10 dei modi più cliccabili per iniziare una campagna D&D
Essere un DM significa condurre un'intera campagna e organizzare avventure e incontri per i tuoi giocatori. A molte persone piace davvero essere il DM per il loro gruppo Dungeons & Dragons perché significa che possono davvero flettere i loro muscoli creativi e costruire l'esperienza più divertente e piacevole per i loro giocatori mentre li guidano attraverso un'avventura epica attraverso il paesaggio.
Ma, prima che i giocatori possano iniziare il loro viaggio, il DM deve capire come iniziare l'avventura. Alcune avventure prefabbricate di D&D hanno creato il tutto e già danno al DM un punto di partenza, mentre altri DM preferiscono inventare il proprio punto di partenza. Poiché D&D è stato popolare per così tanto tempo, molti di loro sono stati utilizzati più volte nel corso degli anni e sono diventati un po 'un cliché.
Per vedere 10 dei modi più cliché per iniziare la tua campagna D&D, continua a leggere!
10 in una taverna con uno sconosciuto misterioso
Di gran lunga, il modo più cliché di iniziare una campagna D&D è di avere tutti i tuoi giocatori in una taverna insieme. Lì, la maggior parte dei DM ha un misterioso straniero nell'angolo che li chiama e li lancia in una ricerca pericolosa, ma promette che saranno ricompensati profumatamente se torneranno sani e salvi dopo averlo completato.
Questa configurazione è divertente e facile, motivo per cui è così popolare. Il fatto che sia un po 'un cliché di D&D non lo rende necessariamente negativo, ma solo uno che viene usato continuamente perché è così facile da usare e personalizzare. Inoltre, offre ai giocatori un modo per entrare nei loro personaggi e molta libertà all'inizio della campagna.
9 Dando a tutti l'amnesia
Avere tutti nella festa un risveglio da qualche parte con l'amnesia e assolutamente nessuna idea di dove o chi sono o come sono arrivati lì è un modo interessante per iniziare una campagna. Questo è ottimo per il DM perché dà loro un sacco di controllo sulla loro storia, ma non lascia molto spazio ai giocatori per controllare il loro personaggio all'inizio della campagna.
Questa configurazione può essere utilizzata per molte campagne, rendendola abbastanza popolare. È sicuramente una buona idea per i DM che stanno giocando con un gruppo di nuove persone perché danno loro una scusa nel gioco per lottare per ricordare le loro statistiche e quali oggetti fanno senza controllare.
8 Avendo il re convocare i giocatori
Molte campagne di D&D coinvolgono tutti i personaggi che vanno in una ricerca di qualche tipo, per recuperare un oggetto o sconfiggere un mostro. Essere chiamato negli alloggi del re per ricevere una ricerca super speciale per sua maestà è sicuramente una configurazione facile che è stata usata molto nel corso degli anni.
Questo è un altro che può essere utilizzato in molti modi per una varietà di campagne, rendendolo popolare. È un altro esempio di antipasti che possono essere un cliché, ma sono comunque davvero buoni e divertenti se il DM lo usa nel modo giusto e lo costruisce in modo interessante.
7 Nel mezzo di una battaglia
Iniziare una campagna nel mezzo di una battaglia epica è un buon modo per iniziare la campagna con un inizio emozionante. Ma questo punto di partenza è uno che non prepara esattamente la campagna per un divertimento a lungo termine.
A seconda dei personaggi del gruppo, potrebbe non esserci alcun motivo per cui la campagna continui dopo che questa battaglia è terminata. Quanti personaggi resterebbero realisticamente in giro e vivranno insieme un'avventura dopo la fine della battaglia? Per una breve campagna, questo può essere divertente ma non è uno che funziona sempre per molto tempo.
6 Tutti fanno parte della stessa roulotte
Una parte importante della creazione di qualsiasi campagna è trovare un motivo per cui i personaggi devono stare insieme. Avere tutti i personaggi nella stessa roulotte è un modo semplice per farlo e dà ai giocatori un po 'di spazio per creare un retroscena per il loro personaggio.
Questo antipasto di campagna può essere un po 'un cliché, ma ciò non lo rende negativo. È facile far andare la tua campagna ovunque tu voglia da lì e permette ai giocatori di divertirsi un po 'nelle prime parti della campagna senza che il DM controlli troppo la narrazione.
5 Dopo un massiccio naufragio
Ad alcuni DM piace iniziare le loro campagne con qualcosa di enorme. Iniziare la campagna con un evento come un naufragio che lascia l'intera parte bloccata da qualche parte insieme è un modo rapido per costringerli a finire in un luogo specifico.
Questo punto di partenza può essere divertente perché inizia la campagna su un punto alto e attacca tutti i personaggi nello stesso posto senza alcun modo di andare alla deriva. Ma avere l'esperienza dei personaggi sul naufragio sarebbe molto più divertente e darebbe ai giocatori più libertà di controllare ciò che sta accadendo all'inizio della campagna.
4 Sono stati tutti arrestati
Un modo divertente per iniziare una campagna è costringere tutti i personaggi di una festa a stare insieme in una situazione appiccicosa fin dall'inizio. Un modo popolare in cui molti DM scelgono di farlo è far arrestare tutti i personaggi insieme. Quindi, i giocatori sono costretti a cercare di capire come uscire da quella situazione.
Mentre questo antipasto di campagna per cliché è divertente, è anche un altro esempio di uno che non offre ai giocatori molto spazio per controllare il loro personaggio o la loro situazione. E, come quello di battaglia, è uno che non dà ai personaggi un motivo per restare uniti dopo la loro fuga.
3 In un festival prima che le cose vadano male
Il punto di partenza di questa campagna è un po 'una svolta su alcuni degli altri. Avere tutti in un festival divertente nel loro villaggio locale è un modo divertente per portare tutti i personaggi nello stesso posto e dare ai giocatori un modo per controllare i loro personaggi all'inizio della campagna.
Avere tutti a un festival o una festa, quindi avere qualcosa di orribilmente sbagliato può essere un modo un po 'cliché per iniziare una campagna, ma è sicuramente uno che può essere molto divertente. Inoltre, aiuta i giocatori a entrare fin dall'inizio nell'elemento di ruolo della campagna.
2 Tutti sono nella stessa prigione
L'inizio di questa campagna è fondamentalmente una combinazione di alcune altre aperture di campagne cliché, ma è anche una che può essere molto divertente per un DM che vuole provare qualcosa di diverso.
In questo antipasto, tutti nella festa sono stati messi nella stessa prigione insieme. Questo costringe tutti i personaggi a trovarsi nello stesso posto, ma i giocatori hanno un certo margine di manovra in quanto possono decidere perché il loro personaggio è lì e come agiranno. I DM devono stare attenti con i principianti come questo perché devono dare ai personaggi un motivo per stare insieme dopo che sono scoppiati.
1 Tutti lavorano per e custodiscono il re
Per iniziare un po 'il cliché, tutti i personaggi della festa stanno insieme perché stanno lavorando per il re o un'altra figura alta nel mondo della campagna. Stanno tutti insieme perché stanno proteggendo questa figura, o in un viaggio altrove o nel castello.
Questo è piuttosto aperto perché dà al DM un sacco di spazio per decidere come si svolgerà l'avventura e dà ai giocatori spazio per il gioco di ruolo e inventare una storia per il loro personaggio.