10 armi in D&D che un DM non dovrebbe mai organizzare una festa

Ci sono molte domande che un DM porrà a se stesso mentre si trova dietro quello schermo DM. Due comuni sono: "Quanto costa troppo quando distribuisci oggetti / armi magici?", E "Cosa stavo pensando quando ho dato al combattente nella festa un'arma +5 che ruba la vita?"

In realtà è un errore abbastanza comune per un DM dare alla squadra un'arma che non dovrebbe avere - almeno fino a quando non raggiungerà un livello molto più alto quando un'arma potenziata non avrà lo stesso impatto. Ecco un elenco di dieci armi che un DM dovrebbe evitare di dare alla festa; almeno fino a quando non raggiungono il livello in cui cercano attivamente il conflitto con entità estremamente potenti (come semidei o antichi draghi).

10 Katanas

Questa è una delle due armi non magiche per fare questo elenco. In ogni edizione di Dungeons & Dragons la katana è migliore della spada lunga standard. Fa più danni, è un'arma più veloce e ora (per qualche ragione) è considerata un'arma finezza - anche se sono armi pesanti che possono essere usate a due mani.

Inoltre, a meno che l'avventura non si stia svolgendo in un luogo orientale, come Kara-Tur, logicamente non dovrebbero esserci katane disponibili in nessuno dei negozi di armi meglio riforniti nelle città più grandi. Fai guadagnare il giocatore che vuole una katana.

9 A True Dragonlance

Questi sono devastanti se usati contro i draghi; seriamente, fanno vergognare le armi con la proprietà dell'uccisore di draghi. Una vera dragonlance infligge danni pari al massimo dei punti ferita del possessore. Ciò significa che un combattente di alto livello può uccidere anche il drago più duro con solo pochi colpi. Quest'arma trasforma uno dei mostri più temuti in D&D in una rapida vittoria.

Armi come queste erano pensate per essere più un dispositivo di trama che un'arma che il DM effettivamente dà alla festa. Incontrare un drago dovrebbe essere qualcosa che teme il partito, non una fonte di esperienza e tesoro facili.

8 Un'arma con la proprietà di distruzione

Questi sono stati attenuati un po 'per le regole della 5a edizione, ma sono ancora troppo potenti per le feste di livello medio-basso. Un'arma (in genere una mazza) di distruzione infligge un danno extra di 2d6 alle creature non morte. Tuttavia, è la proprietà secondaria dell'arma che può rendere la vita difficile per un DM.

Se una creatura non morta ha meno di 25 punti ferita dopo essere stata colpita, deve effettuare un tiro salvezza di saggezza DC15 o essere distrutta. Anche se una creatura non morta passa il suo tiro salvezza, ha paura del possessore fino alla fine del turno successivo.

7 Qualsiasi arma con un potere che colpisce un intero gruppo di nemici

Questi tipi di armi sono rari, ma per una buona ragione possono squilibrare gravemente una campagna. Esempio di questo tipo di arma sono: una spada (il tipo di arma è irrilevante) che può confondere tutti i nemici in un raggio di 30 ', o una mazza che crea un globo di raggio di 30' di oscurità attorno al possessore che non influenza i membri del gruppo, o uno staff che impedisce ai nemici entro 30 'di lancio ma non impedisce ai membri del gruppo di lanciare.

Un DM dovrebbe o avere un'arma come questa influenzare solo un essere, o avere il potere influenzare tutto all'interno dell'area di effetto.

6 Qualsiasi arma che fornisce attacchi bonus

Gli attacchi extra valgono più del platino in D&D. Un'arma che garantisce un attacco extra ogni round è troppo potente per i personaggi di livello medio e basso, e non è davvero necessaria per i personaggi di alto livello. Un buon esempio di questo tipo di arma è lo scimitarra della velocità.

Dare un'arma come questa a un ladro, un chierico o un mago trasforma essenzialmente quel personaggio in un combattente, e assegnarne uno a un combattente è fondamentalmente dare ai combattenti livelli liberi - almeno in termini di potenziale danno prodotto. Le armi con abilità come questa sono facili da sfruttare con talenti come Action Surge e magie come Haste per aumentare ulteriormente il numero di attacchi.

5 Una spada di nitidezza

L'abilità principale di questi tipi di armi è la capacità di recidere un arto su un 20 naturale. Nella 5a edizione la Spada della Nitidezza ora ha bisogno di due 20 naturali per recidere un arto; i primi 20 infliggono semplicemente 4d6 danni aggiuntivi. Ciò li rende meno propensi a diventare armi rivoluzionarie.

Tuttavia, l'abilità secondaria di Sword of Sharpness di fornire il massimo danno agli oggetti è molto più potente di quanto sembri. All'improvviso, uno scudo che prende il sole non dovrebbe richiedere altro che un turno. Le porte chiuse, anche le porte fortificate, possono ora essere abbattute dalla festa con alcune altalene. Parlare di sopraffatto.

4 Qualsiasi arma in grado di uccidere istantaneamente

Ci sono molte armi in D&D che possono uccidere con un colpo solo e nessuna di esse dovrebbe essere data a una festa alla leggera. Ci sono, naturalmente, molti incantesimi che uccidono istantaneamente, ma almeno quelli hanno requisiti di livello per l'incantatore. Alcuni esempi di questo tipo di arma sono: un ladro di nove vite, un'arma che si disintegra in un colpo critico o un'arma che crea / inietta magicamente un veleno letale.

Se un DM desidera dare alla squadra un'arma come questa, dovrebbe esserci una limitazione di qualche tipo. Le possibili limitazioni potrebbero essere che funziona solo su NPC o creature al di sotto del decimo livello, oppure quando uccide istantaneamente scarica permanentemente 1d6 punti dal possessore.

3 Bastone dei Magi

Queste sono doghe estremamente potenti che un DM dovrebbe consentire al mago del partito di possedere solo se il mago può creare il personale per se stesso. Hanno 50 cariche e riguadagnano 4d6 + 2 ogni mattina. Queste doghe hanno una lista di incantesimi immagazzinati che il possessore può spendere per lanciare cariche; alcuni dei più notevoli di questi sono spostamento dell'aereo, passwall e saetta (l'incantesimo saetta di 7 ° livello).

Inoltre, questo personale può anche assorbire incantesimi che interesserebbero solo il possessore; questo ricarica il personale di un importo pari al livello di incantesimo assorbito.

2 Qualsiasi dio / Arma del diavolo maggiore

Potrebbe sembrare divertente dare alla festa Odin's Spear o the Wand of Orcus, e sarà per la festa - non tanto per il DM però. È divertente leggere le descrizioni dei vari dei e chiedersi come sarebbe se il combattente del partito potesse impadronirsi di Mjolnir. Questo non dovrebbe mai realmente accadere, comunque.

Queste armi sono destinate a essere ampiamente sopraffatte, il che significa che non sono mai state pensate per essere date ai giocatori in primo luogo. La cosa buona è che se un DM commette questo errore, la maggior parte degli dei può semplicemente far loro i loro oggetti.

1 armi da fuoco moderne

Ad eccezione dei moschetti a pietra focaia e matchlock, le armi da fuoco non dovrebbero mai essere introdotte in un ambiente D&D. Se i giocatori vogliono usare le pistole, il gruppo dovrebbe giocare un altro gioco (un gioco Fallout da tavolo arriverà nel 2020).

Il problema principale è che le regole di D&D non sono stabilite per gestire le moderne armi da fuoco. Uno scudo di legno ferma un proiettile? L'immunità al danno da perforazione blocca tutti i danni provocati da un proiettile o vi sono danni arrecanti all'impatto di un proiettile? Dungeons & Dragons dovrebbe coinvolgere spade e stregoneria, non esplosivi convenzionali e sparatorie.

Articoli Correlati