Dungeons & Dragons: tutte e 9 le sottoclassi di chierici ufficiali, classificate

I chierici sono ingiustamente incantati in Dungeons & Dragons, stereotipati come guaritori e nient'altro. In pratica, i chierici possono fare qualsiasi cosa al di fuori della semplice guarigione, e questo è incarnato dalla varietà di domini che un chierico può prendere. Tuttavia, non tutti i chierici sono creati uguali, quindi ecco una classifica delle 9 sottoclassi di chierici nel Manuale del giocatore.

9. Dominio della natura

Il dominio della natura non è male. È solo ... non un druido. È molto simile a un druido in quanto ottieni incantesimi di druidi e la capacità di controllare piante e animali, ma è ancora una sottoclasse di chierici. Dal momento che druidi e chierici hanno ruoli molto simili a quelli dei semi-tank, l'unica ragione per scegliere il dominio della natura sarebbe se vuoi davvero giocare un chierico o il tuo gruppo ha bisogno di un guaritore dedicato. Essere in grado di garantire resistenza a determinati tipi di danno è bello, ma ci sono opzioni migliori per te. Ad esempio, essere in grado di cambiare forma.

8. Dominio della conoscenza

Il dominio della conoscenza è ottimo per i chierici che vogliono fornire più utilità che utilità di combattimento. Questa sottoclasse offre molte abilità utili: più lingue, esperienza temporanea in abilità e strumenti, la capacità di leggere le menti e la capacità di vedere attraverso il tempo. Non c'è molto da dire su questi, oltre al fatto che sono molto belli e utili e assolutamente non orientati al combattimento. Questa classe dovrebbe essere classificata più in alto se il tuo DM sta eseguendo qualsiasi tipo di intrigo o campagna sociale, ma poiché non puoi garantirlo, rimane qui.

7. Dominio della morte

Il Dominio della Morte è una sottoclasse di chierici con un sapore di negromanzia, il che significa sostanzialmente che puoi guarire i tuoi alleati ... dalla morte! In pratica, ciò significa che aspetterete fino a quando i vostri compagni di squadra non avranno bussato a zero punti ferita per ottenere il massimo valore dalla vostra guarigione mentre vi chiedono di fare il vostro lavoro. La tua abilità Divinità del canale, che ti consente di rendere un avversario vulnerabile al danno dell'attacco successivo (e solo di quell'attacco) è utile a livelli più alti quando puoi massimizzare il danno degli incantesimi di alto livello, ma a livelli bassi potrebbe essere migliore per te solo per attaccare te stesso. La capacità di eliminare i colpi critici è buona, ma ci sono migliori capacità di tank in altre sottoclassi che possono essere fatte più di una volta per riposo.

6. Dominio di inganno

Questa sottoclasse è un'altra che fa bene ai chierici che non combattono, ma che avrà effetti più universalmente utili del Dominio della conoscenza. E mentre c'è qualche sovrapposizione nello scopo della classe con la classe canaglia, ma il Dominio del trucco ha abbastanza abilità uniche da mantenerlo fresco. Puoi diventare invisibile, creare cloni illusori e ottenere un sacco di incantesimi divertenti con molta utilità. Non è proprio quello che ti aspetti da una sottoclasse di chierici, ma è sicuramente divertente.

5. Forge Domain

Questa classe, come tutte le classi artificiali, ha il potenziale per essere divertente se il tuo DM è cooperativo. Questa sottoclasse ha un grande vantaggio in quanto include potenziamenti alla tua classe di armature e resistenza (e infine immunità) al danno da fuoco, un tipo di danno molto comune. Hai anche la possibilità di trasformare qualsiasi arma o armatura normale in un'arma +1 o un'armatura +1, che è molto buona ai livelli più bassi, anche se meno ad alti livelli quando dovresti ragionevolmente avere già armi e armature magiche. Se il tuo DM è il tipo che ti consente di usare gli incantesimi in modo creativo, gli incantesimi di fabbricazione e creazione e la tua abilità di Divinità del canale avranno dozzine di usi nella creazione di ogni tipo di oggetto. Tuttavia, potresti voler investire in un carrello per tutta la ferraglia che porterai in giro.

4. Dominio vita

Il motivo per cui questa sottoclasse è classificata così in alto è perché è incredibilmente utile. Il motivo per cui è classificato un po 'più in basso è perché è incredibilmente noioso. Ti permette principalmente di guarire molto bene. Questo è per lo più. Ottieni un'abilità al livello 8 che ti consente di infliggere danni radianti extra agli attacchi, ma che sembra un premio di consolazione più di ogni altra cosa. Questa classe può essere molto utile se hai una squadra che si scontra a capofitto in pericolo, o se la tua squadra ti ha bloccato come unico guaritore, ma di solito puoi trovare migliori dinamiche del giocatore invece di essere regolato come un healbot.

3. Dominio della tempesta

Il dominio Tempest è solo una solida sottoclasse. Probabilmente non è tanto un vantaggio per la tua festa quanto il Dominio della vita, ma è molto più divertente. Il fatto che tu abbia molte opportunità di infliggere danni da fulmine e da fulmine insieme alle abilità che si innescano quando infliggi danni da fulmine e da fulmine rende questa sottoclasse molto efficace, anche se con una sola nota, che ti consente di fare molti danni e battere i tuoi avversari in giro senza sacrificare la tua capacità di tankare un po '. Inoltre, il fatto che tu abbia la possibilità di volare ad alti livelli è solo la ciliegina sulla torta.

2. Dominio leggero

È un chierico che può lanciare la palla di fuoco. Ora, potresti chiederti, perché non giocare a un mago se vuoi lanciare la palla di fuoco? Bene, ecco il punto, è un chierico che può lanciare la palla di fuoco e non essere ucciso immediatamente la prima volta che viene colpito. Non che tu possa essere colpito comunque, dal momento che puoi accecare i tuoi nemici quando provano ad attaccarti. Non preoccuparti nemmeno della tua squadra: abbastanza presto, sarai in grado di accecare i nemici quando attaccano anche i tuoi alleati. Ci sono molti nemici accecanti per impedire loro di colpire te e la tua squadra. Quindi, in sostanza, è una sottoclasse che combina il tradizionale ruolo di tanker del chierico e, ancora una volta, la capacità di lanciare una palla di fuoco contro i tuoi nemici.

1. Dominio di guerra

Perché mai dovresti interpretare un Paladino? Tra competenze in armi marziali e armature pesanti e la capacità di essere un completo incantatore e un completo guaritore, il chierico del Dominio di Guerra è veramente il santo cavaliere superiore. Ricevi attacchi extra, danni extra e la possibilità di aumentare un tiro per colpire di te o del tuo alleato di 10. Se vuoi essere un potente guerriero senza sacrificare nessuna delle tue abilità di incantatore, il Dominio di Guerra potrebbe fare al caso tuo.

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