Dungeons & Dragons: Wildemount's Vestiges Of Divergence, classificato

Explorer's Guide to Wildemount è un libro di Dungeons & Dragons scritto da Matthew Mercer di fama di ruolo critico . Ha collaborato con i designer di Wizards of the Coast per rendere il libro un prodotto D&D approvato ufficialmente, il che significa che il contenuto all'interno dovrebbe gelificarsi con la maggior parte delle campagne. Detto questo, Wildemount introduce anche idee dinamiche che possono dare ai giocatori nuovi incredibili poteri. I principali tra questi sono le vestigia della divergenza.

Il libro descrive le Vestigie della Divergenza come oggetti magici concessi da mecenati divini e / o infusi con una grande magia da arcigni antichi. Molti sono stati persi nel tempo, ma alcuni possono riaffiorare come reperti trovati o preziosi cimeli. Ciò che li distingue dagli oggetti magici ordinari è che il loro potere si sblocca man mano che il loro possessore si sviluppa e realizza grandi cose. Ciò consente agli oggetti di durare per tutta la campagna e ai giocatori di provare un senso di crescita mentre il loro personaggio sblocca nuovi livelli di potere. Tuttavia, non tutte le Vestigie sono adatte a tutti i personaggi. Qui analizziamo cosa funziona e cosa no con ogni Vestigia di Divergenza.

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7 Ghirlanda del prisma

La ghirlanda del prisma brilla di gemme che rappresentano le cinque teste di Tiamat. In linea con il tema del dominio del drago malvagio, la ghirlanda consente all'utente di lanciare il dominio del mostro su una bestia, un drago o una mostruosità. A differenza della maggior parte degli oggetti magici che lanciano incantesimi, questo non è limitato a una volta al giorno o carica. Invece, l'effetto si verifica su un attacco o su una presa riusciti. Gli stati successivi consentono il dominio su creature più potenti con un maggiore incantesimo che salva DC.

Se un giocatore ha l'idea di evocare mostri o di far rivoltare i nemici l'uno contro l'altro, questo oggetto gli piacerà. Ma con le limitazioni del tipo di creatura, il suo utilizzo dipenderà dal tipo di impostazione e dal DM presente. Questo articolo non è affatto male. In effetti, l'uso intelligente potrebbe bloccare un certo nemico e assicurare che non attaccino mai la squadra durante il combattimento. Ma rispetto alle altre Vestigia, la Corona del Prisma si sente carente di potenza e versatilità.

6 Visiera di Danoth

Questa Vestige si presenta sotto forma di un paio di occhiali. Altri attaccamenti entreranno in gioco in seguito, ma è facile dire che i poteri di questo artefatto sono più orientati al supporto. Inizialmente, concedono Darkvision a chi lo indossa, oltre a un vantaggio sui controlli di indagine e percezione che si basano sulla vista. Nel suo secondo Risvegliato, l'oggetto consente l'ingrandimento, la vista a raggi X e la capacità di vedere entità invisibili / eteree. Infine, nel suo stato esaltato, la visiera di Danoth permette a chi lo indossa di vedere attraverso illusioni, polimorfi e creare un campo antimagico.

Nel complesso, la visiera di Danoth è un oggetto molto utile per lo scout del party. Detto questo, è un oggetto che si presta meglio a determinate campagne. Se al DM piacciono le sorprese o un giocatore ha costruito un personaggio appositamente per il rilevamento / la furtività, allora la Visiera di Danoth dovrebbe apparire. Ma se il DM è più a favore del combattimento diretto, i tipi di vista extra non saranno troppo utili.

5 Hide of the Feral Guardian

Nel suo stato di Dormiente, il Nascond of the Feral Guardian agisce sia come armatura +1 per chi la indossa sia come arma +1 per le creature in cui si trasformano. Questi bonus aumentano di un ulteriore livello sia per i livelli Risvegliati che per quelli Esaltati. Ogni livello consente inoltre a chi lo indossa di diventare polimorfico in un nuovo animale.

Questa Vestige mira a risolvere un grosso problema con i druidi: Wild Shape. La funzione può essere fantastica ai primi livelli ma cade alla fine del gioco. Questo perché agli animali manca semplicemente il potere grezzo dei mostri, e quindi il druido può rimanere indietro nel fare danni. In genere diventa più efficiente per il druido attenersi all'incantesimo e salvare Wild Shape per diventare piccoli animali per scopi invisibili. The Hide of the Feral Guardian è un buon caso per attaccare con Wild Shape.

4 Verminshroud

Dicono che il potere abbia un costo e che la Verminshroud lo provi. Questo oggetto è "messo insieme dalla pelle dei topi ... ed è punteggiato dai cadaveri gonfi di insetti magicamente conservati". I suoi poteri sono opportunamente grossolani, permettendo ai polimorfi di roditori, immunità alle malattie e lanciando la peste degli insetti. L'ultima abilità sono i denti affilati che i giocatori possono usare per mordere e avvelenare i nemici.

Il Verminshroud ha in realtà dei grandi poteri. È solo che il suo tema lo limita ai giocatori a cui non importa che i loro personaggi diventino una piaga vivente. O quelli che vogliono interpretare il conflitto nell'uso di tali abilità disgustose pur essendo una persona altrimenti pulita. Al di fuori del gioco di ruolo, le abilità di Verminshroud non fanno molto a livelli di gioco più alti.

3 Chiave del infiltrato

C'è un tema ricorrente con le Vestiges of Divergence in quanto sembrano adattate a certe classi / build. The Infiltrator's Key continua questa tendenza dando ai ladri un po 'di aiuto con l'intera cosa invisibile. Il suo stato dormiente lo fa direttamente concedendo vantaggio agli strumenti dei ladri e ai controlli furtivi. Quando Risvegliato, può trasformarsi in un pugnale +1 e può essere usato per lanciare incantesimi come l'invisibilità e passare senza lasciare traccia. Se esaltato, consente all'utente di aprire porte dimensionali, anche durante il combattimento.

Qualsiasi ladro che valga la pena di scegliere la sua serratura vorrà che questo Vestige venga lasciato cadere nella sua campagna. Permette di lanciare grandi incantesimi di viaggio e di direzione errata, anche se non hanno preso la sottoclasse Arcane Trickster. E chi non vuole la capacità di lanciare liberamente la porta della dimensione?

2 Grimoire Infinitus

I maghi si rallegrano, perché questa Vestigia è tutto per te. Nel suo stato dormiente, questo tomo può sostituire il libro degli incantesimi di un mago e viene fornito con una ricchezza di incantesimi già scritti. Aggiunge anche un altro incantesimo alla preparazione giornaliera consentita dal mago. Man mano che viene risvegliato ed esaltato, la quantità di incantesimi preparati consentiti aumenta di uno.

Chiunque stia giocando un mago in una campagna Wildemount o homebrew dovrebbe chiedere l'elemosina per apparire. È semplicemente solo un libro degli incantesimi aggiornato. Solo che non si ferma qui. Offre inoltre un vantaggio sui risparmi contro la magia e consente due usi di Arcane Recovery.

1 Stormgirdle

Questo è per i combattenti là fuori. Essere quello che sta in mezzo ai nemici e colpisce le cose può diventare ripetitivo, così Mercer e il team dei Maghi hanno finalmente trovato un uso per la tua azione bonus. Stormgirdle fornisce un potenziamento di Forza piatto ad ogni livello, con un limite di 25 in stato Esaltato. Ancora più importante, consente a chi lo indossa di trasformarsi in un Avatar tempesta usando un'azione bonus. In questo stato, diventano immuni da fulmini e fulmini, infliggono danni da fulmine e fulmini e possono usare azioni bonus per sparare fulmini.

Negli stati successivi Stormgirdle consente anche il volo e il lancio di condizioni meteorologiche di controllo. I DM che leggono questo potrebbero temere che tutto ciò possa rendere un personaggio sopraffatto. Potrebbero avere ragione. Tuttavia, se ti senti sicuro di poter progettare incontri intorno a questi poteri, lascia che il tuo combattente ce l'abbia. Saranno grati per l'opportunità di fare qualcosa di più che semplicemente prerollare due attacchi ogni turno.

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