10 modi per creare un ladro sopraffatto in Dungeons and Dragons

I ladri hanno un fascino allettante per loro. Sgattaiolare tra le ombre, colpire senza preavviso prima di sparire di nuovo. Comunemente ladri, spie e assassini, non sono i combattenti più difficili in circolazione, poiché le loro statistiche sono generalmente orientate più verso la destrezza per la furtività e l'intelligenza per le indagini.

Inoltre, non sono in grado di indossare armature più pesanti, poiché ciò rovinerebbe la loro azione furtiva e ostacolerebbe il loro movimento. Per bilanciare ciò, possono entrare e uscire dal combattimento per cercare di evitare di essere colpiti. In genere, possono impugnare due armi contemporaneamente come pugnali, parole brevi o una combinazione delle due. I ladri sono una buona classe per cominciare, ma qui ci sono dieci modi per renderli sopraffatti.

10 Scegli il Dimir per la tua gilda

Questo suggerimento è il primo dell'elenco perché potrebbe essere o meno applicabile al tuo gioco. Se stai giocando in una campagna basata su Ravnica e vuoi diventare un Ladro basato sulla magia, questa è la gilda di cui devi far parte.

Gli incantesimi che ricevi dall'essere parte di House Dimir ti aiutano a rimanere quasi invisibile e non rilevabile, aiutando la tua azione furtiva. Questi incantesimi sono già preparati, permettendoti di scegliere gli altri. Gli incantesimi fanno una serie di cose da mascherare il tuo, mettere addormentato, far muovere silenziosamente il tuo gruppo e persino fondersi in superfici di pietra.

9 Vedalken o Forest Gnome for a Magical Rogue

Questo secondo è anche nel caso in cui stai giocando in una campagna Ravnica o il tuo DM ti consente di usare le gare dall'espansione. Dovrai scegliere la razza Vedalken, poiché questa razza guadagna due punti extra alla tua Intelligenza, che è la chiave per lanciare gli incantesimi.

Inoltre, puoi essere competente in Sleight of Hand o Investigation. Se questa non è un'opzione, scegli uno gnomo della foresta. Otterrai la stessa spinta alla tua Intelligenza e un punto in più alla Destrezza. Riceverai anche l'incantesimo illusione minore che può essere utile per distrazioni e nascondersi.

8 sottoclasse arcana imbroglione

Ora che abbiamo una base, se vuoi giocare a un Ladro magico, scegli la sottoclasse Arcane Trickster al livello tre. Ciò ti consente di lanciare non solo gli incantesimi che ti sono stati concessi facendo parte del Dimir (se applicabile), ma incantesimi che creano lame magiche, ti rendono invisibile, ti permettono di potenziarti e attaccano i tuoi nemici con vari tipi di attacchi elementali .

Puoi creare una mano magica per aiutarti a rubare e distrarre i tuoi nemici. Ai livelli più alti, puoi persino rubare incantesimi che ti vengono lanciati. Il tuo modificatore di Intelligence determinerà i tuoi bonus, quindi è importante scegliere uno Vedalken o uno gnomo della foresta.

7 Take the War Caster Feat

Sempre con Arcane Trickster Rogue, è una buona idea prendere la prodezza di War Caster. Ciò ti consente di fare diverse cose cruciali. Prima di tutto, questa impresa ti dà un vantaggio quando si salva la Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Questo è fondamentale perché, come Ladro, tenderai ad essere verso la parte anteriore dell'azione, il che significa che potresti essere un bersaglio.

Inoltre, quando hai la possibilità di fare un attacco opportunità a un nemico, invece di attaccare solo con un'arma, puoi sparare un incantesimo. Questa impresa è grandiosa per compensare i pericoli che le macchine per colata continua normalmente affrontano quando entrano in battaglia.

6 Dissolvenza feat

Man mano che sali di livello, un'altra impresa da prendere in considerazione (sia che tu scelga o meno la sottoclasse Arcane Trickster) è l'impresa razziale per Gnomes: Fade Away. Puoi potenziare la tua Intelligenza o Destrezza di un punto. Entrambi sono fondamentali. Anche se non scegli l'Arcano Trickster, la tua Intelligenza ti aiuta con le tue altre abilità come l'Investigazione. In ogni caso, la Destrezza ti aiuterà a colpire e infliggere danni poiché le tue armi faranno affidamento su quella statistica. Inoltre, se subisci danni, diventi invisibile fino alla fine del tuo turno o effettui un attacco.

5 Halfling leggero o Goblin per un ladro fisico

Se non vuoi correre un Rouge magico, le tue scelte per una gara cambiano leggermente. Mentre potresti essere ancora uno gnomo della foresta, ci sono un paio di altre opzioni. Innanzitutto, il Lightling Halfling. Questa gara ti darà un aumento della Destrezza di due. Inoltre, a causa delle tue dimensioni, puoi nasconderti dietro qualsiasi creatura che abbia una taglia più grande di te.

L'altra opzione è un Goblin. Ottieni la spinta di 2 punti in Destrezza e un tratto temibile chiamato Fury of the Small. Ciò ti consente di infliggere danni aggiuntivi pari al tuo livello quando attacchi. Ai livelli più alti, questo può essere estremamente utile.

4 Sottoclasse di assassini

Se stai cercando di essere l'epitome del subdolo Rogue che colpisce velocemente e può essere mortale in combattimento prima di sparire nella notte, allora la sottoclasse Assassin è la scelta per te. Ottieni la possibilità di avere il vantaggio sui nemici che non hanno avuto un turno in combattimento e se li sorprendi, è un colpo critico automatico.

Ai livelli più alti, questo diventa mortale. Al livello 17, quando colpisci una creatura sorpresa, non solo è critico, ma, se il nemico fallisce un tiro salvezza, il danno viene raddoppiato. Questa è la sottoclasse che vuoi scegliere se vuoi infliggere enormi danni.

3 Second Chance Feat

Questa impresa è per la gara di Halfling. Puoi potenziare la tua Costituzione, Carisma o Destrezza di un punto. Ti consigliamo di scegliere Destrezza per aiutarti con l'attacco furtivo e l'attacco. Se sei diventato fortunato e hai massimizzato la tua Destrezza, allora la Costituzione è una solida seconda scelta.

Inoltre, ottieni un potenziale salvavita. Quando un avversario ti colpisce, puoi scegliere di far rotolare di nuovo l'attacco nella speranza che manchi. I ladri sono raramente ben armati perché possono rendere gli spostamenti piuttosto ingombranti, quindi un'impresa come questa ti aiuterà a proteggerti nel vivo della battaglia.

2 Arma di avvertimento

Questa arma magica è perfetta per la versione fisica di un Ladro di cui abbiamo parlato. L'Assassin Rogue funziona meglio se puoi iniziare per primo il combattimento in modo da poter ottenere tutti i tuoi bonus e fare il maggior danno.

Un'arma di avvertimento ti dà un vantaggio nel tuo tiro di iniziativa, dandoti così migliori possibilità di essere il primo. Un ulteriore vantaggio è che impedisce a te e alla tua festa di essere sorpresi se dormi perché ti sveglierà. Questo è un oggetto magico insolito, quindi non è troppo costoso o difficile da acquisire. L '"arma" può essere qualsiasi arma di cui hai bisogno, quindi basta parlarne con il DM.

1 Mantello dello Spostamento

Il Mantello dello Spostamento è un grande oggetto magico da avere sia per l'Arcano Trickster che per l'Assassino. Quello che fa questo oggetto è svantaggiare tutti i nemici quando ti attaccano. Che sia basato sulla magia o sul danneggiato, questo è l'oggetto per completare il tuo Ladro sopraffatto L'effetto è attivo fino a quando non subisci danno. Una volta che ciò accade, dovrai aspettare fino all'inizio del tuo prossimo turno per riattivare.

Se finisci con l'inabilità, l'effetto non si attiverà. Il Mantello dello Spostamento non ti renderà invincibile, ma diminuirà la possibilità che il nemico ti danneggi. È raro, quindi sarà un po 'costoso e difficile da trovare.

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