Final Fantasy XIV Shadowbringers: tutte le classi DPS, classificate

Siamo quasi due mesi nell'espansione fenomenale di Shadowbringers di Final Fantasy XIV e le incursioni Savage super-dure sono in pieno svolgimento. Oltre a una serie di contenuti narrativi di alto livello e due nuovi lavori, Shadowbringers ha introdotto numerosi miglioramenti ai lavori esistenti, molti dei quali più efficaci, intuitivi e divertenti da svolgere.

Molti ruoli hanno visto piccole modifiche alla potenza e alla velocità delle abilità, e una coppia ha subito una rielaborazione più sostanziale, mentre alcuni di loro sentono di aver bisogno di un ulteriore riequilibrio. Con questo in mente, classifichiamo tutte le principali classi DPS in Final Fantasy XIV 5.0 dal peggiore al migliore in base a quanto sono divertenti da giocare, nonché al loro potenziale di infliggere danni e all'utilità del partito.

10 monaco

Mentre le altre classi sono state ben semplificate in 5.0, il Monaco si sente ancora inutilmente complesso. Piuttosto che un semplice combo 1-2-3, il Monaco usa una serie di abilità che possono essere concatenate in diversi ordini. Inoltre, per ottenere il massimo dal suo DPS, alcune abilità devono essere eseguite dalla parte posteriore del bersaglio e altre dalla parte.

Memorizzare tutte queste combinazioni e requisiti direzionali mantenendo attivo il buff di danno del monaco e il debuff del danno nel tempo è un vero mal di testa. Potrebbe avere un danno elevato e un'utilità decente, ma Monk è sempre stato un po 'noioso e semplicemente non è molto divertente giocare nel suo stato attuale.

9 Ninja

Nonostante il suo danno relativamente basso, Ninja era il figlio d'oro del meta 4.0 grazie a Trick Attack e alla sua capacità di ammaccare la difesa. Tuttavia, affinché l'abilità sia efficace, deve essere utilizzata correttamente, il che tende a eludere molti giocatori. Inoltre, le tecniche di Mudra richiedono diversi input veloci che sono fin troppo facili da confondere nel calore della battaglia.

Per fortuna, in una recente lettera dal vivo, gli sviluppatori hanno annunciato che ci saranno alcuni aggiustamenti in arrivo su Ninja in una prossima patch. Rimangono da vedere esattamente quali sono questi cambiamenti, ma sappiamo che influenzeranno il modo in cui funzionano le abilità Trick Attack e Mudra.

8 Samurai

Qualcosa sta succedendo al Samurai. In precedenza, era l'equivalente corpo a corpo del Mago Nero, il cosiddetto "DPS egoista". Samurai ha zero utilità, ma con così tanto potenziale di infliggere danni, a nessuno importa davvero. A partire da Shadowbringers, Samurai si sente stranamente debole.

Alcune delle nuove mosse di finitura sono aggiunte gradite, in particolare contro singoli bersagli, e riempire l'indicatore Kenki è ora più facile. Tuttavia, la nuova abilità Shoha si lega alla meccanica della meditazione, rendendo difficile l'implementazione, anche nelle migliori condizioni di battaglia. Non abbiamo ancora sentito parlare di cambiamenti in arrivo in Samurai, ma sembra che potrebbe beneficiare di un potenziamento della potenza.

7 mago rosso

Red Mage è stata una classe divertente da quando è stata lanciata con l'espansione Stormblood . Con un mix di magia in bianco e nero e armi da mischia, la sua rotazione intuitiva offre un ottimo punto di ingresso per i nuovi lanciatori. Tuttavia, di tutti i magici lavori DPS, l'output di danno del Mago Rosso è di gran lunga il più debole.

Ha anche qualche utilità discutibile. La capacità del Mago Rosso di allevare compagni caduti può salvare un gruppo di incursioni da una salvietta imminente, e ha anche un incantesimo di cura decente, ma questi non sono necessari se tutti fanno il loro lavoro. Inoltre, l'abilità Embolden potenzia il magico DPS dell'utente, ma migliora solo il DPS fisico dei membri del partito che è `assolutamente inutile in un gruppo pieno di macchine per colata continua.

6 bard

Precedentemente una classe preferita di qualsiasi giocatore DPS a distanza che valutava le sinergie dei raid, i Bardi del passato combinavano un danno ragionevole con un battaglione di abilità di supporto, inclusi buffoni di sé, buff di partito e debuff nemici.

Nonostante sia ancora divertente da giocare, Shadowbringers ha spogliato molte delle abilità di supporto del Bard e le ha consegnate al nuovo lavoro di Ballerino. Ora è più un semplice mazziere di danni. Per fortuna, gli sviluppatori hanno ritenuto opportuno fornire alla classe un significativo aumento del danno di base per compensare il suo calo di utilità. Nel complesso, Bard è ancora praticabile, anche per i contenuti più difficili e di alto livello.

5 Summoner

L'evocatore si è sempre sentito come un grande equilibrio tra danno e utilità. Tuttavia, per ottimizzare il proprio DPS, gli Evocatori precedentemente avevano bisogno di micro-gestire le abilità dei loro animali domestici, piuttosto che lasciarli ai propri dispositivi, il che rendeva una classe più difficile da giocare al suo pieno potenziale.

In 5.0, le istruzioni per gli animali domestici sono integrate nel kit principale dell'Evocatore, che ha notevolmente semplificato la sua rotazione e lo rende più efficace in battaglia, anche per i giocatori occasionali. La classe è ancora ragionevolmente complessa e richiede l'uso di diversi meccanismi diversi per ottenere il massimo da essa, ma Summoner è più accessibile ora che non lo sia mai stato.

4 ballerino

Uno dei lavori più recenti di Final Fantasy XIV, Dancer è tanto una classe di supporto quanto un commerciante di danni. Per tale motivo, il suo output è il più basso di tutte le classi DPS. Tuttavia, se usato correttamente, gli appassionati del party nel suo toolkit compensano il suo scarso danno base.

Al livello 70, il Danzatore non solo può costantemente migliorare il danno del "partner di ballo" prescelto, ma può anche aumentare temporaneamente il DPS dell'intero gruppo, offrendo la perfetta finestra di opportunità per scatenare i loro attacchi più potenti. Aggiungi un buff di protezione a livello di festa, un incantesimo di guarigione debole ma veloce e alcune delle migliori abilità di area di effetto di qualsiasi classe, il Ballerino è davvero fantastico.

3 Dragoon

Dragoon è sempre stato in cima alla pila quando si tratta di mischiare DPS, e non è cambiato molto. Il suo danno è eccellente e la sua Litania di battaglia e gli appassionati di Dragon's Eye sono inestimabili. Shadowbringers ha eliminato l'abilità Heavy Thrust del Dragoon, implementando un buff di danno base nella sua combo Chaos Thrust invece per una rotazione leggermente più regolare.

Anche le abilità di salto del Dragoon sono state leggermente modificate. Spineshatter Dive non fornisce più il buff Dive Ready, il che rende un po 'più complicato l'attivazione dell'ultra potente mossa finale, Nastrond. Nonostante ciò, il Dragoon si sente più forte che mai, se non più forte.

2 maghi neri

L'equivalente dell'incantatore di Samurai, il Mago Nero è l'unica classe magica di DPS che non può potenziare, curare o resuscitare i compagni di squadra. Tuttavia, mentre la sua controparte corpo a corpo sembra languire, il Mago Nero è ora testa e spalle sopra il resto in termini di danno grezzo.

La rotazione del Mago Nero, che ruota attorno alla sua meccanica Enochiana, ora sta perdonando di più grazie a un paio di utili aggiunte al suo kit di strumenti. Lancia nuovi incantesimi super potenti come Despair e Xenoglossy, che sono rispettivamente versioni a bersaglio singolo di Flare e Foul, e in pratica hai una torretta che cammina e parla, in grado di decimare qualsiasi cosa sul loro cammino.

1 macchinista

Scuotendo la sua reputazione di noioso e goffo "bardo con una pistola e circa il 10 percento dell'utilità", il macchinista fondamentalmente è stato ricostruito da zero per Shadowbringers. Ora, non è solo uno dei più grandi trafficanti di danni, ma è anche una gioia assoluta giocare.

Alcuni dei nuovi gadget come Bioblaster e Auto Crossbow sono semplici servizi per i fan, ispirati agli strumenti utilizzati da Edgar Roni Figaro in Final Fantasy VI . Anche il calibro del calore e la meccanica della torretta hanno subito una grande revisione e, al raggiungimento del livello 80, i macchinisti possono schierare il proprio compagno robot per combattere al loro fianco. Che si tratti di singoli bersagli o di grossi gruppi, il macchinista fa poco lavoro su ciò che è sulla sua strada. Ancora più importante, è un divertimento esagerato.

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