Dungeons & Dragons: tutte e 6 le sottoclassi ufficiali di Barbari, classificate
I barbari in Dungeons & Dragons sono disponibili in tutte le forme e dimensioni, dal più alto e pesante uomo delle tribù a nani tozzi, ma condividono uno spirito affine attraverso la loro rabbia sconfinata. Scatenano la rabbia in una inarrestabile raffica di attacchi a chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi sul loro cammino e la fonte di quella rabbia differisce a seconda della sottoclasse che si sceglie per il proprio personaggio. Di seguito è riportato il nostro elenco delle sottoclassi peggiori o migliori, tenendo presente che talvolta l'utilità di briscola di contesto e sapore.
Continua a scorrere per continuare a leggere Fai clic sul pulsante in basso per iniziare questo articolo in rapida visualizzazione. Parti ora6 Sentiero del Berserker
Tutti i barbari sono arrabbiati, ma quelli che prendono il Sentiero del Berserker sono veramente pieni di rabbia senza limiti. Il tema di questa sottoclasse è entrare nella rabbia di un berserker ed entrare, ignorando la propria sicurezza. Al terzo livello, il tuo personaggio può entrare in una frenesia quando infuria. Ciò fornirà un singolo attacco di arma da mischia come azione bonus mentre la rabbia persiste. Al livello sei, la rabbia insensata ti rende immune dall'essere incantato o spaventato mentre infuria, e ai livelli successivi, ottieni intimidazione e ritorsione.
Se il tuo obiettivo è quello di infliggere un'incredibile quantità di danni sostenuti, proprio lì con alcuni degli incantatori più brillanti, i berserker sono un'ottima scelta, ma sono anche sottoclassi meno interessanti. Mentre li posizioniamo al numero sei, uno potrebbe considerarli un'ottima scelta se ci concentriamo solo sull'infliggere danno. Tuttavia, Dungeons & Dragons non riguarda un individuo, si tratta della festa che lavora insieme attraverso una campagna e tutte le altre sottoclassi offrono qualche vantaggio a coloro che potrebbero trarre beneficio dalla tua rabbia in altri modi oltre a colpire le cose molto duramente.
5 Path of the Zealot
La rabbia proviene da molte fonti, come possiamo vedere nella vasta gamma di sottoclassi disponibili, ma quelle che seguono il Sentiero dello Zelote sono infuse dalla rabbia di potenti dei, divinità di combattimento, violenza e distruzione senza fine. Non hanno bisogno di essere cattivi, per dire, ma non è semplice incaricare di qualificare il bene quando la violenza è tutto ciò che si desidera. Alcuni considerano gli zeloti paladini arrabbiati non costretti a seguire la legge e, in una certa misura, hanno ragione nel fare il confronto.
Al terzo livello, un barbaro inizia a incanalare la furia divina nei suoi colpi di arma e, mentre infuria, il primo bersaglio colpito in ogni turno con un attacco di arma subisce danni extra in base al tuo livello. Il danno arriva come necrotico o radiante, che viene scelto al livello tre.
Ai livelli successivi, continui a ricevere i benefici associati a un potere divino e questo può rendere più facile la risurrezione con Warrior of the Gods o la protezione con Focus Fanatico. Al livello dieci, la presenza zelante ispira il fanatismo negli altri e fino a dieci creature nelle vicinanze ottengono un vantaggio in attacco e tiri salvezza. Rage Beyond Death è la ricompensa definitiva per l'adorazione di alcune divinità, mentre si scrollano di dosso colpi fatali e si continua a combattere a zero punti ferita, venendo eliminati solo quando lo stato di rabbia termina.
Oltre al forte danno sostenuto, avere un membro del partito che può resuscitare il tuo personaggio senza i costi materiali onerosi ti consente di giocare con un selvaggio abbandono. Ogni battaglia è una missione kamikaze con la certezza che anche se cadi, sarà solo per un breve periodo prima che la tua anima venga spinta di nuovo nel tuo corpo per andare di nuovo, precipitandosi tra le braccia della morte.
4 Path of the Battlerager
I Nani sono l'unica razza autorizzata a prendere la strada del Battlerager, a meno che il tuo DM non elimini la restrizione per adattarsi meglio alla campagna. Prepara una spiegazione interessante e dettagliata su come il tuo faticoso tribù o mezzorco è arrivato a ricoprire questo ruolo nella società dei Nani, e verrai impostato tematicamente.
I barbari combattenti sono tra i più intimidatori, almeno in apparenza e teatrali, con un'armatura a spillo terrificante che dovrebbe essere usata come arma. Immagina di essere faccia a faccia con un nemico che inizia a infuriare, con un'enorme ascia da guerra nelle loro mani e punte appuntite dappertutto.
Questo barbaro colpirà con la sua arma, quindi utilizzerà un'azione bonus per colpire o afferrare il bersaglio cercando di impalare e tagliare con quelle punte. Man mano che si aumenta la potenza, alla fine ottengono la Spiked Retribution al livello 15, e i nemici iniziano a subire danni per attaccarti con attacchi in mischia se stai infuriando e indossando l'armatura a spillo. Con questo in mente, i Battlerager vanno bene come trafficanti di danni e hanno un ottimo sapore, ma mancano molto dell'utilità che hanno altri barbari. Tuttavia, sono una delle sottoclassi più divertenti e intimidatorie da suonare.
3 Path of the Storm Herald
Questi barbari trasformano la loro rabbia interiore in un'aura di magia primordiale, attingendo alla natura per creare effetti magici. L'apprendimento di queste abilità avviene in genere allenandosi insieme a druidi, ranger e tutti gli altri che lavorano per proteggere la madre natura. Gli araldi della tempesta possono essere trovati in tutte le zone temperate più estreme, comprese le aree frequentate da tempeste, freddo gelido o deserti caldi. Per coloro che desiderano interpretare un barbaro con un retroscena complesso e soci interessanti, non guardare oltre l'araldo della tempesta.
Al terzo livello, le aure temporalesche si estendono di dieci piedi in tutte le direzioni quando si infuria, e offrono diversi effetti in base alla scelta del deserto, del mare o della tundra. L'anima della tempesta al livello sei si espande sull'idea dell'aura ma non richiede attivazione e si basa sull'ambiente in cui hai scelto la tua aura tempesta. Al livello dieci, si ottiene la tempesta di schermatura, che è ottima per fornire resistenza ai danni agli alleati.
Questi barbari non saranno i migliori infliggenti danni, ma offrono una grande utilità alla loro squadra prendendo aure difensive e al livello 10 con Shielding Storm. Detto questo, se si volesse un danno puro, sarebbe meglio scegliere una delle due sottoclassi precedenti.
2 Path of the Ancestral Guardian
Per i giocatori che amano un retroscena dettagliato, così dettagliato che precede il tuo personaggio da molte generazioni, il Guardiano Ancestrale potrebbe essere la scelta migliore. Alcuni barbari provengono da culture in cui gli anziani e gli antenati sono venerati e sempre tenuti in grande considerazione. I guerrieri lontani dal nostro mondo mortale rimangono potenti spiriti. A partire dal 3 ° livello con questo percorso, un barbaro può invitare quegli antenati ad apparire come guerrieri spettrali quando entrano nel loro stato di rabbia.
Da lì, il tuo bersaglio è anche il bersaglio di questi spiriti ancestrali, che lavorano per ostacolare l'avversario, fornire loro svantaggi e renderli meno efficaci quando bersagli bersagli diversi da te. Ai livelli successivi, Spirit Shield ti garantisce protezione soprannaturale e, successivamente, ritorsioni sotto forma di danno di forza con Antenati Vendicativi.
Questa sottoclasse offre una grande utilità in quanto si fa un buon danno a singolo bersaglio, ma riempie anche un ruolo di carro armato proteggendo gli altri membri del partito.
1 Path of the Totem Warrior
Simile a Storm Herald Barbari, coloro che seguono il percorso del guerriero Totem cercano la sintonia con il mondo naturale, legandoli intimamente con le bestie. Al terzo livello, i giocatori realizzano o acquisiscono un totem che rappresenta un orso, un'aquila, un lupo, un alce o una tigre. Ognuno ha vantaggi diversi e la scelta di un animale diverso in campagne diverse è un modo per sperimentare una vasta gamma di azioni barbariche.
Molti giocatori nuovi e veterani abbracciano l'orso al livello tre quando scelgono un totem, e di nuovo al livello sei con Aspetto della bestia e livello 14 con Totemic Attunement, dando a se stessi un'enorme resistenza ai danni che non è fisica, ma anche svantaggiando le creature ostili sui tiri per colpire. In questo modo, la sottoclasse offre ancora il potenziale per grandi danni a seconda dell'animale che scelgono a diversi livelli e qualità del serbatoio durevoli resistendo alla maggior parte dei tipi di danno.
In questo modo, sia Ancestral Guardian che Totem Warrior sono un'ottima aggiunta a qualsiasi parte, e puoi decidere quale percorso seguire a seconda delle altre classi che viaggiano nel tuo gruppo. Dal momento che il livello tre è il punto in cui si decide cosa scegliere, per la maggior parte, si può innanzitutto avere un'idea di come la festa lavora insieme prima di impegnarsi in un determinato percorso.