10 incantesimi più potenti nel Manuale del giocatore di Dungeons & Dragons
La magia è una forza di spicco nel mondo di Dungeons & Dragons e contribuisce a un gran numero di abilità per personaggi, mostri e cattivi. In particolare, molti esseri in D&D sono in grado di lanciare incantesimi. Molte classi disponibili per i giocatori hanno una sorta di abilità di lancio con maghi che hanno il maggior numero di incantesimi a loro disposizione. Man mano che un personaggio sale di livello, ottengono l'accesso a incantesimi più potenti.
Il nono livello è il più potente e gli incantesimi a questo livello spesso hanno il potere di piegare la realtà stessa e conquistare l'inconfondibile, come la morte. Quindi, se ti stai chiedendo quali incantesimi dare al tuo mago di alto livello o al boss finale della campagna, ecco dieci degli incantesimi più potenti in D&D che formano il Manuale del giocatore di base .
10 Meteor Swarm, Evocazione al 9 ° livello
Meteor Swarm potrebbe essere una mossa potenzialmente devastante che funziona come quattro aree di incantesimi effetto come una. Quattro enormi palle di fuoco piovono su punti a tua scelta fino a un miglio di distanza, finché puoi vederlo. L'impatto è un raggio di 40 piedi e chiunque vi sia bloccato deve cercare di schivare via (Destrezza Salvataggio) o subire uno sbalorditivo fuoco di 20d6 e danni da sbaglio.
Se riesci a schivare, subisci solo la metà del danno ma non ci sarà nessun posto dove correre e nasconderti mentre l'incantesimo danneggia gli edifici e prende fuoco oggetti infiammabili.
9 spruzzo prismatico, evocazione di 7 ° livello
Questo bellissimo incantesimo arma l'arcobaleno e ti consente di sparare un cono di 60 piedi di otto raggi di luce colorata che ciascuno fa 10d6 di diversi tipi di danno o ha qualche altro effetto. Quando lanci l'incantesimo, tira un d8 per decidere quale creatura viene colpita da quale raggio: rosso, arancione, giallo, verde e blu fanno fuoco, acido, fulmine, veleno e freddo rispettivamente.
I bersagli colpiti dal raggio indaco sono bloccati sul posto e devono salvare tre volte contro essere trasformati in pietra in modo permanente. Il raggio viola acceca prima la creatura e poi la svanisce su un altro piano dell'esistenza se fallisce il suo salvataggio. L'ultimo raggio combina gli effetti di due degli altri raggi e si ottiene un d8 per determinare quali due.
8 Power Word Kill, incantesimo di 9 ° livello
Questo incantesimo è una scelta devastante sia per i cattivi che per i personaggi dei giocatori. È semplice ma molto efficace come dispositivo per la trama o per terminare una battaglia lunga e difficile. L'incantatore che sceglie un bersaglio può vedere entro 60 piedi da loro. Quindi pronunciano una parola di potere; si può presumere che la parola sia "Kill", ma puoi scegliere quello che ti piace.
Se il bersaglio dell'incantesimo ha 100 punti ferita o meno, sono immediatamente morti; NON incosciente, morto. I personaggi dei giocatori colpiti da questo incantesimo non ottengono tiri salvezza contro la morte, sono semplicemente morti. Tuttavia, se sei un giocatore che usa questo incantesimo contro i tuoi nemici, scegli attentamente il tuo momento perché se il bersaglio ha più di 100 punti ferita, l'incantesimo fallisce.
7 Power Word Heal, Evocazione di 9 ° livello
Il potere e la portata di questo incantesimo sono certamente degni di una divinità benevola e dell'obiettivo finale per chierici o paladini. Parlando con una parola di potere, l'incantesimo cura completamente un singolo bersaglio di qualsiasi condizione di stato negativo, ad eccezione di malattie, maledizioni o avvelenamenti. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita in un istante ed è in grado di alzarsi (se incline al momento del lancio) senza usare il movimento. Le uniche clausole per lanciare questo incantesimo sono che il bersaglio deve essere toccato e non ha alcun effetto su costrutti, meccanici o altro, e sui non morti.
6 Storm of Vengeance, Coniuration di 9 ° livello
L'incantatore evoca una tempesta per formare un raggio di 360 piedi attorno a un punto alla loro vista con venti ululanti, fulmini e tuoni assordanti. Tutti coloro che si trovano sotto la nuvola subiscono danni da fulmine e sono assordati se falliscono un salvataggio costituzionale nel lancio iniziale e la tempesta continua a infliggere effetti nel corso di 10 round di combattimento fintanto che l'incantatore mantiene la concentrazione.
Nel secondo round, la tempesta produce pioggia acida, il terzo round evoca fulmini, il quarto è una grandinata e il quinto al decimo round mantiene forti raffiche di vento che causano una serie di effetti negativi.
5 simbolo, abiurazione di 7 ° livello
Questo incantesimo è un'aggiunta particolarmente subdola e tattica a questa lista perché se un giocatore può farlo, può avere degli effetti che alterano la trama. Lanciato al tocco, un glifo invisibile viene posizionato su o all'interno di un oggetto con un innesco ed effetto a scelta dell'incantatore.
Una volta innescato, l'effetto si svolge in un raggio di 60 piedi dal glifo per dieci minuti contro tutte le creature che falliscono un tiro salvezza contro di esso. Le scelte per gli effetti sono enormi quantità di danni necrotici, seminando discordia tra alleati, nemici spaventosi, affliggendo disperazione, causando pazzia temporanea, invalidando il dolore, facendo addormentare gli obiettivi o stordendoli.
4 clone, negromanzia di 8 ° livello
La morte è qualcosa che ogni personaggio e giocatore temono in Dungeons and Dragons. I maghi, in particolare, sono bersagli morbidi per i nemici a causa della loro scarsa salute e difese e vengono rapidamente attaccati a causa della loro capacità di lanciare potenti incantesimi. Il clone è un incantesimo che aiuta i maghi di alto livello oi loro compagni a ingannare la morte stessa. Prendendo un piccolo pezzo di carne di un bersaglio, un grande contenitore sigillato e molta magia necromantica, si può creare un clone del bersaglio. Il clone è completamente cresciuto in 120 giorni e se il bersaglio muore in qualsiasi momento dopo, la sua anima va automaticamente al clone e abita nel suo nuovo corpo.
3 True Resurrection, Negromanzia di 9 ° livello
Come accennato in precedenza, la morte è una forza temuta in D&D . Tuttavia, nel mondo di Dungeons & Dragons, la morte non è sempre la fine della storia. I lich (maghi che hanno usato la negromanzia per separare le loro anime dai loro corpi in modo da avere la vita eterna) sono temibili cattivi non morti che hanno il potere di uccidere un nemico con una sola parola. Se cadi vittima di questo o incontri un altro destino sfortunato, non tutto è perduto. La vera resurrezione può ripristinare la vita di una creatura che è morta per qualsiasi causa (anche se non è rimasto alcun corpo!) Che non è di vecchiaia e fintanto che è stata meno di 200 anni. Tutti i disturbi e le ferite sono guariti, compresi gli effetti dell'essere non morti.
2 Tsunami, Coniuration di 8 ° livello
Il potere delle maree oceaniche è veramente una forza della natura e l'incantesimo Tsunami ti consente di sfruttarlo e di scatenarlo sui tuoi nemici. Questo incantesimo crea un muro d'acqua alto 300 piedi, lungo 300 piedi e largo 50 piedi in qualsiasi punto della tua vista che si sposta di 50 piedi ogni turno dopo il lancio, purché ti concentri sull'incantesimo. Le creature colpite dal muro subiscono danni, vengono catturate al suo interno e potrebbero non essere in grado di muoversi. Ad ogni turno, il danno diminuisce e l'altezza dell'onda diminuisce di 50 piedi fino a quando non è completamente scomparsa.
1 desiderio, evocazione di 9 ° livello
Infine, Wish, senza dubbio, è l'incantesimo più potente di Dungeons & Dragons . Può essere usato per duplicare qualsiasi incantesimo inferiore al 9 ° livello, creare un oggetto non magico del valore di 25.000 oro, guarire completamente 20 creature che puoi vedere, concedere a dieci creature una vista a resistenza ai danni, concedere a dieci creature l'immunità a un incantesimo o un'abilità magica o annulla un evento recente. Mentre queste sono le opzioni più pratiche, puoi discutere con il tuo Dungeon Master su altre cose che potresti desiderare.
Attenzione però, più grandioso è il tuo desiderio, più l'incantesimo diventa come una zampa di scimmia; otterrai ciò che vuoi ma non nel modo in cui immagini e ci saranno sicuramente effetti collaterali negativi.