Dungeons and Dragons: 10 migliori talenti in mischia, classificati

Un'impresa ben scelta può essere la base di un personaggio indimenticabile di Dungeons and Dragons . Ciò è particolarmente vero per le classi marziali in quanto hanno accesso a più miglioramenti del punteggio di abilità durante il loro processo di aumento di livello. I talenti offrono più di una semplice opportunità per aggiornare meccanicamente il tuo personaggio. Possono anche far ripartire la tua immaginazione quando ti viene in mente la storia del tuo personaggio, le meccaniche di gioco e la personalità. Per questo motivo, alcuni maestri del dungeon scelgono di consentire ai loro giocatori un'impresa gratuita all'inizio di una nuova campagna.

Se raccogli un'impresa ai livelli più alti, è un momento perfetto per immergerti nella progressione del tuo personaggio. Che cosa è successo che ha reso il tuo personaggio così abile contro avversari armati di magia? Ha incontrato un mago che gli ha insegnato la complessità dello spellcasting, ha saputo di una strega che ha maledetto la sua discendenza familiare? A parte la storia del personaggio, ci sono alcuni talenti molto potenti che aumentano l'efficacia di un personaggio in mischia in vari modi. Diamo un'occhiata più da vicino.

10 Grappler

L'abilità grappler richiede che tu abbia un punteggio di Forza minimo di 13. Ti dà un vantaggio nei tiri per colpire contro qualsiasi creatura che afferri e sblocca la capacità di bloccare una creatura che hai già afferrato. Quando si inchioda con successo una creatura vincendo un controllo di Forza contestato, sia te che il tuo bersaglio vengono trattenuti. Inoltre, le creature di una taglia più grande di te non sfuggono più automaticamente alle tue prese. Di fronte a un singolo mostro di notevole forza, l'abilità di fissarlo può essere molto utile. Inoltre, a chi non piacerebbe mettere un orco in un lucchetto?

9 duro

Affrontiamolo. Come personaggio da mischia, sei costretto a metterti in pericolo molto più spesso di quelli che usano attacchi a distanza. Al fine di compensare parte di questo rischio aggiuntivo, è saggio considerare di prendere duro. Questa impresa aumenta il tuo punteggio massimo di 2 punti per il tuo livello attuale. In tutte le fasi del gioco, il duro ti permette di resistere in media a un altro attacco di un personaggio senza il talento. Potrebbe non sembrare molto, ma quel turno in più può spesso fare la differenza tra una vittoria decisiva e una sconfitta schiacciante.

8 Maestro dell'armatura pesante

Il maestro dell'armatura pesante richiede competenza con l'armatura pesante. Vai a capire. Ottieni un +1 alla Forza e riduci anche tutti i danni in arrivo da attacchi di fango, piercing e taglio non magici di 3 mentre indossi un'armatura pesante. All'inizio del gioco, questa impresa è straordinariamente forte. La maggior parte delle creature nel manuale dei mostri infligge questo tipo di danno, e all'inizio subirai spesso danni per le singole cifre. Prevenire un terzo del danno da un attacco non è nulla a cui starnutire. Se hai mai visto un barbaro furioso al lavoro, saprai quanto può essere vantaggioso resistere a questi tipi di danno comuni.

7 Shield Master

L'impresa produttrice di scudi è applicabile solo a un personaggio che usa uno scudo, ovviamente. Ti permette di spingere le creature di 5 piedi, pronunciandole, come azione bonus. Questa abilità è incredibilmente buona, poiché gli attacchi in mischia contro una creatura incline hanno un vantaggio. Puoi anche aggiungere il bonus CA del tuo scudo agli effetti di lancio di Destrezza che prendono di mira solo te.

Come se ciò non bastasse, se si è sottoposti a un effetto di lancio di salvataggio di Destrezza che causa metà danno su un salvataggio, su un salvataggio riuscito è possibile utilizzare una reazione per non subire danni. Come puoi vedere, l'impresa del maestro scudo ha molti vantaggi da offrire. Insieme all'abilità resiliente in Destrezza, il tuo personaggio diventa effettivamente immune a tutte le abilità e magie basate sul tiro che risparmiano destrezza.

6 Uccisore di maghi

Questa è un'impresa molto di nicchia, ma, come la maggior parte degli strumenti specifici, sarai felice di averlo quando la sfida si presenta. Come suggerisce l'impresa, ti dà il sopravvento quando combatti contro qualsiasi tipo di incantatore. Se una creatura a meno di 5 piedi da te lancia un incantesimo, puoi fare un attacco opportunità come reazione. Se infliggi danno a un incantatore che si concentra su un incantesimo, ha lo svantaggio di mantenere la concentrazione. Ultimo ma non meno importante, hai un vantaggio sul tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo lanciato entro 5 piedi da te. Se il tuo padrone del dungeon ama usare i maghi o li odi davvero, l'ammazzadraghi li trasforma in un problema che sei ben equipaggiato per gestire.

5 Duellante difensivo

Prendere questa impresa richiede un punteggio di Destrezza di 13 o superiore. A differenza di molte altre imprese di questo elenco, è piuttosto semplice. Con il duellante difensivo, ora puoi aggiungere il tuo bonus di competenza al tuo AC purché tu stia brandendo un'arma finezza. A differenza di molti talenti, ad esempio il maestro dell'armatura pesante, il duellante difensivo si adatta al tuo livello di personaggio mentre la tua competenza continua ad aumentare durante la carriera del tuo personaggio. Anche ai livelli più bassi, il duellante difensivo aumenta il tuo AC tanto quanto equipaggiare uno scudo. Se desideri una protezione aggiuntiva, non dormire su questa opzione spesso trascurata.

4 Duellante del duello

Molti giocatori spesso chiedono, se ho un'arma in ogni mano, posso fare un attacco con entrambi in un turno? Sì! Sicuramente puoi, purché entrambe le armi abbiano la proprietà leggera. Ma se vuoi impugnare armi più grandi, come una spada lunga e una pinza, in ogni mano e fare due attacchi, avrai bisogno dell'impresa del possessore del duello. Per iniziare, il possessore del duello ti dà +1 a CA mentre brandisci un'arma da mischia in ogni mano.

Come accennato in precedenza, ti consente anche di usare combattimenti a due armi anche quando brandisci armi che non hanno la proprietà leggera. Infine, rende un po 'più facile il combattimento con due armi, permettendoti di pescare o stivare due armi come azione gratuita nel tuo turno invece di una sola.

3 Sentinel

Ora arriviamo alle incredibili imprese in mischia della 5a edizione. Se giochi una quantità moderata di Dungeon e Dragons, è probabile che tu abbia sentito parlare di ognuna di queste imprese. C'è una ragione per la loro popolarità: sono davvero i più forti doni meccanici disponibili per un personaggio in mischia. Sentinel fa in modo che i nemici non sfuggano spesso alla tua presa.

Quando effettui un attacco opportunità, in un colpo la velocità della creatura che colpisci diventa immediatamente zero. Inoltre, puoi effettuare un attacco opportunità contro una creatura anche se eseguono l'azione di disimpegno. Per riassumere: tieni i tuoi amici vicini e i tuoi nemici più vicini.

2 Polearm Master

Finché stai brandendo un'arma, il maestro arma ti consente di effettuare un attacco extra come azione bonus in ogni tuo turno. Il dado danno usato per questo attacco è un d4. Ti permette anche di fare un attacco di opportunità contro qualsiasi creatura che entri nella tua portata, che è di 10 piedi con un'arma equipaggiata. Gli attacchi extra sono incredibili, anche se il dado è un d4. Dopotutto, puoi ancora aggiungere il tuo modificatore di forza o destrezza al danno del tiro di dado. Ma dove le cose sfuggono di mano quando si combina il maestro polearm con la seguente impresa.

1 grande maestro d'armi

Come suggerisce il nome, il grande maestro d'armi è davvero eccezionale. Durante l'attacco con un'arma pesante, GWM ti consente di effettuare un attacco aggiuntivo con un'azione bonus ogni volta che colpisci in modo critico o fai un colpo mortale contro una creatura. Ancora più importante, prima di effettuare un attacco con un'arma pesante, puoi scegliere di subire una penalità di -5 sul tiro per aggiungere +10 al danno. La maggior parte delle campagne di Dungeons and Dragons si svolgono intorno ai livelli 1-10. Dieci danni sono oltre il 20% dei punti ferita totali di molti mostri adeguati al livello, rendendo questa abilità straordinariamente potente. E se usato in combinazione con il maestro delle armi, anche gli attacchi di azione bonus che fai con l'impresa del maestro delle armi possono essere soggetti all'aumento del danno. Supponendo che tu sbarchi i tuoi colpi, questo è 20 danni prima di tirare qualsiasi dado o aggiungere eventuali modificatori. Se non sei ancora convinto, dai a Google un grande maestro d'armi. Vedrai che il primo risultato è una questione se l'impresa sia "rotta".

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