Ci sarà mai un altro MOBA di successo?

C'è un termine in economia chiamato "saturazione del mercato". Fondamentalmente significa che un prodotto è diventato così comune sul mercato che chiunque lo desideri o lo possiede già o può facilmente ottenerlo. Succede praticamente a tutto, ma puoi vederlo spesso in alcuni articoli ampiamente distribuiti, come automobili, snack e sì, videogiochi.

Puoi facilmente sostenere che i videogiochi sono un mercato saturo; chiunque desideri acquistare un gioco può farlo facilmente tramite qualsiasi numero di piattaforme di distribuzione digitale per console domestica, PC o dispositivo mobile. Questo non impedisce ai giochi di essere venduti, ma rende un po 'più difficile farsi notare dai nuovi giochi. Dopotutto, esiste un vasto mondo di giochi enormi là fuori, quindi perché un giocatore dovrebbe preoccuparsi di qualcosa di nuovo?

La risposta ovvia è perché vogliono una nuova esperienza. Ecco perché i nuovi giochi continuano a essere realizzati e perché praticamente ogni gioco ha una durata limitata. Una volta che il loro giocatore si è riempito, passano alla prossima grande cosa.

Che è un po 'quello che è successo ai MOBA. Qualche anno fa, sembrava che le arene da battaglia online multiplayer stessero conquistando il mondo, con un nuovo MOBA che veniva annunciato quasi ogni mese. Ora, la maggior parte di quei giochi ha fallito e solo pochi MOBA vivono per soddisfare quella nicchia.

Allora, cos'è successo? La stessa cosa è successa con quasi tutte le grandi innovazioni nei giochi: è arrivato, ha raggiunto il picco, è stato ripetuto a morte, e alla fine è morto. O almeno sta morendo.

Origins Of MOBA - Aeon Stryfe & Defense Of The Ancients

I MOBA sono arrivati ​​come genere popolare nel 2011, ma le loro origini possono essere fatte risalire alla fine degli anni '90. Una popolare mappa di StarCraft chiamata Aeon of Strife è spesso citata come MOBA originale. Invece dei giocatori che controllano più unità e le strutture con cui costruirne di più, i giocatori controllano solo una singola unità eroe e combattono insieme a un numero di unità minori controllate dall'IA. La mappa è a soli tre corsie, con le unità controllate dall'IA che combattono in ognuna fermandosi (di solito). Spetta agli eroi controllati dal giocatore invertire la tendenza e alla fine distruggere la base nemica.

Potrebbe essere stato dove è finita, ma per un'altra mappa personalizzata in un altro gioco di strategia in tempo reale Blizzard chiamato Defense of the Ancients . L'idea generale di Defense of the Ancients (che fu presto abbreviata in DOTA ) era sostanzialmente la stessa di Aeon of Strife, solo DOTA utilizzava a pieno effetto le nuove unità eroe di Warcraft III . La mappa ha anche aggiunto oggetti d'acquisto, abilità degli eroi espanse e vari accampamenti neutrali che potrebbero essere uccisi per ottenere un vantaggio economico dalla parte opposta con il rischio di essere scoperti tra un accampamento mercenario belligerante e un nemico in un'imboscata.

DOTA fu un successo dall'oggi al domani dopo la sua introduzione, e presto DOTA divenne una ragione in più per giocare a Warcraft III competitivo come il gioco base stesso. DOTA divenne un appuntamento fisso di numerosi tornei di eSport internazionali e i loro progettisti sarebbero passati da semplici hobbisti a sviluppatori di giochi professionali. Un giocatore chiave chiamato "IceFrog" verrebbe assunto da Valve per sviluppare Dota2, mentre Steve "Guinsoo" Feak e Steve "Pendragon" Mescon si sposteranno per creare Riot Games e il loro titolo di successo, League of Legends .

L'ascesa di due Juggernauts

Sia LoL che Dota2 sarebbero arrivati ​​all'open beta all'incirca nello stesso periodo, ma Riot ha fatto il salto su Valve rilasciando League of Legends nell'ottobre 2009. Da allora, la popolarità di LoL è semplicemente esplosa. Nel 2012, LoL era il gioco più popolare al mondo e a gennaio 2014 il gioco contava 67 milioni di persone ogni mese. LoL era facilmente il gioco più popolare visto su YouTube o Twitch, e con questo molti bulbi oculari arrivarono una scena di eSport che esplode. I tornei professionali sono iniziati nel 2011 con i campionati mondiali di League of Legends che hanno assegnato alla migliore squadra del mondo un primo premio di $ 1 milione.

Dota2 non era molto indietro. Il gioco è stato rilasciato dall'open beta a luglio 2013 e ha rapidamente scalato le classifiche di Steam, superando standbys di lunga data come Team Fortress 2 e Counter-Strike (anche se CS: GO avrebbe riguadagnato il titolo di gioco più popolare sulla piattaforma digitale). Al momento del suo rilascio, Dota2 aveva oltre 520.000 giocatori simultanei. Nel gennaio 2014, Dota2 contava oltre 738.000 giocatori e, nel febbraio 2016, Dota2 aveva raggiunto il picco con 1.291.328 giocatori concorrenti.

Come con LoL, anche Dota2 è entrato negli eSport in grande stile. L'International, il torneo globale annuale di Dota2, è iniziato con un montepremi di soli $ 1, 6 milioni. Entro il 2019, il montepremi di The International era cresciuto a oltre $ 31 milioni, la più grande offerta di tutti i tornei di eSport della storia.

Con successo arriva l'imitazione. Molti sviluppatori di giochi hanno visto l'incredibile successo finanziario di LoL e Dota2 e hanno pensato di poter cambiare la classica formula MOBA quanto bastava per distinguersi. Titan Forge Games ha lanciato Smite, un'arena di battaglia in terza persona a tema mitologico, nel marzo del 2014. Sebbene sia certamente popolare per la maggior parte degli standard e includa anche un campionato mondiale con un premio da $ 1 milione, Smite non ha mai guadagnato la popolarità dilagante di nessuno dei LoL o Dota2 .

La caduta dei MOBA

Blizzard Entertainment, un tempo culla del moderno MOBA grazie a Aeon of Strife e Defense of the Ancients, ha provato a creare un MOBA con Heroes of the Storm . Rilasciato nel giugno 2015 all'apice della popolarità di MOBA, HotS ha faticato a ottenere lo stesso tipo di seguito dei suoi fratelli più grandi. Sebbene innovativo e contenente molte modifiche al gameplay principale che ha reso sia più facile da imparare e più "divertente", HotS è stato afflitto da scarsa monetizzazione, nonché da problemi tecnici e di bilanciamento degli eroi. Blizzard ha finalmente ammesso la sconfitta nel dicembre del 2018 spostando gli sviluppatori in altri progetti e annullando i tornei ufficiali del gioco.

Blizzard avrebbe avuto un successo molto maggiore in Overwatch, una versione sparatutto in prima persona del MOBA. Altri non sarebbero altrettanto fortunati. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate e Battleborn sono arrivati ​​tutti nello stesso momento e non sono stati all'altezza delle aspettative. Molti di loro hanno semplicemente fallito del tutto con la chiusura dei server pochi anni dopo.

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Oggi, poche aziende stanno cercando di creare un nuovo MOBA. Il conteggio dei giocatori di Dota2 è stato su un declino lento e costante, mentre League of Legends è prevalentemente al plateau. Riot Games riporta ancora il numero di giocatori di LoL come un numero sempre crescente, si può solo supporre che ciò sia dovuto a una maggiore penetrazione internazionale e ai giocatori di lunga data che creano account secondari o "puffi".

Tutto ciò sembra indicare che il sole sta tramontando nell'arena di battaglia online multiplayer. L'ultimo genere per spazzare il mondo dei giochi è il battle royale, che è salito alla ribalta in PlayerUnknown's Battlegrounds e Fortnite . Altri giochi stanno aggiungendo modalità battle royale alle loro opzioni multiplayer, mentre giochi come Apex Legends aggiungono abilità speciali simili a battle-arena alla formula battle royale.

Presto sarà il turno di Battle Royale. Quindi arriverà qualcos'altro e il ciclo di innovazione, iterazione e infine ristagno ricomincerà da capo.

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