15 mosse Pokémon troppo potenti (e 15 che a malapena lasciano un graffio)

Gamefreak. Creatori di Pokémon. Un titano del settore dei giochi dal 1996. Il loro primo gioco Pocket Monsters: Blue Version pubblicato in Giappone nel '96 e caratterizzato da oltre 150 design di mostri completamente unici. E col passare del tempo e la serie di giochi è diventata sempre più popolare, anche la quantità di contenuti è aumentata.

Il franchise Pokémon è basato sulla sua pura quantità di contenuti.

Questo non vuol dire che non hanno anche design di qualità. È solo che rispetto agli 807 Pokémon attualmente esistenti, i numeri ovvi sono cruciali per il loro piano generale. E insieme a quelle centinaia di Pokémon, c'è una quantità quasi uguale di mosse che possono eseguire. Ogni Pokémon ha accesso a quattro mosse alla volta (ignora le mosse Z). Se stai lottando per capire quali quattro mosse funzionerebbero meglio per il tuo piccolo mostro tascabile preferito, non ti biasimo, ci sono oltre 700 tra cui scegliere. Concesso che non esiste un singolo Pokémon in grado di utilizzare tutte e 728 le mosse (anche se Mew potrebbe avvicinarsi) ma comunque, un'ansia decisiva garantita! Quando si prendono in considerazione le mosse fisiche, le mosse speciali, le mosse di stato anomale, le mosse che cambiano le statistiche e le mosse di pura potenza. È più difficile di quanto pensi di sceglierne solo quattro. Diventa più facile quando scorri l'elenco, perché ci sono alcuni vincitori ovvi e alcuni perdenti ancora più ovvi. Alcune mosse sono semplicemente orribili, Gamefreak deve aver avuto un piano durante la progettazione, ma non so di cosa si tratti. In ogni caso, per aiutarti, ho la tua lista di 15 mosse Pokémon troppo potenti (e 15 che a malapena lasciano un graffio)

30 Overpowered: sostituto

Per prima cosa, in un gioco in cui l'obiettivo principale è quello di mettere a segno 0 punti per i tuoi avversari, Sostituzione è incredibile.

Il sostituto è una mossa che sostituisce i tuoi Pokémon con una piccola bambola di dinosauro verde.

La creazione di questo piccolo plus coraggioso costa il 25% dei tuoi attuali HP, che poi diventano gli HP per la bambola. Il sostituto prende tutti i colpi per te fino a quando non è pronto a scoppiare, quindi il tuo Pokémon ritorna. È una mossa con tonnellate di applicazioni che possono essere riutilizzate non appena si esaurisce, rendendo il tuo avversario estremamente infastidito. Godspeed, piccolo dinosauro.

29 Troppo debole: Splash

Qui abbiamo la battuta più lunga dal primo Pokemon. Magikarp, usa l'attacco Splash!

È essenzialmente una mossa segnaposto che Gamefreak ha dato a Magikarp per mostrare quanto sia inutile.

Il trucco di Magikarp è che è terribile finché non si evolve in Gyarados. E quale altro modo per renderlo terribile se non dargli solo una mossa inutile. Certo, era tornato alla prima generazione, e Magikarps al giorno d'oggi può imparare a fare cose più complicate, come rimbalzare o agitarsi. Nel complesso, nell'enorme gruppo di mosse Pokémon, Splash riesce a malapena a fare un tuffo.

28 Overpowered: Moonlight & Wish

Ci sono un paio di diverse mosse di guarigione in questo elenco e per una buona ragione.

Le mosse curative nei Pokémon sono sempre innatamente potenti, a seconda di quanto o quanto velocemente guariscono.

Hai mosse come Leech Life che guariscono quasi per niente, così come mosse come Rest che ti curano completamente con alcune conseguenze. Moonlight è uno dei migliori tra questi, a seconda della situazione. Normalmente cura circa il 25% dei PS dei tuoi Pokémon, ma di notte è raddoppiato. Il 50% dei tuoi HP immediatamente è incredibilmente utile, l'unico problema è che pochi Pokémon possono effettivamente impararlo.

27 Troppo debole: avvolgere

Penseresti che una mossa che immobilizza completamente il nemico sarebbe più utile, ma ti sbaglieresti.

Avvolgere è una mossa introdotta fin dalla prima generazione. È una mossa normale, fisica, che ha una potenza di 15.

L'avvolgimento impedisce al bersaglio di spegnersi e danneggia ogni turno per 1-5 turni. Tutto ciò suona forte ma Wrap è la peggiore variante possibile. Ci sono molte altre mosse che fanno la stessa cosa solo molto meglio.

26 Overpowered: Stealth Rock

Stealth Rock è il nostro primo esempio di mossa "rischio d'entrata". Sono mosse che si concentrano sul punire il tuo avversario per avere un Pokémon svenuto o per cambiarne uno.

Stealth Rock è uno dei più schietti, che colpisce essenzialmente il tuo avversario con pietre mentre si scambiano.

Ma cosa lo rende così sopraffatto? È il fatto che fa una parte prestabilita dei PS massimi del tuo avversario, in base alla sua debolezza rispetto alle mosse di tipo Rock. Voglio dire, un Pokémon 4 volte più debole del rock perde metà dei suoi PS. Insanamente forte in un ambiente in cui ogni punto ferita conta.

25 Troppo debole: teletrasporto

Il teletrasporto ha debuttato nel cartone animato Pokémon negli anni '90 in cui è stato mostrato che il Pokémon Abra si teletrasporta sempre lontano dagli scontri. Lo stesso per Red e Blue, quelli di Abra erano difficili da catturare perché si teletrasportavano sempre immediatamente.

Essenzialmente è tutto ciò che fa la mossa, ti teletrasporta ... via.

Per incontri casuali, questo è sempre leggermente utile, ma poiché non puoi scappare dalle battaglie dell'allenatore, Teleport ha uno scopo limitato. Inoltre, con l'uscita di più giochi, anche altri modi per sfuggire alle battaglie casuali. Significato Teletrasporto è ancora più inutile di quanto non fosse già.

24 Overpowered: Picchi / Picchi tossici

Qui arriviamo alle più fastidiose mosse di rischio di entrata, Picchi.

Spikes e la sua controparte Toxic Spikes, sono due mosse che sono convinto siano state fatte solo per aggravare le persone.

In sostanza, puoi lanciare fino a 3 pile di Spike e ogni volta che un nuovo Pokémon si accende, infliggeranno danni. Con Toxic Spikes, invece di infliggere più danni a seconda del numero di spikes, contrasti invece più veleno. Entrambe queste mosse sono assolutamente esasperanti da combattere perché il più delle volte il tuo avversario ha anche una mossa che costringe i tuoi Pokémon a cambiare. Aiutami.

23 Troppo debole: ricordo

Memento non è solo un film di culto classico, è anche una mossa Pokémon assolutamente mediocre. Chiunque abbia familiarità con i Pokémon molto probabilmente conosce le mosse Autodistruzione o Esplosione.

Queste mosse fanno svenire l'utente, ma anche (per lo più) mettono fuori combattimento l'avversario nell'esplosione. Memento è simile, mette fuori combattimento il suo utente.

Ma, in cambio, il Pokémon avversario perde due livelli delle sue statistiche di Attacco speciale e Attacco. E mentre questo è un debuff piuttosto grande, non vale la pena sacrificare 1 dei tuoi 6 Pokémon. Questa è apparentemente una mossa per le persone a cui non importa un Pokémon specifico della loro squadra.

22 Overpowered: High Jump Kick

High Jump Kick è la mia mossa preferita in assoluto in Pokémon.

È stato introdotto nella prima generazione come mossa caratteristica di Hitmonlee.

È follemente forte con una potenza di 100 e ha persino una precisione del 90%. Quindi qual è il trucco? Bene, il fatto è che fare un salto in alto è davvero difficile. Se ti capita di rientrare nel margine di errore del 10%, stai subendo un grosso danno. Il tuo Pokémon si schianterà e brucerà, subendo una percentuale del danno che avresti fatto. È un'arma a doppio taglio, che vale assolutamente il rischio.

21 Troppo debole: Vento di rasoio

Razor Wind è la prima mossa in due fasi in questo elenco.

Al primo turno, non succede nulla. Ma al secondo turno, Razor Wind in realtà esplode per un enorme danno base di 80.

Con 80 potenza e precisione al 100%, perché questa mossa è considerata "cattiva"? Bene, è la peggiore tra le mosse in due fasi, ecco perché. Se hai intenzione di usare una mossa che richiede due interi turni, ci sono tonnellate di scelte migliori. Dopo tutto, non volevo che la metà peggiore di questo elenco fosse mosse con solo un danno base basso.

20 Overpowered: Earthquake

Il terremoto è la mossa più affidabile nei giochi Pokémon.

Chiunque abbia giocato un titolo Pokémon fino alla Hall of Fame ha usato Terremoto.

È la mossa del tipo di terreno più ben arrotondata, forte ed esteticamente piacevole. Il terremoto è composto da centinaia di persone, 100 poteri e precisione al 100%. È anche una mossa basata fisica e ha un sacco di PP. Infine, un'enorme quantità di Pokémon può impararlo. Tutti questi fattori combinati rendono Earthquake la mossa Pokémon più utilizzata fino ad oggi. Suggerimento rapido, usalo su un avversario a cui piace usare Dig. Prego.

19 Troppo debole: frustrazione

Il sottosistema Amicizia introdotto nella seconda generazione è uno degli aspetti più adatti ai bambini. Essenzialmente, mentre ti prendi cura dei tuoi Pokémon, ti amano di più e si comportano meglio. C'è una mossa chiamata Ritorno, che fa più danni, più il tuo Pokémon ti ama.

La controparte è la frustrazione. Il tuo Pokémon ti odia? Perfetto, usa la frustrazione.

Il problema è che è follemente difficile mantenere un Pokémon al massimo dell'odio. In alternativa, è incredibilmente facile mantenerlo alla massima amicizia. La frustrazione è una mossa che è stata creata prima di ottenere l'amore dei tuoi Pokémon è stato facile come accarezzarli un paio di volte.

18 Overpowered: Outrage

Il tipo di drago in Pokémon è abbastanza potente. Fino all'introduzione del tipo Fata era debole solo per se stesso o per il ghiaccio.

Le mosse del drago tendono a racchiudere molta potenza e talento, e Outrage ne è un ottimo esempio.

Outrage era originariamente la mossa caratteristica della linea evolutiva di Dratini. Sono sicuro che i fan fedeli ricordano quando Lance l'Elite Four Champion ha avuto tre Dragonite che hanno scatenato l'indignazione. Un sacco di divertimento, lascia che te lo dica. L'unico aspetto negativo è che dopo averlo usato i tuoi Pokémon diventano confusi, ma è una punizione piuttosto leggera.

17 Troppo debole: presente

Povero piccolo Delibird. Delibird è un Pokémon che è stato introdotto nella seconda generazione ed è ovviamente una combinazione di un pinguino e un'iconografia classica di Babbo Natale.

Sono adorabili uccellini che hanno disegni davvero fantastici. La loro mossa di marchio era, ovviamente, presente.

Il presente, purtroppo, proprio come Delibird, è tutto spettacolo e nessun morso. O danneggia o guarisce il tuo avversario, il che è già un male. Se ciò non bastasse, se riesce a colpire, il danno viene scelto casualmente tra 40, 80 e 120. Mi dispiace, ma avere RNG nella tua mossa è un modo infallibile per finire in questo elenco.

16 Overpowered: Softboiled

Quindi abbiamo già parlato delle migliori mosse di guarigione pratiche, ma ora parliamo del picco di guarigione.

Ci sono un paio di mosse curative specifiche di un certo Pokémon, o che possono essere apprese solo da una manciata.

Softboiled è la migliore variante di esso. È una mossa appresa solo durante il livellamento da Chansey o Blissey. Cura l'utente del 50% dei suoi PS massimi e può essere utilizzato al di fuori della battaglia. Questo essenzialmente trasforma Chansey in un centro Poke ambulante e rende davvero questa mossa sopraffatta per scopi di risparmio di tempo

15 Troppo debole: sincronizza

Probabilmente non hai mai sentito parlare della mossa Synchronoise. Potresti aver sentito parlare dell'abilità Synchronize, che in realtà è abbastanza decente, ma la mossa è piuttosto oscura. È una mossa nata durante la quinta generazione e ha un'abilità piuttosto di nicchia.

Può danneggiare solo Pokémon dello stesso tipo dell'utente.

Ad esempio, Chatot lo sta usando nella foto sopra, e colpisce solo Fai attenzione perché sono entrambi Pokémon di tipo Normale. Bene, qual è il problema? Bene, se stiamo classificando le mosse migliori e peggiori, una che può colpire solo 2 tipi su 16, viene classificata piuttosto bassa.

14 Overpowered: Scald

Man Ducklett è davvero stiloso in quella foto. Tu sai perché? Non sono gli occhiali da sole, è perché usa Scald.

Scald è una mossa di tipo acqua che fa tutto.

I tuoi Pokémon congelati? Usa Scald. Vuoi una mossa di tipo acquatico che può causare ustioni? Scottare. Vuoi una mossa con una precisione del 100% che colpisce duramente? Oh, guarda, è Scald. Scald è la fine tutta mossa di tipo acqua a metà danno. È il lanciafiamme di mosse d'acqua. Porta quella vecchia pistola ad acqua fuori di qui. Hyrdo Cannon? Cosa posso perdere? No, dammi invece Scald.

13 Troppo debole: rancore

Ehi, sai cos'è meschino? Rancore. Chi ha bisogno di loro? Certamente non il mio Pokémon.

Il rancore è una mossa introdotta nella terza generazione ed è persino più lusinghiero di Memento.

Se usi Grudge e poi sveni, la mossa che ti ha fatto svenire perderà tutto il PP rimanente e non sarà più utilizzabile. Fondamentalmente è Disabilitato, ma il tuo Pokémon è svenuto come bonus. Non riesco a capire perché qualcuno vorrebbe questo nel loro set di mosse. Usa Disabilita! O se vuoi far muovere un nemico fuori dall'immagine, basta battere il nemico. Problema risolto.

12 Overpowered: Hidden Power

Hidden Power è in questa lista grazie alla sua pura utilità. C'è uno stile di gioco per i Pokémon chiamato "spazzino". Significa che tutte e quattro le tue mosse sono di tipo diverso. In questo modo puoi essere pronto ad affrontare i punti deboli di quanti più Pokémon possibile.

Hidden Power offre a molti Pokémon che non hanno accesso a mosse di un certo tipo, una possibilità.

Gli IV sono i valori individuali di un Pokémon, per risparmiare tempo, sono specifici di quell'UNICO Pokémon. E il tipo di danno che Hidden Power fa è legato a quel IV. Bam, utilità istantanea.

11 Troppo debole: Fury Attack

Fury Attack è altrettanto grave di Fury Swipes poiché sono essenzialmente la stessa mossa.

È una mossa multi-strike, il che significa che può colpire un certo numero di volte nello stesso turno.

Il numero di volte che colpisce è basato sul caso e, come sapete, significa immediatamente che si tratta di una mossa inaffidabile. Ciò, insieme al suo scarso potere, lo rende tra i peggiori degli attacchi multi-colpo. Usa invece il doppio schiaffo, è meglio, e schiaffeggiare il tuo avversario è comunque molto più offensivo.

10 Overpowered: U-Turn / Volt Switch

Volt Switch, così come inversione a U, sono ciò che mi piace chiamare, mosse tattiche di guerriglia. Sono essenzialmente mosse tipo e colpisci. Di solito, quando cambi un Pokémon per un altro, apri quel nuovo Pokémon agli attacchi. Sì, devi cambiare Pokémon, ma i nuovi subiranno un colpo gratuito.

Con Volt Switch o inversione a U, tale penalità è ridotta al minimo.

Perché ti permette di uscire, ma colpisce l'avversario prima di cambiare. L'interruttore Volt, in particolare, ha una potenza del 70 e una precisione del 100%, quindi non è un leggero graffio. Onestamente, sono mosse che migliorano le tue probabilità nel complesso.

9 Troppo debole: assorbire

Quindi, ecco la cosa su Absorb, è il primo passo di una serie di attacchi drenanti HP. Prima di tutto, assorbi i suoni zoppi, non un nome di attacco molto imponente.

Soprattutto se confrontato con le sue controparti più forti Mega Drain e Giga Drain.

Inoltre, restituisce solo una salute decente ai nemici deboli all'erba o ai colpi critici. È una mossa ovviamente molto equilibrata per il gioco iniziale e va bene. Ma ci sono scelte molto migliori per le mosse di tipo erba in anticipo e, a meno che il Pokémon non fosse a conoscenza di questa mossa quando l'hai presa, è probabile che la stai sostituendo.

8 Overpowered: Close Combat

Close Combat è molto simile a High Jump Kick, ma invece di danneggiare l'utente, li debuff.

High Jump Kick ha un rischio HP molto evidente, mentre Close Combat ti incoraggia a mettere KO il tuo avversario.

Dopo aver inflitto un danno, abbassa la Difesa e la Difesa speciale dell'utente, rendendole più deboli. Grazie a questo, di solito è meglio usato su Pokémon con Attacco e Velocità elevati. In questo modo, fin quando vai per primo, hai 1 KO'ing di successo. Inoltre, la mossa stessa è una raffica di pugni che si aggiunge davvero allo spettacolo dell'uso di una mossa di tipo Lotta.

7 Troppo debole: conferire

Bestow fa finta che sia una mossa per i veramente intelligenti, ma è davvero solo zoppo.

Ecco cosa fa Dare, Dà il tuo oggetto al tuo avversario.

Ora ci sono tattiche con questo come dare al tuo avversario una coda in ritardo, che li farà muovere sempre al secondo posto. Ma, se il bersaglio ha già un oggetto trattenuto, fallirà. E nella scena competitiva, ogni singolo Pokémon ha un oggetto in mano. Anche nella scena più informale, di solito, la maggior parte dei Pokémon ha in mano una sorta di oggetto di lucidatura. Questo da solo rende Bestow essenzialmente inutile, anche ignorando il fatto che non danneggia.

6 Overpowered: Megahorn

Il tipo Bug è probabilmente uno dei tipi più non utilizzati in Pokémon. I suoi Pokémon sono di solito piuttosto deboli, hanno un pool di mosse scadente da usare e il design varia da incredibile a terribile.

Megahorn ha riportato da solo i tipi di bug su un paio di tacche.

È una mossa di tipo insetto assurdamente forte che ha una potenza di 120 base e una precisione dell'85%. Era la mossa caratteristica di Heracross e ora è altrimenti noto come il distruttore di Pokémon di tipo oscuro. È la scelta migliore per una mossa di bug in qualsiasi scenario e sembra incredibile per l'avvio.

5 Troppo debole: Quash

Ed ecco che arriva Quash, che nome orribile.

Quash è una mossa che tiene premuto il Pokémon bersaglio, costringendolo a muoversi per ultimo.

È una mossa di tipo oscuro non dannosa che ha davvero uno scopo solo in Double Battles. Nelle battaglie singole, se sai che gli altri Pokémon si muoveranno per primi, usare Quash non ha senso poiché dura solo fino alla fine di quello stesso turno. È essenzialmente come impedire a un Pokémon di attaccare subito dopo che ha già attaccato. È uno spreco di una mossa perfettamente valida e ci sono un milione di opzioni migliori per rallentare il movimento del tuo avversario.

4 Overpowered: Proteggi

Qui abbiamo Protect, la Overpowered Move per i wussies. Sto scherzando ovviamente, ma Protect è meglio usato per rovinare completamente il giorno dei tuoi nemici.

Fa esattamente ciò che pubblicizza, ti protegge.

Blocca tutti i danni dell'attacco degli avversari e ti lascia perfettamente in salute. È perfetto per bloccare Outrage, Solarbeam o High Jump Kick di un avversario. Ma, ogni volta che lo usi in successione, ha la metà delle possibilità di attivarsi. È una mossa follemente buona per coloro che amano pianificare in anticipo o amano avere una rete di sicurezza per proteggerli da imprevisti attacchi di centrali elettriche.

3 Troppo debole: sport acquatici

Le mosse di tipo "Sport" meritano tutte questa slot, ma per mantenere le cose specifiche, concentriamoci su Sport acquatici.

Lo sport acquatico è una mossa non dannosa che riduce la potenza delle mosse di tipo fuoco mentre l'utente è sul campo.

Non così male vero? Ma, una volta che la tua squadra ha superato, diciamo, il livello 40 la maggior parte degli scontri sono 1-2 colpiti da KO. È qui che entrano in gioco gli oggetti. Ci sono un certo numero di bacche che riducono l'efficacia di alcuni tipi nel campo. Non impiegano un turno da usare e sono molto più efficienti di questo gruppo di mosse iper-nicchia.

2 Overpowered: Ice Beam

Ice Beam è il terremoto delle mosse di tipo Ghiaccio. è affidabile, dannoso e puoi sempre ricaderci. Come Earthquake, può essere utilizzato da un'enorme quantità di Pokémon ed è la soluzione migliore per una mossa di tipo ghiaccio nei set di mosse di molti Pokémon. Ha una probabilità sempre così piccola di congelare il bersaglio, ma il suo tiro principale è la sua potenza e precisione.

Terremoto, Lanciafiamme, Fascio di ghiaccio e Terremoto sono le mosse da seguire per la loro digitazione individuale.

Inoltre, non fa male che sia un raggio letterale di energia ghiacciata e che sia sempre bello nei giochi o nei cartoni animati.

1 Troppo debole: Mano amica

È una vita difficile per i knockout di Pikachu Plusle e Minun. Prima di tutto, sono stati immediatamente messi in ombra da Pichu. In secondo luogo, avrebbero dovuto essere i Pokémon poster per mostrare il potenziale del nuovo sistema "Double Battle", ma nessuno ha prestato molta attenzione.

Anche la loro mossa caratteristica "Helping Hand" è stata praticamente ignorata.

È una mossa non dannosa che migliora l'alleato dell'utente del 50% per il turno. Ma perché usare 2 Pokémon per fare una mossa al 150% percento quando invece potresti usare 2 mosse nello stesso turno al 100%? Era un modo per situazionale.

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