Final Fantasy: 8 migliori e 7 peggiori classi di lavoro nella storia della serie

In genere, uno degli aspetti più importanti del gioco di ruolo è il sistema di classe controversa. Spesso, questa è parte integrante della decisione su cosa vuoi che sia il tuo personaggio. E molti giochi della serie Final Fantasy non fanno eccezione, spesso riferendosi a queste classi come "lavori".

Nonostante la loro prevalenza fin dal primo Final Fantasy, il più delle volte il sistema di lavoro non è troppo equilibrato. Alcuni lavori superano gli altri a passi da gigante. Altre volte, l'equilibrio viene mantenuto rendendo alcuni dei lavori più vistosi che dipendono in larga misura da fortuna, oggetti o abilità da utilizzare correttamente. Tuttavia, il più delle volte i lavori affidabili sono migliori per un gameplay solido e costante.

Il problema è che non esiste un lavoro perfetto. Con ampie gamme di utilizzo e utilità, non è corretto classificare le classi unicamente in base all'output del danno. E forse una classe è abbastanza inutile nella maggior parte dei giochi di Final Fantasy, ma estremamente utile in una sola apparizione. Nel caso di Final Fantasy XI e XIV, alcuni lavori brillano più intensamente quando il giocatore è solo e altri sono fantastici solo nelle feste di grandi dimensioni. Con così tanti avvertimenti in mente, continua a leggere con cura per le mie migliori e peggiori classi di lavoro durante la serie.

15 Best: Black Mage

The Black Mage è in circolazione sin dal primo Final Fantasy . Il concetto alla base è spesso abbastanza semplice: far esplodere i nemici con un danno puro. Nella maggior parte delle sue apparenze, non c'è lavoro che possa superare il Mago Nero in puro danno, specialmente se il giocatore prende di mira le debolezze elementali del nemico. Alcune iterazioni del Mago Nero consentono anche più lanci nello stesso turno, come Lulu's Fury ( FFX) o Vivi's Double Black ( FFIX) .

Uno dei limiti principali del Mago Nero è che è debole praticamente in ogni altra parte del gameplay. I maghi neri sono in genere lenti e fragili. Se un Mago Nero si esaurisce in MP (o qualunque cosa ne determini l'uso delle abilità), allora c'è poco che può fare. Nonostante ciò, sono una parte fondamentale del sistema delle classi di lavoro.

14 Peggiore: Berserker

I berserker sono identificabili dall'incapacità del giocatore di controllarli. Umaro ( FFVI) è un esempio di Berserker. Ad ogni turno attaccherà senza il comando del giocatore; anche contro avversari che resistono o contrastano gli attacchi fisici. Tuttavia, ci sono alcune iterazioni del Berserker che consentono una maggiore scelta nella gamma di attacchi che vengono utilizzati; come Vincent's Limit Breaks ( FFVII ) o Gau's Rage ( FFVI ).

Il compromesso per la mancanza di controllo in un Berserker è super forza, sebbene questo sia spesso accompagnato da una difesa inferiore. Quindi, quando mi sento particolarmente pigro, ammetto di usare di tanto in tanto un Berserker in giochi come FFV e FFX-2 . Non è terribile avere un attaccante dedicato che non ha bisogno di ricevere ordini, specialmente se al Berserker vengono dati buff come Haste.

13 Best: Holy Knight

A partire da Cecil ( FFIV ), il lavoro del Paladin è diventato la principale classe di carri armati. Sebbene Cecil sia lodato come il primo della serie, spesso considero la classe Knight in Final Fantasy I come un Paladino. Questo perché ciò che in genere distingue il Paladino dagli altri lavori di spadaccino è l'uso della magia santa.

Indipendentemente da ciò, i guerrieri di questo tipo sono molto resistenti e possono equipaggiare la più grande armatura pesante e spade sacre che danneggiano notevolmente i non morti. Alcuni, come Cecil, hanno la straordinaria abilità di "Copertura", che fa sì che l'utente subisca automaticamente danni a un compagno di squadra. I paladini possono spesso curare o potenziare i compagni di squadra con il loro piccolo set di magia santa. Tuttavia, alcuni famosi cavalieri santi focalizzano questo potere in modo più offensivo, come Beatrix ( FFIX) e Agrias ( FFT ).

12 Peggiore: Beastmaster

Il Beastmaster ha assunto diverse forme nel corso degli anni; alcuni nomi che detiene erano Mediatore o Allenatore e talvolta hanno usato fruste, asce o pistole. Ma l'idea è sempre la stessa: controlla qualcosa per combattere per il giocatore. Sebbene, in FFX-2, il Dressphere Trainer dia già a ciascuna delle ragazze il proprio animale domestico da comandare, senza richiedere nulla da catturare, simile a Rinoa che usa Angelo ( FFVIII ).

Spesso, catturare un mostro richiede indebolirlo; e gli Allenatori in FFV sembrano usare qualcosa come una Poké Ball, mentre in FFVI, Relm abbozza il nemico per usarli in battaglia. In FFXI, il Beastmaster è in genere più utile per i giocatori solisti in quanto il mostro catturato diventa un altro bersaglio per il nemico. Ma nel complesso, le apparizioni del Beastmaster sembrano essere principalmente per il bene delle novità, senza offrire molto uso a una squadra.

11 Best: Chimico

Anche se non sono personalmente un fan, il chimico è uno dei lavori più sottovalutati della serie. Di solito, il chimico è in grado di aumentare drasticamente l'efficacia degli articoli. Certo, questo lavoro è il migliore quando il giocatore pianifica e raccoglie correttamente gli oggetti giusti. In FFT, il chimico è molto utile per la sua capacità di usare oggetti sui membri del team nonostante non si trovi direttamente accanto a loro.

In FFX-2, gli alchimisti possono apprendere il comando Stash; questo permette al giocatore di usare un oggetto infinite volte senza consumarlo. La cosa migliore dei chimici è di gran lunga il comando Mix. In FFX, alcuni dei mix di Rikku sono pazzi e gli ingredienti giusti possono trasformare anche i boss più difficili in un gioco da ragazzi. Tuttavia, il mixaggio non è così potente in FFV e FFX-2, ci sono ancora una miriade di buff unici che rendono questi maestri di oggetti veri esperti in battaglia.

Peggiore: il cavaliere della cipolla

The Onion Knight sarebbe in questa lista a causa della sua incapacità di usare alcuna abilità; originariamente era il lavoro predefinito dei caratteri FF3 . Ma, poiché la classe è stata riequilibrata in remake, è notevolmente migliore , in grado di ricevere qualsiasi incantesimo nel gioco. Tuttavia, ha ancora bisogno di te per trovare le sue ambite apparecchiature a cipolla per raggiungere il suo pieno potenziale. Tuttavia, il cavaliere della cipolla è ancora sopravvalutato.

La sua crescita statistica è patetica fino al livello 90, rendendola una miserabile classe per progredire. Successivamente, ogni livello aumenta le sue statistiche a passi da gigante, rendendolo alla fine la classe più forte del gioco (anche se non lo rende meno noioso o brutto). È anche peggio come un lavoro segreto in FFT, dove le sue statistiche (potenzialmente le più alte) sono determinate dal numero di altri lavori che l'unità ha acquisito (e ancora una volta non può usare le abilità).

9 Best: White Mage

Non c'è niente di più essenziale in ogni festa di Final Fantasy del Mago Bianco. Il Mago Bianco usa la magia sacra per curare i membri del gruppo, rimuovere i disturbi di stato e applicare buff per migliorare lo stato. E in molti giochi di Final Fantasy, non esiste un lavoro Time Mage dedicato, quindi anche il Mago Bianco prende il gioco lì. Tuttavia, in FFXIII, il sistema paradigmatico divide il lavoro tra Medic per la guarigione e Synergist per gli appassionati.

È allettante rinunciare a portare un mago bianco per qualcosa di più versatile come un mago rosso o un paladino. E forse ci sono momenti in cui puoi semplicemente ignorare il veleno, il silenzio, il cieco o il lento. Contro nemici più deboli, questo è spesso accettabile. Ma i boss più difficili di Final Fantasy sono raramente battibili senza un guaritore dedicato. Ciò è particolarmente vero quando il boss si buffa, dove un Dissel tanto necessario può fare la differenza tra una battaglia veloce e una vera resistenza.

8 Peggiore: Dragoon

Non fraintendetemi, adoro usare Dragoons. Tematicamente, un lanciatore con padronanza dei draghi è fantastico. Ma come classe professionale, spesso non è molto definito. Il suo iconico comando Jump è stato inizialmente disponibile in FFIII . Un Dragoon saltava in piedi e lasciava l'area di battaglia, diventando non bersaglio, e quindi infliggeva danni all'atterraggio. Con questo semplice meccanico in mente, il Dragoon divenne cementato come un commerciante di danni.

A volte il danno da salto veniva aumentato contro unità aeree, draghi o nemici deboli al vento. A volte il danno bonus richiedeva semplicemente di equipaggiare una lancia. Indipendentemente da ciò, è strano che una delle classi più iconiche sia un fuoristrada che abbandona il resto della squadra e non ha altro uso che il suo danno da salto. In FFXI in particolare, la classe è stata la risata del gioco per molto tempo in quanto era quasi inutile rispetto agli altri lavori prima che fosse patchato.

7 Best: Spellblade

Il guerriero magico a volte viene chiamato Mystic Knight o Rune Fencer, a seconda del gioco. Il lavoro si trova in una posizione difficile poiché il suo ruolo viene regolarmente riconfigurato in tutta la serie. Ma in genere si basa sull'utilizzo di attributi magici nel suo gioco di spade. Questo è stato ottimo per sfruttare le debolezze elementali.

In FFV, Mystic Knights lancia la magia su se stesso per infondere alle sue spade elementi o effetti di status. E Steiner è stato in grado di usare Sword Magic mentre Vivi era sul campo ( FFIX ). In FFVI, Celes usa il comando runico, che assorbe la magia in arrivo e la converte in MP anziché subire danni. L'aspetto di Rune Fencer in FFXI combina queste sfaccettature sia per difendersi dalla magia in arrivo sia per attaccare con colpi elementali, rendendolo un lavoro fantastico.

6 Peggiore: ladro

Il ladro è un'altra classe che esiste sin dall'inizio. In genere è debole e offre poco in termini di abilità utili per uccidere i nemici. Detto questo, il Ladro è spesso notoriamente utile altrimenti. Nella sua prima apparizione, il ladro fu utile per scappare con successo dalle battaglie.

Nelle apparizioni successive, era per lo più essenziale per rubare oggetti rari che altrimenti sarebbero difficili o impossibili da ottenere. A volte, i ladri fornivano l'uso al di fuori della battaglia, come raccogliere serrature o vedere passaggi nascosti. Il ladro ha davvero brillato maggiormente in FFXI, con l'elevata evasione, e infliggendo danni soddisfacenti con i suoi Sneak Attack e Trick Attack. E per la sfida di Limit Break di Maat, come molti altri, ho scelto di rubare al vecchio piuttosto che combatterlo.

5 I migliori: Ninja

Questo è un po 'complicato. La classe Ninja richiede spesso oggetti come strumenti ninja o pergamene per sfruttare tutto il suo potenziale. Questo significa che stai lanciando armi con un alto potere d'attacco contro il nemico, oppure stai costantemente spendendo denaro per ricaricare le tue riserve di shuriken o simili. Dato che il Ninja di solito fornisce l'ambita abilità passiva Dual-Wield, questo significa anche aver bisogno di due potenti armi equipaggiate sul tuo personaggio.

Indipendentemente da ciò, se usato correttamente, il Ninja è in genere uno dei mazzieri di danni più forti, più veloci e più coerenti della serie. Alcune iterazioni sono persino in grado di usare la magia elementale, anche se non molto potente a meno che non sia la debolezza del nemico. L' FFIII originale trattava il Ninja come l'ultimo lavoro di attacco fisico, ma questo veniva ribilanciato in rifacimenti. I ninja FFXI differiscono dalla norma rendendo il lavoro principalmente un serbatoio di schivata.

4 Peggiore: geomante

I geomanti sono ruote che gestiscono la magia della natura. In FFIII e FFV, il lavoro di Geomancer è stato criticato per il suo gameplay, in quanto l'utente avrebbe evocato effetti casuali in base al terreno circostante. E i balli basati sulla natura di Mog ( FFVI ) seguirono l'esempio. Con risultati inaffidabili (come un ampio attacco di fuoco nei sotterranei del magma), ciò significava che a volte le abilità potevano avvantaggiare la parte nemica.

In tutta onestà, il Geomante è in realtà migliore di quanto sembri a prima vista. Ai livelli più alti, è abbastanza potente senza costare alcun MP. In Final Fantasy XI, il lavoro è stato fortemente rinnovato. Anche se è ancora un mago fragile, offre buff e debuff unici. In questa iterazione, ha alti costi in MP e lunghi tempi di lancio, oltre ad avere un raggio limitato dai tralicci che piazzano.

3 Best: Mime

Il Mime è in realtà l'ultimo lavoro in FFV . Un Mime può usare Mimic, consentendo all'utente di ripetere l'ultima azione. E, ha tre slot per mettere in abilità che hanno già imparato. Oltre a ciò, il lavoro ottiene abilità innate e bonus alle statistiche dai lavori che ha acquisito. In FFVI, Gogo the Mime è reclutabile come personaggio opzionale, ha Mimic e ha tre slot abilità per equipaggiare le abilità degli altri personaggi.

Con tutto ciò in mente, i Mimi sono estremamente versatili. Un mimo può diventare un pesante trafficante di danni fisici e imitare ancora l'abilità di supporto usata nell'ultimo turno. Un mimo può anche diventare un guaritore e un buffer, ma imitare una potente magia offensiva. Tuttavia, il suo aspetto in FFT è il più complicato. È aggravante sbloccare e rispecchia letteralmente tutte le azioni umane che lo circondano. Ciò significa che il Mime può avere tanti attacchi quanti sono le persone sulla mappa, ma spesso colpisce i compagni di squadra se il giocatore non pianifica correttamente.

2 Peggiore: Blue Mage

È un peccato, ma la mia classe di lavoro preferita è in realtà una delle peggiori nella sua apparenza. Quasi nessuno è contento di usare uno dei Blue Mage della serie: Strago ( FFVI ), Quistis ( FFVIII ) , Quina ( FFIX) o Kimahri ( FFX ). Sebbene occasionalmente utile, la magia blu è spesso fastidiosa da ottenere e limitata in efficacia per fortuna (come la Roulette) o fattori nel livello del nemico (Livello 4 Santo). Blue Magic a volte ha anche basse percentuali di successo.

A volte ci sono momenti specifici in cui i Blue Mage sono utili. Possono ottenere abilità uniche e rare, e usate correttamente (e fortunate), possono anche essere abbastanza potenti. Ma di solito, Mighty Guard è la loro unica abilità utile. Almeno FFXI si differenzia da questo dando al Mago Blu una così vasta gamma di abilità ottenibili che può essere costruito in un formidabile attaccante fisico o in un incantatore con una corretta pianificazione e costruzione.

1 Best: Summoner

Ed eccolo qui; il mio lavoro meno preferito è in realtà canonicamente il più potente della serie. Come suggerisce il nome, gli Evocatori invocano spiriti magici e li evocano per aiutare in battaglia. In genere, le evocazioni (eoni, eidolon, espers, GF) hanno gli attacchi più potenti nel gioco, ma sono limitate nell'uso, forse per l'alto costo in MP o talvolta anche per il proprio pool di salute.

Gli evocatori a volte hanno tratti come Beastmaster, in quanto il giocatore potrebbe essere in grado di controllare le convocazioni insieme all'incantatore o usarle per un potente attacco. Gli attacchi non si limitano a abilità ampie e dannose, ma a volte anche a preziosi buff, come Carbuncle o Golem. Spesso, tuttavia, è come se gli evocatori avessero generato divinità e divinità nel mondo dell'uomo, senza avere un posto così potente contro i loro pietosi nemici.

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