5 meccanici del JRPG che hanno cambiato il genere (e 5 che sono obsoleti)
I JRPG impiegarono un po 'di tempo per arrivare a ovest, ma una volta arrivati qui, fecero un enorme salto. La loro prima introduzione arrivò con i porti dei giochi Famicom nel NES e SNES con classici come Final Fantasy III ( Final Fantasy VI in Giappone) Chrono Trigger e Secret Of Mana . Mentre l'inizio è stato graduale all'inizio, la mania del JRPG si è diffusa come un incendio una volta che gli occidentali hanno saputo in cosa stavano entrando.
Esempi recenti di favoriti dai fan acclamati dalla critica sono la serie Persona, in particolare il recente Persona 5, e la serie Dragon Quest che ha visto un po 'di rinascita.
10 migliori: un boss che abbiamo incontrato abbastanza presto nel gioco
Generalmente nei JRPG, il capo può essere letteralmente chiunque, che sia qualcuno che in precedenza pensavi fosse un amico, Dio, Satana o una sorta di sintesi estradimensionale Dio / Satana.
Mentre l'idea della tua piccola festa piena di cavalieri di animali antropomorfi o del ragazzo a caso che forse era un soldato ma probabilmente è solo un ragazzino che uccide uno di questi nemici cosmici è piuttosto attraente, c'è anche molta più gravità emotiva se è solo un conoscente, un ex membro del partito o il tuo rivale locale. Essere colpiti da un nuovo nemico casuale che stava tirando le corde alla fine del gioco tende a sembrare economico.
9 Peggiore: tonnellate di battaglie casuali
Uno dei principali meccanismi nella maggior parte dei JRPG è che hai un'area di overworld in cui il giocatore esiste fino a quando non entri in contatto con un nemico, a quel punto si apre una sorta di schermo di transizione di battaglia dopo essersi sbiadito con musica piuttosto stressante.
Sebbene non tutti siano d'accordo su questo meccanico, a volte le persone apprezzano i JRPG ma non vogliono spendere letteralmente tutti i loro soldi per oggetti ogni volta che hanno la possibilità di vedere un fornitore. Se tutto procede bene fino a quando non ti imbatti in un nemico che non è nemmeno visibile nel mondo terrestre e quindi devi eliminare 4 nemici per i quali non sei stato preparato, ti sentirai frustrato.
8 I migliori: un modo per sfuggire a qualunque sotterraneo ti trovi
Quando esplori le innumerevoli prigioni sotterranee di un JRPG, che si tratti di una torre o di una grotta o di qualche altra inquietante ambientazione infestata da mostri, vuoi sempre avere un modo per uscire facilmente, soprattutto se non sei preparato per questo da allora è la tua prima volta a. Non c'è niente di peggio che pensare che starai bene dato che hai ricevuto un sacco di cure per il veleno da un venditore in città solo per far bruciare tutta la tua festa in un croccante e gravemente bisognoso di una sorta di salvezza per il loro bruciare le ferite.
Oppure, supponiamo che tu abbia ottenuto un bottino davvero buono, generato casualmente dopo aver sconfitto un mini-boss e sei sull'orlo della morte. A seconda della meccanica del gioco in questione, un altro colpo e potresti perdere il tuo amuleto incredibilmente raro.
7 Peggiore: il giocatore ha l'amnesia
Molte volte nella storia dei JRPG, dal momento che è una tradizione secolare o perché è più semplice spiegare il retroscena di un personaggio piuttosto che dargli una spiegazione completa, vediamo che il nostro protagonista si è svegliato in un posto strano e non ha indovina cosa stanno facendo, chi sono o da dove vengono.
Potrebbe anche essere un modo pigro per forzare un arco del personaggio lasciando cadere suggerimenti su chi sia il tuo personaggio e da dove provenga durante la progressione della storia, piuttosto che avere un personaggio che subisca un cambiamento più radicale e fondamentale della sua personalità .
6 Best: Overworlds / Dungeon creativi
Mentre c'è l'overworld della vecchia scuola che assomiglia essenzialmente a The Legend Of Zelda completo di mostri erranti e paesaggi mutevoli, giochi come Persona 5 fanno davvero uso di idee interessanti su come può apparire la distinzione tra un mondo sotterraneo e un sotterraneo.
Ci sono palazzi, l'immagine che qualcuno ha creato nella loro mente di come il mondo si presenta a loro, e poi c'è solo il mondo normale. L'esplorazione di questi ci fornisce spunti interessanti sui loro personaggi ed è un bel modo di distinguere tra luoghi sicuri e luoghi pieni di nemici.
5 Peggiore: macinazione
A volte nei JRPG o in qualsiasi altro gioco di ruolo, non puoi avanzare in un'area senza livellare un certo importo o trovare un certo rilascio di oggetti. Quello che succede a questo punto è la tua unica opzione! Grinding! Combatti gli stessi nemici nella stessa area con le stesse mosse e gli stessi membri del partito, sperando che alla fine qualcuno lascerà cadere una chiave per aprire una porta, o avrai imparato abbastanza nuovi attacchi con un tasso di danno più alto di quello che avevi prima per assumere il capo di quella zona.
Mentre il gameplay è divertente e tutti amano una buona battaglia, nessuno vuole uccidere ripetutamente gli stessi nemici. Nel migliore dei casi, solo combattere come vuole il gioco dovrebbe aiutare i tuoi livelli a progredire abbastanza da non rimanere bloccati nel purgatorio.
4 I migliori: punti di salvataggio posizionati in modo appropriato
Alcuni JRPG ti daranno solo 1 o 2 punti di salvataggio ogni tanto, come all'inizio di un sotterraneo che è troppo lungo per avere un solo punto di salvataggio in quel modo. Uno dei migliori esempi di giochi che lo fanno bene è quando hai un punto di salvataggio direttamente davanti a un boss.
Dal momento che non hai necessariamente incontrato questo capo prima e quindi non hai ancora risolto la sua stranezza, c'è una buona probabilità che ti distrugga durante il primo incontro, il che significa che il punto di salvataggio tornerà utile.
3 Peggiore: 1000 sotterranei da pavimento
Uno dei tropi comuni in entrambi i JRPG buoni e cattivi sarebbe la prigione del 1000 piano. Mentre questo è un po 'di iperbole, non è necessariamente falso. Molte volte nei JRPG abbiamo incontrato sotterranei che hanno più di 100 piani per onestamente non un motivo evidente.
Mentre sì, il dungeon crawling è divertente, c'è qualche ragione per cui la torre non potrebbe essere due torri a circa 60 piani ciascuna?
2 Ottima: vedere le modifiche alle statistiche mentre si evidenzia un oggetto
Non c'è niente di peggio di una cattiva gestione dell'inventario, e questo è uno dei peggiori trasgressori. Se il giocatore sta per equipaggiare un nuovo oggetto, per favore digli se quell'oggetto sarà o meno un upgrade.
Nessuno ha problemi a fare un po 'di matematica veloce per vedere cosa c'è di meglio e di quanto, ma non fare in modo che il giocatore rimuova la sua vecchia armatura e metta la nuova armatura per vedere quanto sarà efficace.
1 Peggiore: dover combattere per tornare indietro da una prigione
Hai già trascorso un'ora o più estenuante per farti strada in una prigione, e ora che hai sconfitto il boss, indovina un po '! Non vi è alcun ordito cutscene, né un nuovo passaggio aperto nella stanza del boss o qualcosa del genere!
È giunto il momento per te di affrontare la tua strada fino all'inizio della prigione. Quanta sceneggiatura extra ci sarebbe voluta per riportarti all'entrata? Non tanto. Per favore, smetti di farlo.