Dungeons and Dragons: 8 migliori sorrisi del Paladino, in classifica
Mentre cammini nel presunto cimitero infestato dal villaggio nel crepuscolo del crepuscolo, il terreno si sposta sotto i tuoi piedi. Le mani coperte di carne in decomposizione si estendono dalla terra, artigliando i corpi a cui appartengono dalle loro tombe. Nella tua scintillante armatura a piastre, disegna lo spadone passato attraverso generazioni della tua famiglia, ti inginocchi e dici una preghiera a Dio mutilato. La tua arma si illumina di fuoco sacro. Metti il suo peso precipitando sul primo dei mostri non morti e spezza l'anima perduta in due.
L'attrazione più grande a giocare nella classe paladino è l'impareggiabile capacità di colpire con un singolo colpo di smite. Queste enormi quantità di punizione per singolo round sono indicate da gran parte della comunità di Dungeons and Dragons come danno della nova. Oggi daremo uno sguardo a ciascuna delle opzioni di smite disponibili per i paladini e distingueremo quali stanno in piedi sopra le altre. Fai sapere qui che ogni pugno in questa lista è un incantesimo di concentrazione, salvo per Peccato divino.
8 Searing Smite
Searing smite è un incantesimo di evocazione di primo livello che puoi lanciare come azione bonus e fa sì che il tuo prossimo attacco con successo con l'arma infligga 1d6 danni da fuoco aggiuntivi e accenda il bersaglio in fiamme. All'inizio di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio effettua un tiro salvezza Costituzione contro il tuo incantesimo salva DC. In caso di guasto, subisce 1d6 danni da fuoco. In caso di salvataggio, non subisce danni e l'effetto termina. Le fiamme possono anche essere spente come azione o dall'ambiente.
Mentre si tratta di un incantesimo fresco, il formicolio bruciante è l'antitesi di un percussione: un incantesimo che infligge un sacco di danni in anticipo. Il fuoco è anche un tipo di danno comunemente resistito. Inoltre, quando viene lanciato a livelli più alti aumenta solo il danno iniziale del pugno, non il danno da fuoco 1d6 che la creatura subisce all'inizio del suo turno.
7 Brite Smite
Un incantesimo di evocazione di secondo livello con una velocità di lancio di un'azione bonus, il branding del marchio fa sì che il tuo prossimo attacco con arma di successo infligga 2d6 danni radianti aggiuntivi. Questo danno avvolge il bersaglio in penombra, rendendolo visibile se è invisibile e impedendo l'uso dell'invisibilità fino alla fine dell'incantesimo.
Il brite di branding ha alcuni casi di nicchia in cui la clausola della luce fioca è super pertinente, ma la maggior parte delle volte lo userai per il danno radiante extra. Il radiante è tra i migliori tipi di danno disponibili nel gioco. Ignora la fortezza non morta dei mob degli zombi ed è una debolezza comune di molti malfattori.
6 Colpo fragoroso
Se il danno radiante non è rilevante e non hai l'illusione di giocare furtivamente, il pugno fragoroso è il pugno del marchio superiore. È un incantesimo di evocazione di primo livello con un tempo di lancio di un'azione bonus che fa sì che il tuo prossimo attacco con l'arma infligga 2d6 danni da tuono e risuoni con un tuono udibile che chiunque sia a meno di 300 piedi può sentire. Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza pari al tuo incantesimo per salvare DC o essere spinto a 10 piedi di distanza da te e lanciato incline.
Se l'incantesimo non causasse un effetto di tuono odioso, un pungente fragore sarebbe quasi sempre strettamente migliore del pungiglione del marchio. È un incantesimo di livello inferiore che infligge altrettanti danni e ha la possibilità di mandare a segno il bersaglio. Usalo quando puoi, ma non annunciare l'ingresso della festa in un sotterraneo usandolo nel tuo primo incontro. Qui sta la strada della follia.
5 Smite accecante
Peccato accecante è un incantesimo di evocazione di terzo livello con un tempo di lancio di un'azione bonus che fa sì che il tuo prossimo colpo di arma riuscito infligga danni radianti bonus di 3d8. Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza costituzione contro il tuo incantesimo, salvare la DC o essere accecato fino a quando l'incantesimo termina. Una creatura accecata dall'incantesimo può effettuare nuovamente il salvataggio alla fine di ogni suo turno, ponendo fine alla condizione in caso di successo.
In primo luogo, i d8 che fornisce il blite accecante sono ovviamente più grandi di quelli offerti dalla maggior parte dei d6. Inoltre, la condizione cieca è potente da infliggere. Gli attacchi della creatura hanno uno svantaggio mentre tu e i tuoi alleati ottenete un vantaggio sui vostri attacchi. L'unico inconveniente del pugno accecante è lo slot di alto livello richiesto.
4 Colpo sbalorditivo
Questo incantesimo di evocazione di quarto livello costa un'azione bonus da lanciare e infonde il tuo prossimo attacco con un'ulteriore danno psichico 4d6. Il bersaglio deve anche effettuare un tiro salvezza saggezza contro il tuo incantesimo salva DC. In caso di fallimento, non può reagire e ha svantaggi nei controlli di abilità e negli attacchi fino alla fine del suo turno successivo.
Mentre è vero che il pugno accecante fornisce più danni di quello pungente, le creature hanno generalmente una costituzione superiore alla saggezza. Ciò significa che è più probabile che la tua condizione di pungiglione sconcertante entri in vigore rispetto al cieco dal tuo pugno accecante. Inoltre, prevenire l'uso della reazione è un forte meccanismo contro i mostri boss che spesso hanno accesso a uno, se non di più.
3 Banishing Smite
Banite smite è il più alto livello disponibile per i paladini, che costa una slot di quinto livello. In conformità con il suo costo elevato, il pestaggio infligge un danno devastante. Come azione bonus, il tuo prossimo attacco con l'arma infligge un danno di forza aggiuntivo di 5d10. Se questo danno riduce la creatura a 50 punti ferita o meno, viene anche bandita. Se è nativo di un diverso piano di esistenza, ritorna al suo piano principale. Altrimenti, è inabilitato e inviato a un innocuo demiplano fino alla fine dell'incantesimo. La creatura riappare quindi nello stesso spazio precedentemente occupato.
Questo è un ottimo finitore per qualsiasi incontro di combattimento. Ti dà la possibilità di ignorare gli ultimi 50 punti ferita appartenenti a una creatura, che non è una piccola somma. Mentre la creatura viene bandita, la tua squadra può facilmente ripulire qualsiasi altra minaccia rimanga. Quindi, organizza un devastante round di attacchi a sorpresa se la creatura ritorna.
2 Rabbia furiosa
Potrebbe sorprenderti apprendere che il secondo miglior pugno è un incantesimo di primo livello. Mentre il punto principale dei colpiti può essere quello di infliggere tonnellate di danni in un singolo turno, stabilire una condizione debilitante sull'avversario è il modo migliore per iniziare il combattimento. Le probabilità sono il tuo singolo attacco, non importa quanto potente, non sta per KO immediatamente il nemico. Tenendo presente ciò, il pugno rabbioso costa un'azione bonus e fa sì che il tuo prossimo attacco con arma di successo infligga un danno psichico aggiuntivo di 1d6. La creatura deve quindi lanciare un tiro salvezza sulla saggezza contro il tuo incantesimo e salvare DC. In caso di fallimento, è spaventato fino alla fine dell'incantesimo.
L'unico altro modo per porre fine a questa condizione è utilizzare un'azione per effettuare nuovamente il salvataggio, ponendo fine all'effetto su un successo. Le creature spaventate hanno uno svantaggio nei tiri per colpire e nei controlli delle abilità e non possono avvicinarsi volontariamente alla fonte della loro paura. Le opzioni dell'avversario consistono nel perdere un'azione a FORSE fine dell'effetto o affrontare uno svantaggio praticamente su tutto. Tutto per uno slot di primo livello. L'unica cosa da tenere in considerazione è che molte creature sono immuni alla condizione spaventata, quindi fai attenzione alle immunità.
1 Divine Smite
Il meglio di tutto arriva nel pacchetto del kit classe paladino. Il Divine Smite è un'abilità paladino che ti consente di spendere uno slot incantesimo di primo livello per infliggere un danno radiante aggiuntivo di 2d8 in caso di successo. Gli slot per gli incantesimi di livello superiore forniscono 1d8 radiante aggiuntivo per livello sopra il primo a un massimo di 5d8.
Inoltre, il divino divino infligge un altro 1d8 radiante a non morti e demoni. La parte migliore del divino divino è che non devi impegnarti ad usarlo fino a quando non avrai appreso che il tuo attacco è un successo, a differenza di ogni altra opzione di smite in questo elenco. Puoi anche combinare il pugno divino nello stesso colpo dei tuoi altri pazzi, provocando il danno della nova senza precedenti. Il potenziale one-shot della classe paladin è qualcosa da apprezzare a fondo. Per quanto possa essere allettante, cerca di non usare tutte le tue slot incantesimo in un unico posto.