Ogni singolo confidente di Persona 5, classificato
Un grande componente del gioco Persona 5 è mantenere le tue relazioni con i Confidenti. Questi confidenti forniscono ricerche per importanti ricompense e progressi nella storia, bonus utili dentro e fuori la battaglia e sono la linfa vitale per le Personas del giocatore.
È importante placare più confidenti per progredire nel gioco, ma non tutti i confidenti sono creati uguali e, mentre alcuni sono immensamente utili, altri lo sono meno. Quindi ecco una classifica di tutti i Confidenti in base a quanto sono utili agli sforzi del giocatore sia dentro che fuori dalla battaglia.
21 Giudizio
Di tutti i confidenti, Sae Nijima, o il confidente del giudizio, è forse il meno utile. Non offre bonus o vantaggi fino alla fine del gioco quando i giocatori ricevono True Justice, che fornisce un bonus esperienza quando si fondono le sue Personas. Concesso che massimizzerà se i giocatori perseguono il buon finale, ma è un vantaggio minore che è conveniente e non qualcosa per cui il giocatore dovrebbe sparare.
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20 giustizia
Goro Akechi non è sorprendentemente molto utile nel gioco nonostante abbia una delle storie più interessanti. Concede alcuni bonus e benefici, ma nulla di molto spettacolare o rivoluzionario, e il giocatore ha accesso temporaneo a loro solo dato che Goro lascia la squadra. Come il giudizio, anche questo confidente massimizzerà il buon fine.
19 Diavolo
Certo, Ichikio Ohya può essere un utile confidente se il giocatore lotta con la furtività quando si intrufola in un palazzo. Ma il giocatore probabilmente svilupperà queste abilità prima piuttosto che dopo, rendendo irrilevante questo Confidente.
18 Biga
È interessante notare che questo Confidente è così in basso nell'elenco a causa della sua potenza. Al grado 7, Ryuji garantisce al giocatore l'abilità di uccisione istantanea che, dopo aver teso un'imboscata a un nemico, ha la possibilità di ucciderlo immediatamente senza combattere. Il principale svantaggio è che se sconfitto in questo modo il nemico non garantirà alcuna esperienza o lascerà cadere alcun oggetto, il che rende l'agricoltura molto più difficile.
17 Impiccato
L'impiccato è un confidente utile da avere per la sua capacità di potenziare varie armi, ma non riesce a brillare per la sua incapacità di potenziare le armi definitive, che è ciò che i giocatori useranno in gran parte in futuro. Ciò significa che è più utile all'inizio e quasi inutile verso la fine.
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16 amanti
Ha una serie di abilità che, sebbene non siano cattive, non sono neanche molto buone. Girl Talk consente rinegoziazioni di Shadow, Proteggi protegge il giocatore da un attacco fatale e così via. Non ha davvero alcun lato negativo, ma così tanti confidenti sono migliori o hanno molte delle stesse abilità che le impediscono di essere in cima alla lista.
15 Mago
Il Mago è utile per un facile accesso agli strumenti, ma gli strumenti stessi non sono poi così utili, il che rende le sue abilità utili ma non necessarie. La sua abilità di saccheggio del tesoro può essere utile con l'agricoltura, ma se non fosse una parte automatica della squadra, probabilmente non varrebbe la pena di massimizzare.
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14 Ierofante
Lo Ierofante concede l'accesso ad alcune abilità che consentono al giocatore di ripristinare SP a tutti gli alleati nel gioco, il che è certamente utile, ma lo sforzo per ottenere queste abilità rende più un dolore che un vantaggio. Per non parlare del fatto che ci vuole troppo tempo per accedere alle sue abilità più benefiche, e da allora potresti accedere agli adesivi SP tramite la Morte che rendono comunque le sue abilità piuttosto inutili.
13 Imperatore
La sua capacità di creare carte abilità può essere utile per il giusto tipo di giocatore, ma le probabilità sono che alla maggior parte delle persone non piaccia il peggio di microgestione per la ricompensa minima. La maggior parte dei giocatori può affrontare l'intero gioco senza mai usare le carte abilità, il che lo rende utile per alcuni, inutile per la maggior parte.
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12 sacerdotessa
Ora attraversiamo i Confidants che faranno appello a quasi tutti i giocatori con aspetti negativi minimi o nulli. Il Confidente della Sacerdotessa ha abilità che faranno conoscere al giocatore dettagli importanti come quali oggetti potrebbero cadere a fini agricoli e se gli attacchi saranno deviati o assorbiti dal nemico. È utile e molti ritengono che valga la pena classificarlo ad almeno 7 per le intuizioni.
11 Imperatrice
L'imperatrice è un'utile confidente per la sua capacità di generare oggetti di recupero SP al di fuori della battaglia. La capacità di coltivare colture di recupero SP è utile e classificare le sue alte velocità accelera l'acquisizione di questi oggetti utili.
10 Luna
Tutte le abilità di Moon ruotano attorno alla ricerca di modi per garantire un'esperienza extra. In effetti, la sua abilità suprema, Salvation Wish, garantisce pari esperienza a tutti i membri del partito indipendentemente dal fatto che fossero attivi o meno. Il massimo della classifica di Moon garantisce molti bonus esperienza che possono far risparmiare al giocatore un sacco di tempo agricolo a lungo termine.
9 dom
Il sole è utile per migliorare le finanze del giocatore attraverso le sue capacità economiche. All'inizio il giocatore può guadagnare più soldi dalle negoziazioni con le Ombre e in seguito può causare alle Ombre di tossire occasionalmente l'oggetto raro. Non è niente di così speciale in battaglia, ma avrai più soldi e oggetti rari in tasca se hai questo confidente dalla tua parte.
8 Eremita
La quantità di buff che fornisce l'eremita è impressionante e la rende un potente confidente da avere. Le abilità entreranno casualmente nel gioco, mappando le aree, rifornendo il tesoro nei sotterranei e persino curando il gruppo. Non puoi sempre fare affidamento sui poteri, motivo per cui non si classifica più in alto, ma non si può negare la sua utilità.
7 morte
La morte è un confidente molto utile da avere mentre concede l'accesso all'officina medica, che è fornita di vari oggetti di recupero. I livelli successivi vedono il giocatore ottenere l'accesso agli adesivi SP, che non è qualcosa da prendere alla leggera. L'unico motivo per cui la Morte non si classifica più in alto è che il giocatore ha bisogno di un flusso di entrate per poter usare le sue abilità, senza soldi in contanti.
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6 Tower
Ogni giocatore che intende usare le proprie armi per ottenere il massimo effetto deve semplicemente avere il Confidente della Torre nel proprio elenco. La sua capacità di abbattere più nemici, aumentare la capacità di munizioni del gruppo e influenzare anche i nemici più testardi è impressionante. E, se non giochi con le pistole in genere, mettilo nella tua squadra e provalo, Persona 5 sarà un gioco completamente diverso quando lo fai.
5 stelle
A partire dai primi cinque è lo Star Confidant, che vanta un'utile capacità di scambiare i membri del team con altri più freschi durante la battaglia. Spesso può significare la differenza tra vittoria e sconfitta ed è troppo utile per non averlo. Anche la possibilità di raddoppiare i tuoi soldi in un'imboscata su un'ombra.
4 temperanza
Con tutte le cose che devi fare in questo gioco, la possibilità di liberare il tuo tempo e persino delegare determinati compiti rende Temperance un must per la tua squadra. La sua abilità suprema, il Messaggio speciale, rende possibile fare cose di notte quando il giocatore sarebbe normalmente troppo stanco per fare qualsiasi cosa.
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3 Forza
Concedendo l'accesso alle fusioni triangolari e agli appassionati di resistenza, il Confidant di Forza rende la tua Personas più forte in battaglia che non è mai una brutta cosa. Se i giocatori hanno difficoltà a vincere, le probabilità sono che non hanno questo Confidente nella loro squadra.
2 fortuna
La fortuna merita il suo secondo posto a causa di quanto tempo risparmia sul lato sociale delle cose. Se prevedi di avere molti confidenti nel tuo angolo, cosa che molto probabilmente lo farai, posizionarla come una delle tue priorità renderà molto più facile la gestione.
1 Matto
Giù le mani sul confidente più utile da avere. La capacità del Matto di concedere l'accesso a 12 personaggi lo rende facilmente il più importante confidente del gioco. È una fortuna che il gioco automatizzi il suo posto nella squadra, perché qualsiasi giocatore che scelga di non averlo sarebbe un'esperienza brutale.
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