10 modi per creare un mago sopraffatto in sotterranei e draghi
La classe dei maghi ha fatto molta strada dal primo gioco di Dungeons & Dragons . Originariamente conosciuti come "utenti magici", avevano il più grande potenziale per la magia. Nella seconda edizione erano conosciuti come maghi. Non è stato fino alla terza edizione che questa classe è stata formalmente intitolata "mago". 5e ha rinnovato il gioco per rendere la classe Wizard più equilibrata e consente ai giocatori più libertà di creare i propri personaggi magici. I maghi potrebbero essere gli incantatori originali, ma hanno un sacco di controlli ed equilibri per impedire loro di sfuggire troppo di mano in una campagna standard. Tuttavia, ciò non significa che non possano mai essere sopraffatti. Mentre ci sono limitazioni a tutti gli incantesimi, un giocatore creativo (con l'ok dato da un DM che accetta), può creare un mago la cui abilità magica supera le loro vulnerabilità più fragili.
Ecco 10 modi per creare un mago sopraffatto in Dungeons and Dragons .
10 Incantesimo: Desiderio
Desideri canonicamente, è considerato "l'incantesimo più potente che una creatura mortale può lanciare". Wish ha una serie di cose che può fare come duplicare qualsiasi incantesimo di 8 ° livello o inferiore per sostanzialmente "libero", o uno qualsiasi degli effetti elencati sui suoi effetti di incantesimo. Dalla creazione di un oggetto del valore di 25.000 dollari in oro alla guarigione completa di venti creature e la negazione di tutti gli effetti di stato su di essi, e altro, Wish è un incantesimo di 9 ° livello con un potenziale quasi illimitato.
L'incantesimo non è nemmeno limitato a ciò che è scritto nella sua descrizione, un giocatore potrebbe potenzialmente desiderare qualsiasi cosa purché ottenga il permesso dal proprio DM. Ma attenzione, dipende anche dal DM quali conseguenze possono derivare dall'utilizzo di Wish.
9 Incantesimo: Power Word Kill
The School of Enchantment è incentrato sul controllo e sull'influenza delle menti degli altri, qui troverai incantesimi come Bless e Bane. Essere in grado di influenzare gli altri può rivelarsi utile se incantare una guardia per farti entrare in un posto importante, dare alla tua squadra un bonus aggiuntivo per aiutarli o indebolire un avversario per finirli. Potenti incantesimi di incantesimo possono far fare qualsiasi creatura a qualsiasi creatura, anche morire. Power Word Kill è un incantesimo incredibilmente forte che è praticamente un'uccisione a colpo singolo. Questo incantesimo di 9 ° livello permette all'incantatore di pronunciare una parola che costringerà un bersaglio creato a vedere, entro 60 piedi, morire. Se hanno 100 punti ferita o meno.
8 specializzazione scolastica: divinazione
Parte della creazione di un personaggio della classe magica significa che, una volta raggiunto il livello 2, possono scegliere una Tradizione Arcana tra le 8 scuole di magia. Ogni scuola di magia ha le sue proprietà e garantisce ai maghi che si specializzano in loro determinate abilità. Coloro che sono specializzati nella scuola della Divinazione sembrano avere accesso ad alcune abilità piuttosto potenti rispetto a molte altre scuole.
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Automaticamente un mago ottiene Portent che gli permette di tirare 2d20 e usa il numero di quel tiro per sostituire qualsiasi tiro che fanno loro o un'altra creatura. Hanno anche molte più abilità, inclusa la possibilità di ottenere un 5 ° livello e ridurre lo slotback dell'incantesimo quando lanciano un incantesimo divinazione al 2 ° livello quando raggiungono il livello 6.
7 Incantesimo: Fireball
Si potrebbe dire che l'incantesimo Fireball è il "pane e burro" del libro degli incantesimi di un mago. È un incantesimo che possono imparare una volta ottenuto il loro slot per incantesimi di 3 ° livello e, per essere uno degli incantesimi precedenti acquisiti, il pugno che racchiude è piuttosto significativo. Con una vasta gamma di lancio di 150 piedi, un mago può scatenare questo magico attacco ai propri nemici. Qualsiasi creatura nel raggio di 20 piedi che Fireball è stata lanciata deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza e, indipendentemente dal fatto che effettui il salvataggio o meno, subisce comunque danno (8d6 o metà). E diventa più forte solo quando viene lanciato a livelli più alti, con il danno aumentato di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 3 °.
In uno slot di incantesimo di 3 ° livello, la quantità massima di danno che Fireball può scatenare è di 48 punti danno, e in uno slot di 9 ° livello, la quantità massima di danno è di 84 punti.
6 Spell: Animate Object
A parte la ricostruzione di "Be Our Guest" di Beauty and the Beast, Animate Objects può potenzialmente trasformare un mago in un piccolo OP. Con questo incantesimo, un giocatore può animare fino a 10 oggetti. Ogni oggetto, a seconda delle dimensioni, ha HP, AC, Str, Dex e un attacco. Gli oggetti considerati piccoli aggiungono +8 ai loro tiri per colpire e infliggono 1d4 +4 danni e gli oggetti enormi aggiungono +8 ai loro tiri e infliggono 2d12 + 4 danni.
Puoi realisticamente avere solo un oggetto enorme e un oggetto medio o 4 piccoli o piccoli alla volta al tuo comando, ma sono almeno altri due attacchi che un mago può avere a sua disposizione e due forme di protezione, se decidono di proteggere quegli oggetti.
5 Sottoclasse: Lore Master
La sottoclasse Lore Master proviene da Unearthed Arcana, quindi non è una sottoclasse ufficiale, ma a seconda di ciò che consente il DM di un giocatore, potrebbe consentirlo. Lore Master è una tradizione arcana basata sulla comprensione della meccanica della magia, che offre loro innumerevoli potenziamenti e abilità. Al 2 ° livello, il loro bonus di competenza è raddoppiato quando usano un'abilità Religione, Storia, Arcani o Natura. E quando prendono l'iniziativa possono usare Intelligenza o Destrezza. Hanno la capacità di cambiare la natura degli incantesimi, come il tipo di danno che infligge o il tipo di tiro salvezza richiesto.
Un'altra abilità OP di un Lore Master è che quando raggiungono il livello 10 sono autorizzati a sostituire un incantesimo preparato con un altro incantesimo come azione bonus, e al 14 ° livello, sono autorizzati a lanciare qualsiasi incantesimo dall'elenco degli incantesimi di qualsiasi classe indipendentemente se è un incantesimo da mago o no.
4 Incantesimo: Sunburst
Sunburst è un incantesimo di 8 ° livello che illumina un'intensa esplosione di luce solare in un raggio di 60 piedi, e ogni creatura nel raggio di azione deve effettuare un tiro salvezza contro la Con. Se falliscono, danno radiante 12d6 e solo la metà se riescono a salvare.
Questo incantesimo lancia anche la cecità su qualsiasi creatura che fallisce il tiro salvezza e che non solo le rende incapaci di vedere, ma fallisce qualsiasi controllo che richiede vista, tutti gli attacchi su di loro hanno un vantaggio e tutti i loro attacchi hanno uno svantaggio. Alla fine del loro turno possono non vedersi se effettuano un tiro salvezza con successo.
3 Incantesimo: Sciame meteorico
La scuola di evocazione ha alcuni degli incantesimi offensivi più potenti che un mago può imparare. E uno degli incantesimi più potenti che possono essere considerati un po 'OP nell'arsenale di un mago è Meteor Swarm. Questo incantesimo fa sembrare Fireball addomesticato. È un incantesimo di 9 ° livello che ha un raggio di un miglio intero e un raggio di 40 piedi. Quattro meteore infuocate si schiantano e qualsiasi creatura in quel raggio deve effettuare un tiro salvezza su Dex.
Se falliscono, subiscono 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni da arrossamento! Ed è tagliato a metà solo se effettuano il salvataggio. Quindi il massimo danno che questo incantesimo può infliggere a una creatura è 240, il che è fantastico o terrificante a seconda dell'estremità dell'incantesimo in cui ti trovi.
2 Incantesimo: Simulacro
L'incantesimo Simulacrum è un incantesimo esclusivo dei maghi. Al 7 ° livello e con molto tempo, neve o ghiaccio e pochi altri componenti, un mago può fare un duplicato di una bestia o umanoide che possono toccare per 12 ore. Questo duplicato ha la metà dei suoi HP e praticamente tutte le altre statistiche. Dove questo incantesimo può ottenere OP e potenzialmente il gioco è quando un mago lo usa su se stesso. Quindi hanno un altro essere che ha le stesse slot degli incantesimi e le stesse abilità completamente sotto il loro controllo.
1 combinazione di incantesimi: Polimorfo + Disintegrare
Polymorph è un incantesimo di trasmutazione di 4 ° livello abbastanza forte e utile che può trasformare una creatura in un'altra creatura per un'ora. E Disintegrare è un incantesimo di 6 ° livello che ti permette praticamente di distruggere qualsiasi cosa se i suoi punti Hit scendono a 0 dopo aver subito 10d6 + 40 danni da forza. Usando questi due come una combo si ottiene un effetto devastante, come? Bene, se un bersaglio nemico riesce a fallire sia i tiri salvezza per Polymorph che per Disintegrate, allora è un'uccisione garantita. I potenti nemici possono essere trasformati in forme meno dannose e poi trasformati in un mucchio di polvere senza alcuna speranza di tornare. A meno che qualcuno non abbia un incantesimo Wish o True Resurrection.