere peso al tuo inventario.
Pertanto, o preparare completamente la cucina per concentrarsi sul miglioramento degli altri aspetti del gioco o revisionarlo e ricostruirlo da zero sarebbe la strada da percorrere, poiché il sistema esistente non è il migliore.
6 Vuoi: banditi unibili
I banditi non si univano ai giochi precedenti, ma i predoni erano in Fallout 4, creato dalla stessa squadra, e quindi in successione spirituale, si spera, può "tornare" per Elder Scrolls 6, poiché più opzioni malvagie farebbero per un esperienza più ricca di gioco.
I banditi sono stati un fastidio fin dall'Arena, agendo come un tipo di nemico di base e facile da uccidere che non ha mai molta identità: i Forsworn erano i più vicini a una fazione di banditi unibili in Elder Scrolls, ma quel percorso era sottosviluppato e contraddittorio.
5 Don't Want: infinite missioni ripetitive
Un grave problema con Skyrim e, per estensione, Fallout 4, era l'inclusione di infinite missioni copia e incolla una volta completata una fazione. Sia che i Minutemen ti inviassero agli insediamenti per l'eternità o che la Night Mother ti inviasse con contratti infiniti, le cose non sono mai diventate così interessanti oltre le missioni finali.
È difficile da risolvere, ma forse includere un sistema che consente al giocatore di ricostruire una fazione o farla crescere, personalizzando i nascondigli, assumendo più membri o trasformandolo in una gilda vivente e respirante, sarebbe un opzione migliore.
4 Want: Opzioni per opporsi alle fazioni
In Skyrim, hai avuto la possibilità di distruggere la Fratellanza Oscura, anche se il percorso era eccessivamente semplicistico, ma aggiungendolo a più fazioni si svilupperebbero solo le opzioni che il giocatore può avere.
Immagina di essere in grado di abbattere i compagni attraverso l'unione della Mano d'Argento, o unendo le armi con i cittadini scontenti di Riften per porre fine una volta per tutte alla presa che la Gilda dei Thieve ha sulla loro città sulla riva.
3 Non voglio: copia e incolla Dungeon
I Dungeon sono incredibilmente ripetitivi in The Elder Scrolls, spesso con layout di copia e incolla o generalmente lo stesso design da ripetere, con enigmi che vengono clonati e riutilizzati all'infinito. Può danneggiare il valore di replay, ma rende anche poco interessante approfondire le profondità.
Sarebbe più lavoro, ma Bethesda si è vantata dei salti e dei passi che stanno facendo con The Elder Scrolls 6, quindi speriamo che uno di questi limiti sia l'inclusione di sotterranei unici, puzzle più complessi e originali e un tesoro migliore come risultato.
2 Vuoi: prigioni di tipo Markarth
Le prigioni non sono mai state così interessanti negli Elder Scrolls, con l'eccezione di essere state processate a Daggerfall e di essere gettate in una miniera a Skyrim, ma anche la prigione di Markarth è stata un po 'deludente se non avessi preso parte alla questline generale.
L'aggiunta di altro da fare nelle carceri, insieme a migliori sblocchi probabilmente impedirebbe alle persone di salvare e caricare rapidamente ogni singola volta che sono stati sorpresi a commettere un crimine: non c'è vantaggio di andare in prigione e, sebbene abbia senso, per il gioco di ruolo e l'immersione, renderli più interessanti potrebbe aggiungere un livello completamente nuovo di gioco.
1 Non voglio: reputazione inutile
La reputazione non significa molto in Skyrim, poiché dopo aver ucciso Alduin e salvato il mondo dal suo destino incessante, non c'è molto che cambi in termini di percezione. In Morrowind, la semplice vista del giocatore intuisce timore o timore, dato il loro status divino.
Riportarlo indietro e passare dalla mancanza di Skyrim sarebbe un buon modo per andare avanti, in quanto aggiunge un grande senso di realizzazione e successo nel mondo post-missione principale del gioco.