Dungeons & Dragons: i 10 incantesimi di 5 ° livello più utili, in classifica

Al 5 ° livello è quando le magie iniziano a diventare abbastanza potenti che un mago o un chierico ha la possibilità di inviare un intero gruppo di nemici in un round. Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons ci sono molti incantesimi tra cui scegliere, in particolare per incantatori divini.

Vi sono, tuttavia, molti incantesimi notevoli delle precedenti edizioni che sono stati omessi; un primo esempio è la resistenza inferiore . Ad eccezione di un incantesimo, questo elenco conterrà incantesimi di 5a edizione. L'unica eccezione (voce # 2) conterrà i libri in cui è possibile trovare l'incantesimo e una conversione dei suoi effetti in regole della 5a edizione. Questi sono i 10 incantesimi D&D di 5 ° livello più utili, classificati.

10 Circolo di teletrasporto

Il cerchio di teletrasporto consente all'incantatore di disegnare un cerchio di 10 'di diametro sul terreno e aprire un portale su un cerchio già preparato in un'altra posizione. Quando l'incantatore arcano del gruppo è in grado di lanciare questo incantesimo, è molto probabile che il gruppo disponga di una base permanente di qualche tipo. Una stanza in quella base dovrebbe essere dedicata a questo incantesimo.

Ciò consentirà alla parte di fuggire rapidamente da una forza travolgente. Questo incantesimo può anche creare un cerchio di teletrasporto permanente se l'incantesimo viene lanciato ogni giorno per un anno. Ciò consentirebbe all'incantatore di collegare in modo permanente due basi, che potrebbero essere separate da migliaia di miglia.

9 Colpo di fiamma

I chierici non ricevono molti potenti incantesimi offensivi, quindi il colpo di fiamma è uno che il chierico del partito vorrebbe tenere memorizzato. Il colpo di fiamma richiama una colonna di fiamma magica alta 40 'e con un raggio di 10'. Chiunque sia preso nella fiamma subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti; un tiro salvezza efficace della destrezza riduce della metà il danno totale.

Questo incantesimo è scalabile; aggiungendo 1d6 al danno da fuoco o radiante (a scelta dell'incantatore). Questo incantesimo sarebbe più alto in questa lista, ma le resistenze al fuoco e radianti sono due delle resistenze più comuni che i giocatori dovranno affrontare.

8 Indurre in errore

Cosa c'è di meglio che essere in grado di diventare invisibile? Essere in grado di diventare invisibile e creare un doppio illusorio è un ottimo inizio. L'invisibilità è purtroppo della varietà di 2 ° livello; questo significa che attaccare o lanciare un incantesimo porrà fine all'invisibilità, ma il doppio illusorio rimane fino alla fine della durata.

Le precedenti edizioni di D&D avevano prodotto l'effetto di invisibilità per indurre in errore la varietà di 4 ° livello ( maggiore invisibilità ), ma quella versione di fuorviante era un incantesimo di 6 ° livello. I DM potrebbero voler offrire questa versione migliore quando i maghi sono in grado di lanciare incantesimi di sesto livello o rendere la versione della 5a edizione scalabile per cambiare l' invisibilità in una maggiore invisibilità . Questo incantesimo consente all'incantatore di vedere e sentire come se fosse nella posizione del duplicato. Questo può essere incredibilmente utile per scovare in sicurezza un'area inesplorata.

7 Cono Di Freddo

Dire che il danno del cono dell'incantesimo freddo nelle precedenti edizioni di D&D era troppo debole per un incantesimo di 5 ° livello è un eufemismo. Fortunatamente questo è stato risolto nella quinta edizione e il cono di freddo ora fa abbastanza danni che anche i nemici difficili avranno i loro punti ferita significativamente ridotti.

Il cono di freddo infligge 8d8 punti di danno da freddo, ma un successo con un tiro salvezza della costituzione riduce della metà il danno. L'area di effetto è un cono che si estende per 60 'di distanza dall'incantatore. Sarebbe stato più utile se gli esseri catturati nel cono fossero stati temporaneamente rallentati o avessero avuto uno svantaggio in battaglia.

6 Wall Of Force

Quando si tratta di evocare una barriera per separare il partito dal nemico, l'unica scelta migliore del muro di forza è il muro prismatico . Il muro di forza crea un muro invisibile di energia magica che è impermeabile al danno fisico e magico - ad eccezione dell'incantesimo disintegrato .

Questo incantesimo si estende anche al Piano Etereo e impedisce agli esseri che possono viaggiare attraverso quel piano, come ragni di fase, di attraversare il muro. Se l'incantatore lo desidera, il muro può essere modellato in una cupola emisferica o in qualsiasi altra forma che può essere formata da dieci sezioni di muro adiacenti 10 'X 10'.

5 oggetti animati

Ciò consente all'incantatore di formare fino a dieci alleati da oggetti inanimati nell'area. Il numero di oggetti animati è determinato dalla loro dimensione; oggetti piccoli e piccoli contano come un oggetto, oggetti di medie dimensioni contano come due, oggetti grandi contano come quattro e oggetti enormi contano come otto.

Se l'oggetto ha zampe o appendici, come un tavolo o una sedia, si muove usando quelli, altrimenti gli oggetti volano nell'aria. Gli oggetti più grandi hanno più punti ferita e infliggono più danni, ma hanno una classe di armatura inferiore. L'incantatore dà agli oggetti i comandi in battaglia (come ad esempio quali bersagli attaccare) e non richiede alcuna concentrazione da parte dell'incantatore dopo che sono stati animati.

4 Restauro maggiore

Questo è un incantesimo chierico estremamente utile che può essere usato per rimuovere diversi disturbi di stato. Con questo incantesimo l'incantatore può rimuovere un incantesimo o pietrificare lo stato che colpisce il bersaglio o un livello di esaurimento. Questo incantesimo può anche essere usato per rimuovere una maledizione - incluso un oggetto magico maledetto in sintonia.

Inoltre, questo incantesimo può ripristinare i punteggi di abilità persi o il totale dei punti ferita massimi del bersaglio. La possibilità di rimuovere il fascino o pietrificare lo stato da un membro del partito potrebbe essere la differenza tra la vita o la morte del partito. Se un incantatore divino ha due slot per incantesimi di 5 ° livello disponibili, si raccomanda che uno di quegli incantesimi sia un ripristino maggiore .

3 ferite di cura di massa

Le ferite di cura di massa consentono all'incantatore di curare fino a sei esseri entro 30 'dal punto di messa a fuoco dell'incantesimo 3d8 + il modificatore dell'abilità dell'incantatore. La capacità di curare l'intero gruppo da una distanza è oltremodo utile. La quantità curata avrebbe potuto essere leggermente superiore, ma almeno l'incantesimo è scalabile; aggiungendo 1d8 per ogni slot di magia usato sopra il 5 °.

L'unico vero problema con questo incantesimo è che al settimo livello curare 3d8 + il modificatore dell'incantesimo dell'incantatore di solito non è abbastanza per mantenere in vita la squadra contro una forza travolgente - al massimo comprerà alla squadra un ulteriore round di battaglia. Questo incantesimo sarebbe anche molto più utile se potesse essere usato per danneggiare un gruppo di creature non morte, ma questa caratteristica degli incantesimi di cura è stata rimossa per la 5a edizione.

2 fedeli difensori fantasma di Mordenkainen

Questo è un incantesimo della seconda edizione che è uno degli incantesimi di 5 ° livello più utili di quella edizione. Questo incantesimo evoca diversi difensori fantasma che solo quelli ostili all'incantatore possono vedere; per tutti gli altri questi difensori sono invisibili e privi di sostanza. Questi difensori non sono solo abili combattenti, ma gli incantesimi offensivi (come una palla di fuoco) lanciati dal mago non li danneggiano.

L'incantatore può scegliere di convocare tre soldati umanoidi, due soldati centauri, otto pipistrelli fantasma o cinque squali fantasma. Ogni gruppo ha i suoi punti di forza e di debolezza. Le statistiche dei soldati umanoidi convertite in 5a edizione sono; MV: 22, HP: 36, +5 da colpire, AC: 18, #AT: 1, Dmg: 1d8 +2. Gli attacchi sono considerati consegnati con un'arma magica. Questo incantesimo si trova nel Compendium degli incantesimi del mago e nella guida World of Greyhawk della 2a edizione.

1 Hallow

Questo è uno degli incantesimi più utili della 5a edizione disponibile per gli incantesimi divini. Hallow colpisce un'area fino a 60 'di raggio e impedisce agli esseri planari, come demoni e non morti, di entrare nell'area. Hallow impedisce anche a queste creature di possedere, affascinanti o spaventosi alleati dell'incantatore che si trovano nell'area di effetto.

Inoltre, l'incantatore può scegliere un effetto secondario per l'area consacrata. Questi effetti secondari sono utili e consentono al giocatore di personalizzare l'incantesimo per ottenere il massimo effetto. Esempi di effetti secondari sono; garantire agli alleati la resistenza ai danni a un tipo di danno, prevenire il teletrasporto all'interno o all'esterno dell'area e rendere gli esseri ostili vulnerabili a un particolare tipo di danno. Quest'ultimo effetto è uno dei pochi effetti dell'incantesimo che consente la neutralizzazione della resistenza al danno di un avversario.

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