Yu-Gi-Oh !: Le 10 carte mostro più potenti, classificate

Non importa quanto Kaiba possa averlo adorato, Blue-Eyes White Dragon non ha nulla su questi ragazzi. Il gioco di Yu-Gi-Oh è sempre stato in gran parte incentrato sui mostri, ma mai più che nell'era moderna del gioco. I mostri sono in grado di effettuare la maggior parte del sollevamento pesante nel mazzo di un giocatore, dall'evocazione di altri mostri alla distruzione di parti del campo del giocatore avversario, e anche occasionalmente a pescare carte.

Detto questo, questo elenco è dedicato a tutti i mostri più potenti della storia di Yu-Gi-Oh . Come tale non è limitato a nessuna era specifica, quindi aspettati di vedere alcune carte vietate nell'elenco.

10 Omega PSY-FRAMELORD

Gli effetti rapidi sono malvagi e non farti ingannare nel pensare ad altro. In qualche modo, Konami ha avuto la brillante idea di inventare un mostro che potrebbe essere evocato da qualsiasi mazzo in grado di evocare i Mostri Synchro (quasi tutti), e che potrebbe usare il suo effetto per strappare una carta dalla mano dell'avversario durante il proprio turno .

Questo non solo toglie preziose risorse all'avversario, ma rende questa carta praticamente impossibile da uccidere. Può incatenarsi a effetti mostro o carte trappola a meno che non sia la fase di battaglia, ma nessuno usa più trappole di fase di battaglia, quindi è effettivamente invincibile. Konami finì per piazzare questa carta come rango 1 su entrambi i lati dell'oceano perché tutti notarono quanto fosse assurda.

9 TRISHULA, DRAGO DELLA BARRIERA DEL GHIACCIO

I mostri del boss Ice Barrier non sono mai stati così bravi nel loro mazzo come in un vero meta-mazzo. Sebbene non fosse visto abbastanza spesso come il suo fratellino Brionac, Trishula era un mostro devastante. Probabilmente, era persino ben progettato poiché richiedeva non meno di tre mostri per piazzare sul campo.

Per un costo così piccolo, Trishula potrebbe far perdere un avversario ovunque da una a tre carte a seconda dello stato di gioco attuale. Inoltre, era un mostro muscoloso di cui era difficile sbarazzarsi con i pezzi chiave della strategia ora mancanti.

8 YATA-GARASU

Yata-Garasu, o "Yata", come viene più comunemente chiamato, sembra un mostro abbastanza innocente. È un mostro che ha un buon effetto nel fare in modo che un avversario salti la sua fase di pareggio, ma ha un attacco così piccolo a soli 200 che qualcuno meno esperto potrebbe credere che non c'è modo di usare il suo effetto.

Tuttavia, Yata faceva effettivamente parte di un terrificante mazzo combo chiamato "Yata Lock", che faceva saltare i giocatori per più turni. In un gioco in cui pescare le carte è praticamente la risorsa principale, specialmente durante il periodo di massimo splendore di Yata, questo stava facendo perdere automaticamente un avversario.

7 DRAGO VITTORIA

Carte come Victory Dragon sono stampate abbastanza frequentemente ora, di solito come carte premio per vincere un torneo Yu-Gi-Oh Championship Series. In questi giorni, hanno tutti un effetto identico su di loro: "Questa carta non può essere usata in un duello". È anche completamente comprensibile. Le partite competitive sono le migliori su tre.

Quindi, immagina questo: un giocatore ha vinto il gioco di una serie e le cose sono passate al gioco 2. Le cose sembrano imprecise per loro, ma hanno ancora il Gioco 3. Improvvisamente, il loro avversario convoca Victory Dragon e attacca per vincere la partita. Ora hanno vinto il gioco 2 e la partita, rendendo il gioco 3 irrilevante. Lordo, vero?

6 DRAGO ARMATO SCURO

Dark Armed Dragon è legale da una sola copia da quasi un decennio ormai. Sembra il tipo di carta che sarebbe facile rovinare l'evocazione - dopo tutto, richiede esattamente tre mostri di tipo SCURO nel cimitero per evocare. Dato l'enorme libreria di carte, i giocatori hanno scoperto i modi per rendere tre mostri SCURI una condizione coerente, portando il Drago Armato Oscuro ad essere il mostro capo principale del mazzo "Tele-DAD".

Una volta che la carta veniva facilmente evocata, significava che un mostro con 2800 ATK in grado di cancellare tre carte sul terreno di un avversario poteva apparire in qualsiasi momento.

5 TELLARKNIGHT PTOLEMAEUS

Anche se questa carta non ha causato problemi quando è stata inizialmente creata, era solo questione di tempo prima che potesse farlo. Tolomeo concesse ai mazzi XYZ di livello 4 l'abilità di evocare mostri di livello 5, offrendo loro un livello di versatilità di cui non avevano davvero bisogno.

Ancora peggio, ha permesso l'accesso a Cyber ​​Dragon Nova, che si sarebbe trasformato in Cyber ​​Dragon Infinity. Infinity ha permesso ai giocatori di negare liberamente nel turno di entrambi i giocatori e ha potuto rubare il mostro più grande sul campo per alimentare il suo effetto. Questo fu un potente effetto che offrì una spinta tanto necessaria ai mazzi Macchina ... fino a quando Tolomeo non lo rubò e gli diede accesso in ogni mazzo. Non c'è da stupirsi che se ne siano liberati.

4 NUMERO 16: SHOCK MASTER

Quando è stato rilasciato, Shock Master sembrava una carta fastidiosa, ma non necessariamente invincibile. Man mano che il formato XYZ andava avanti e Konami iniziava a stampare mazzi che potevano sputare più mostri di Livello 4 in un solo turno, le cose diventavano sempre più assurde.

Era abbastanza brutto quando una singola copia poteva essere evocata e chiudere l'abilità dell'avversario di usare mostri, incantesimi o trappole. Era molto peggio quando i mazzi potevano evocare tre in un singolo turno, costringendo i loro avversari a saltare sostanzialmente il loro turno perché letteralmente non potevano giocare. Anche se è più facile sbarazzarsi di adesso, Konami non lo ha ancora portato da 0.

3 CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END

Chaos Emperor Dragon era il mostro più temuto di Yu-Gi-Oh! Nei giorni precedenti un giocatore poteva negare il suo effetto con una trappola a mano, Chaos Emperor poteva uscire sul campo, inviare tutto al cimitero e bruciare l'avversario per migliaia di punti di danno.

Successivamente, un giocatore può ancora evocare Yata-Garasu e attaccare per costringere l'avversario a saltare il proprio turno. Questa carta è una grande parte del motivo per cui esiste l'elenco proibito, che dovrebbe indicare quanto sia potente.

2 RAGGI DEL DRAGO

Questo è un po 'barare, ma sì. Tutti e quattro. A volte con Konami, è difficile dire se ciò che stanno facendo è deliberatamente o deliberatamente disgustoso. I Dragon Rulers erano una serie di mostri di Livello 7 che potevano essere facilmente evocati grazie a un costo identico (bandire due Tipo di Drago o mostri corrispondenti all'elemento), che veniva fornito con un incredibile attacco o difesa.

Lavorando in tandem con i mini-Dragon Rulers e alcuni vecchi supporti Dragon, sono diventati uno dei mazzi più potenti di tutti i tempi. Erano capaci di tutto, dal pescaggio delle carte allo sgancio di mostri giganti e all'evocazione di mostri grandi boss come Big Eye e Dracossack. Konami alla fine ha dovuto vietare tutti loro tranne uno, e anche quello (Tempesta) è limitato a una singola copia.

1 MASTER PEACE, IL RE REALE DRACOSLAYING

Molte delle carte in questa lista erano cattive idee col senno di poi, diventarono problematiche una volta che altre carte furono stampate, o semplicemente a causa dell'esistenza di un'altra carta. Master Peace è stata una cattiva idea sulla stampa, a causa di se stessa.

Il mazzo True Draco è costruito attorno all'evocazione di mostri attraverso il contributo di incantesimi e / o trappole e Master Peace è un mostro che può ottenere immunità agli effetti in base a ciò che è stato assegnato per evocarlo. In condizioni ideali, può essere immune da ogni possibile effetto, il che significa che può essere ucciso solo con un mostro con 3000 ATK o più. A peggiorare le cose, se un giocatore evoca un mostro così grande ... o cerca di ... può farlo esplodere con il suo altro effetto.

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