Sotterranei e draghi: 10 migliori incantesimi e abilità curative

Riporta i tuoi alleati al limite con questi potenti incantesimi e abilità curative.

Tu e i tuoi alleati camminate lungo il sentiero per Corben, un comune vicino. Hai viaggiato per molte miglia per compiere questo viaggio, ma sta finalmente per finire. Mentre il sentiero gira un angolo, puoi vedere una roulotte saccheggiata. I cavalli sono ancora attaccati al carro, sebbene le loro pance siano piene di frecce e i loro corpi riposino in pozze del loro stesso sangue. All'improvviso, una nuova grandinata di frecce con le piume nere fischia verso di te dai pini vicini. Alzi lo scudo per bloccare la diga, ma il tuo amico è meno fortunato.

Il tiro al volo lo colpisce e lui inciampa, ansimando per l'aria. Invocando He of the Unsleeping Eyes, allunghi la mano e tocchi il tuo alleato e la sua pelle brilla di un oro cangiante. Le frecce immerse nel suo corpo si spostano e le ferite lasciate nella sua pelle si curano miracolosamente. Sei uno degli eletti scelti da Helm, un guardiano e un protettore. E fintanto che prendi fiato, la tua festa non deve vacillare.

10 Restauro minore

Potrebbe sorprenderti che il primo incantesimo in questo elenco non offra alcuna cura per i punti ferita. Ma ci sono molte situazioni e mostri nei mondi di sotterranei e draghi che attaccano i giocatori da angolazioni al di fuori del danno diretto. Restauro minore è un incantesimo di primo livello che risponde a qualsiasi cosa oltre alla perdita del punto ferita. Avvelenati, accecati, assordati e paralizzati sono tutte condizioni estremamente inibenti inflitte da un gran numero di attacchi e abilità nemiche. Ogni guaritore veramente dedicato ha bisogno di questo incantesimo in quanto è uno dei pochi modi immediati per rispondere a tali afflizioni.

9 aiuti

Questo è un incantesimo di secondo livello che viene spesso frainteso a causa della sua descrizione poco chiara. Gli aiuti aumentano i punti ferita totali e i punti ferita attuali di cinque, in altre parole curando fino a tre personaggi di cinque HP. Il motivo per cui è formulato in modo così strano è che l'incantesimo è utile prima che un personaggio subisca danni, il che è ciò che lo rende particolarmente buono. Il potenziamento della salute in cinque punti dura otto ore, il che significa che puoi lanciare aiuti ben prima di affrontare il pericolo e comunque raccogliere i benefici. Questo è anche uno dei pochissimi incantesimi che ti consentono di rianimare più membri di un partito con una sola azione.

8 ferite da cura

Ah, e così arriviamo al noto incantesimo Cure Wounds. Se menzioni la guarigione in qualsiasi contesto di Dungeons & Dragons, questo è l'incantesimo che molto probabilmente ti verrà in mente. È la più semplice delle opzioni di guarigione disponibili nel gioco, ma ancora efficace a sé stante. Il problema più grande con Cure Wounds è l'inaffidabilità del rotolo insieme alla sua breve distanza di tocco. In un pizzico, Cure Wounds fa il suo lavoro. Ma se questa è l'unica capacità di guarigione disponibile per il tuo gruppo, potresti trovarti in grave pericolo prima o poi.

7 parole di taglio (Bard: College of Lore)

Anche se potrebbe non ripristinare i punti ferita, Cutting Words rende questo elenco perché può impedire che vengano persi. Inoltre, è un'abilità di reazione, che dà alla maggior parte dei personaggi un'azione aggiuntiva che non sarebbero in grado di compiere diversamente. Cutting Words permette al bardo di trasformare la propria ispirazione dado contro gli attacchi dell'avversario, riducendo il tiro di attacco del nemico a causa del suo dado. Come se ciò non bastasse, un giocatore può scegliere di usare Cutting Words dopo aver conosciuto il totale del tiro dell'attaccante.

6 Lay on Hands (Paladin)

Ogni paladino ottiene l'accesso all'abilità Impugnatura, che è impacchettata nel suo kit di classe. Lay on Hands è potente grazie alla sua versatilità. Sebbene possa avere una gamma di tocco, Lay on Hands ti consente di scegliere esattamente quanti punti ferita vuoi ripristinare sul bersaglio. Nessun tiro di dadi. Nessuna possibilità di sfortuna. La quantità di punti ferita che puoi ripristinare è pari al tuo livello di paladino per cinque volte, il che si somma a una grande somma.

Inoltre, Lay on Hands può curare veleni e malattie, rendendolo ancora più utile. Uno dei modi migliori per usare Lay on Hands è come una completa guarigione dell'inconscio bussato a un membro del partito. Puoi spendere tutti i punti tranne uno per ripristinare quasi interamente un personaggio, salvando l'ultimo punto in caso di emergenza.

5 Parola di guarigione

Questo incantesimo può ripristinare in media meno punti ferita rispetto alla cura delle ferite, ma alla fine è più prezioso. Costa solo un'azione bonus e ha un raggio di sessanta piedi. Potresti pensare che sarai spesso in contatto con il campo durante il combattimento, ma possiamo dirti per esperienza che non è così. Un abile Dungeon Master presenterà nemici e terreni che richiedono di dividersi per affrontare efficacemente le minacce. Quando questa occasione si presenta inevitabilmente, l'ultima cosa a cui penserai è rotolare 1d8 invece di 1d4.

4 Luce curativa (Stregone: Celeste)

Gli stregoni sono spesso considerati le classi di personaggi D&D più oscure e malvagie disponibili. Una considerazione che è, per lo più, vera. Ma potresti essere sorpreso di scoprire che la sottoclasse dello stregone celeste ha accesso a una delle più potenti abilità curative del gioco. Healing Light ti dà un numero di d6 pari a uno più il tuo livello di warlock che puoi spendere come azione bonus per ripristinare i punti ferita di un alleato entro sessanta piedi. La luce curativa dello stregone celeste è un potente promemoria che dalle notti più buie risplendono le stelle più luminose.

Totem di 3 spiriti (Druid: Circle of the Shepherd)

Spirit Totem è estremamente efficace perché ti consente di curare più alleati in un solo turno. Come azione bonus, puoi evocare lo Spirito dell'unicorno. Mentre lo spirito persiste se usi uno slot incantesimo per restituire punti ferita a qualsiasi creatura dentro o fuori la sua aura, tutte le creature a tua scelta all'interno dell'aura riacquistano punti ferita pari al tuo livello di druido. Ciò significa che puoi curare un alleato ai tuoi piedi e anche restituire punti ferita ai tuoi alleati attraverso il campo di battaglia. Inoltre, chi non vorrebbe interpretare uno Spirit Unicorn? Vorrei nominare il mio Kevin.

2 Disciple of Life (Chierico: dominio della vita)

La migliore abilità curativa originale proviene dalla classe dei Chierici, e giustamente. Nulla parla ai poteri della magia riparativa più di un prete che adora un dio per ricevere i suoi poteri magici divini. L'abilità Discepolo della vita aumenta le cure fornite da tutti gli incantesimi di cura lanciati da due più il livello dell'incantesimo. Trasforma la tua Parola di Guarigione in Ferite di Cura a distanza e le tue Ferite di Cura in una cura affidabile, indipendentemente dal tuo tiro.

Channel Divinity del chierico del dominio Life: Preserve Life è la ciliegina sulla torta. Nel caso in cui tu abbia mai esaurito le caselle degli incantesimi o hai bisogno di curare più alleati, la tua Divinità del Canale ti consente di curare qualsiasi creatura entro 30 piedi da te da un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello di chierico. Per quanto riguarda il potere di guarigione grezzo, il chierico del Dominio della Vita regna sovrano.

1 Cerchio di mortalità (Chierico: Chierico della Tomba)

Se il chierico della vita è il maestro nel mantenere in vita i personaggi, il chierico della Tomba è il re di fatto di restituirli dal bordo dell'abisso. A causa del modo in cui l'economia d'azione funziona nella 5a edizione di Dungeons & Dragons, è spesso più utile usare gli incantesimi di cura solo dopo che un personaggio è stato messo fuori combattimento. Quando ripristini i punti ferita su una creatura che al momento ha zero, invece di tirare i dadi per determinare il totale, usi il numero massimo su detto dado per colpire. Ad esempio, se dovessi usare una Guarigione ferite di secondo livello su un membro inconscio del partito, invece di tirare 2d8 e aggiungere il tuo modificatore di Saggezza, ripristineresti sedici punti ferita più il modificatore di Saggezza. Questo è assolutamente folle. Quando si tratta di guarigione, Circle of Mortality è il miglior vantaggio che il gioco ha da offrire.

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