10 modi per creare uno stregone sopraffatto nei sotterranei e nei draghi
La classe degli stregoni è sempre stata in un posto equilibrato: l'intermediario tra lo stregone e il mago. La versatilità è la chiave di questa classe e, se gestita e sviluppata correttamente, può essere una forza schiacciante per qualsiasi parte.
Come ogni personaggio di D&D, ci sono più strade che un giocatore può percorrere per creare uno Stregone a proprio piacimento. Ma, se vogliono lo Stregone più ottimizzato e potente, le loro opzioni sono un po 'limitate. Non temere: queste opzioni apriranno grandi opportunità di combattimento e di gioco!
Ecco 10 modi in cui i giocatori di D&D possono creare uno Stregone sopraffatto!
10 Scegli la corsa giusta!
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Quando si tratta di D&D, in genere si vorrebbe seguire il proprio cuore per creare un fantastico stregone. Tuttavia, se i giocatori vogliono uno stregone ottimale e potente, si riducono a quattro razze: Dragonborn, Tiefling, Aasimar e Half-Elf.
Ottieni +2 Carisma dall'essere uno Stregone mezzelfo immediatamente insieme a +1 ad altre due abilità, idealmente Costituzione e Destrezza. I Tiefling, come Half-Elfs, ottengono +2 Carisma; ottengono anche +1 Intelligenza, resistenza al fuoco e incantesimi come Taumaturgia e Oscurità.
I Dragonborn ottengono solo +1 Carisma, ma anche la resistenza a un tipo di danno è abbastanza utile. I personaggi di Aasimar ricevono inoltre +2 carisma insieme a un'utile capacità di guarigione e resistenza ai danni necrotici e radianti. Raccomandazioni alternative includono Human, Tabaxi o Yuan-Ti Pureblood.
9 Quale origine?
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Sfortunatamente, come le razze, i giocatori sono limitati a due opzioni solo quando si tratta di creare uno stregone forte. Le due meravigliose opzioni per Origin sono Draconic Bloodline o Wild Magic.
Draconic Bloodline non è solo bello per lo sfondo del personaggio, ma i giocatori possono accedere a due abilità innate che li aiuteranno lungo la strada: Dragon Wings (volo e azione bonus) e Dragon Resilience (colpo extra ogni volta che il giocatore sale di livello).
Wild Magic ti rende un manipolatore del caos, un'altra battuta della storia molto interessante. Ma soprattutto, puoi accedere alle Maree del Caos. Puoi ottenere un tiro salvezza, un controllo abilità o un tiro di attacco; dopo un lungo riposo, perché non usarlo di nuovo! Bend Luck è un'altra abilità che puoi usare per "spendere 2 Punti Stregoneria per aggiungere un bonus o una penalità al tiro di un'altra creatura", secondo Skull Splitter Dice, un sito Web di Dungeons & Dragons.
8 Metamagic è il tuo migliore amico
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Anche se il giocatore non riuscirà a farlo fino al 10 ° livello, è fantastico bloccarlo prima dell'inizio della campagna. Gli incantesimi chiave da equipaggiare sono Incantesimo Gemellato, Incantesimo Aumentato e Incantesimo Rapido. Usa questi per colpire due nemici contemporaneamente, usa un Cantrip insieme a un incantesimo o evita i tiri salvezza.
Lo stregone deve spendere punti Magia per gli effetti metamagici. Skull Splitter Dicer consiglia di utilizzare uno slot incantesimo per ottenere più punti Stregoneria nel caso in cui non sia sufficiente. "Ad esempio, puoi spendere uno slot incantesimo di 1 ° livello per guadagnare 2 punti Stregoneria", secondo la sua pagina web su Stregoni.
7 Carisma, Carisma, Carisma!
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Se non fosse chiaro ora, i giocatori hanno davvero bisogno di Charisma per essere uno stregone efficace e robusto. A differenza di Wizards and Warlocks, uno Stregone non ha bisogno di una fonte esterna per generare incantesimi. La fonte della loro magia è se stessi, tecnicamente attraverso una linea di sangue. Il punteggio più alto dell'abilità dovrebbe andare in Carisma; razze specifiche possono rafforzare questo punteggio abilità di più.
Il carisma influenza la forza degli incantesimi, i controlli di difficoltà (CD) per i nemici e la quantità di punti incantesimo (SP). Un Carisma più alto produce la quantità massima di Punti Magia e CD più alti per i nemici. La maggior parte degli stregoni ottiene un punteggio di 18-20 carisma prima dell'inizio della campagna. Speriamo in quel 20!
6 Costituzione fino in fondo
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In qualsiasi ambientazione fantasy, un incantatore o un mago viene visto come debole agli attacchi fisici a causa della sua armatura leggera. Uno stregone non è quasi diverso, ma si può alleviarlo in D&D. Assegna il secondo o il terzo punteggio più alto alla Costituzione.
La quantità minima di Costituzione con cui uno Stregone dovrebbe iniziare è 13. Costituzione più alta significa HP più alti. Gli stregoni devono essere in grado di persistere per rimanere presenti nella lotta di squadra e sradicare incantesimi che colpiscono pesantemente.
5 Prestare attenzione alle abilità e alla destrezza
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Mentre è bello enfatizzare il carisma e la costituzione, non si può evitare la destrezza. Ogni giocatore ha bisogno di Destrezza nella 5a edizione per migliorare l'armatura, risparmiare tiri e la sua capacità di usare più oggetti.
La saggezza è ottima per rafforzare le tue abilità sul volto, ma non concentrarti troppo. Non beneficia nient'altro su uno Stregone. Inoltre, il giocatore può ottenere il completamento del proprio volto con altre abilità e talenti. Forza e intelligenza, tuttavia? Un giocatore può rinunciare a quelli se sta eseguendo uno Stregone; non sono necessari. Soprattutto Forza - rendi l'abilità di scarico.
Poiché il carisma del giocatore sarà davvero alto, assicurati di sfruttare le abilità di carisma come l'inganno, l'intimidazione e la persuasione. Chi non vuole essere un maestro della situazione sociale in una campagna?
4 Sostieni la tua squadra!
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Ricorda la frase "Mi gratti la schiena e io gratterò la tua?" Come ogni buon giocatore in una campagna, supportare comunque la squadra può portare a grandi risultati in futuro. Uno Stregone può avere accesso a più incantesimi per aiutare la squadra. Sebbene non debba essere l'intero repertorio dello Stregone, è bene avere due o tre incantesimi a portata di mano.
La cecità, la sordità e la tenuta sono grandi incantesimi per limitare il movimento o l'azione del nemico. L'invisibilità è un'altra buona; usa questo incantesimo per aiutarti a intrufolare la tua festa o per operazioni invisibili. Cast Web riduce il danno e limita il movimento dei nemici. Migliora abilità è il migliore:
3 consigli su armature e armi
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Come la maggior parte dei maghi, armi fisiche che colpiscono pesantemente come asce e spade non sono il territorio dello Stregone - periodo. Le armi più piccole come balestre, pugnali o freccette sono opzioni migliori. È più supplementare di ogni altra cosa poiché il giocatore ha la sua magia come offesa primaria.
Per l'armatura, beh, il giocatore non ha bisogno dell'armatura. Faranno armature leggere o vestiti standard. Questo può andare a vantaggio del giocatore se hanno l'origine della Magia Selvaggia. L'armatura magica può aumentare AC e Destrezza per otto ore se il giocatore non indossa l'armatura.
Se il giocatore proviene dalla Draconic Bloodline, tutto ciò di cui ha bisogno è Dragon Resilience come descritto sopra.
2 Devo avere la faccia!
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Affronta i personaggi più forti nell'elemento di gioco rispetto al combattimento. A seconda del tipo di campagna in corso, questo può essere utile a prescindere. Perché non avere la fiducia e la forza mentale per manipolare gli altri o incoraggiare la festa?
La faccia va già di pari passo con il carisma, quindi il giocatore potrebbe anche rafforzarlo. Mentre il tuo viso può essere soffocato a causa della saggezza inferiore, ci sono molti fattori che possono aiutarti a migliorarlo. Una parte fondamentale del viso sono le abilità come Persuasion e avere accesso a più lingue.
Sfondi come Courtier e Faction Agent aiuteranno a rafforzare il volto del giocatore e daranno accesso a due lingue. Urban Bounty Hunter e Acolyte sono alternative valide, ma meno utili. Se il giocatore vuole seguire il percorso di Storm Stregoneria come origine, usa Wind Speaker per accedere a tutte le lingue.
1 Sii un leader
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La leadership è di grande qualità, ma non quel tipo di leader. Inspiring Leader è il miglior talento per uno stregone. La maggior parte dei talenti è inutile o piuttosto paralizzante per uno stregone. Anche alcuni dei talenti migliori per la classe presentano alcuni inconvenienti.
La maggior parte degli stregoni potranno beneficiare di questa abilità poiché richiede 13 carisma. Il giocatore rafforzerà la fiducia fino a sei diverse "creature" (inclusi i membri del gruppo) in un raggio di 30 metri.
Secondo il DND Wiki della 5a edizione di Giger, “Ogni creatura guadagna un punto di attacco temporaneo pari al tuo livello + al tuo modificatore di Carisma. Una creatura non può ottenere nuovamente punti ferita temporanei in questo modo fino a quando non finiscono un riposo breve o lungo. "
Ciò significa che Inspiring Leader è una grande impresa nel caso in cui la festa non offra molta magia curativa. Oof. Meglio di niente.