Dungeons & Dragons: tutte e 6 le sottoclassi ufficiali del Paladino, classificate

I paladini sono sempre stati una classe forte sia per la loro durata che per utilità in una festa con diverse scelte utili per Oaths, sebbene spesso si guadagnassero la reputazione di essere un bastone completo nel fango. Almeno, questa era una delle principali funzioni di gioco della classe nelle prime edizioni di Dungeons & Dragons con la necessità di essere sempre Good Legale, anche se ora è molto più rilassato in termini di opzioni di gioco di ruolo.

Qui classificheremo le scelte di Giuramento del Paladino e in gran parte la posizione si baserà su quanto un Paladino possa essere utile a se stesso e al proprio partito.

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6 Giuramento della corona

Il giuramento della corona è per i paladini che credono soprattutto negli ideali della civiltà. È la società e le sue giuste leggi che contano di più, e lavorano per salvaguardare le loro civiltà da intrusi e tribù barbare. Per i giocatori che desiderano questo tipo di sviluppo del personaggio, la Corona è un ottimo giuramento da considerare, ma ha il costo di essere meccanicamente inferiore a praticamente tutte le altre scelte.

Ciò è dovuto al fatto che spesso si prevede che il tanking dei Paladini sia in grado di guarire in un pizzico, oltre a tenere gli avversari occupati e legati. Oath of the Crown può fare entrambe le cose, ma in modo ampiamente inefficace rispetto ad altri Oaths. Se non ti dispiace essere relativamente inefficace, non c'è niente di sbagliato in questa scelta.

5 Giuramento di redenzione

I Redenzione Paladini sono puri e più tradizionali in termini di design dei giochi di ruolo, tenendo in grande considerazione la pace, l'innocenza, la pazienza e la saggezza. Poiché molte delle loro abilità si concentrano sulla prevenzione del danno e sulla riduzione del conflitto, il Giuramento della Redenzione può essere una delle scelte più interessanti per coloro che vogliono una sfida al di fuori del semplice colpire un avversario più forte che possono. Redenzione I Paladini si battono per una soluzione pacifica, anche nel mezzo di una situazione caotica.

La loro aura lavora anche per prevenire danni agli altri, ma non per se stessi. Se un alleato subisce un danno all'interno della propria aura, il Paladino della Redenzione reindirizza questo danno a se stesso, che è altruista, ma anche pericoloso se usato con noncuranza. Ad alti livelli questo viene in qualche modo negato attraverso la resistenza ai danni e può aiutare a mantenere in atto lo stile di gioco anche contro avversari più potenti, ed è una scelta complessivamente decente per mantenere gli alleati al sicuro.

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4 Oath Of Vengeance

Prestare giuramento di vendetta pone il Paladino sulla strada giusta per punire tutti coloro che commetterebbero un grave peccato. Se qualcuno ha subito un torto, che si tratti di piccoli Goblin o di un drago intimidatorio, Vengeance Paladins cerca di sistemare le cose attraverso il confronto fisico. In combattimento, questo si traduce nel concentrarsi su un avversario e punirlo severamente limitandone il movimento, ottenendo un attacco di opportunità contro di lui ed essendo un inseguitore efficace nel caso dovessero scegliere di correre.

Sebbene i Paladini della Vendetta siano un vero spasso da giocare, non sono altrettanto concentrati nel mantenere la loro squadra al sicuro, almeno non nello stesso modo diretto. Si potrebbe sostenere, tuttavia, che concentrarsi su un singolo avversario problematico impedisce agli alleati di fare del male, ma questo è meno vero quando si tratta di nemici in numero maggiore.

3 Giuramento degli antichi

Il giuramento degli antichi è per coloro che desiderano proteggere tutto ciò che è buono, ovunque. Ornati da insegne e decorazioni che assomigliano più a un druido che a qualsiasi altra cosa, gli antichi paladini acquisiscono abilità adeguate al loro impegno nel preservare la natura, come l'evocazione di Vines. Il fatto che uno si interessi o meno al gioco di ruolo è spesso irrilevante, poiché Aura of Warding è una delle migliori abilità che qualsiasi Paladin Oath ha da offrire, fornendo sempre una resistenza utile ai danni degli incantesimi.

Questo può rientrare nel regno di una circostanza utile, ma in una campagna ricca di incantesimi il Giuramento degli Antichi è una scelta fantastica che manterrà la festa in gran forma contro le minacce della magia. Ai livelli più alti questa è ancora una scelta solida per un giuramento, che fornisce ancora più utilità e una rapida guarigione.

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2 Giuramento di conquista

Conquest Paladins è un esperto in uno contro uno e tiene i nemici in un unico posto, rendendoli eccellenti per il controllo della folla, ma anche aprendosi per essere bersagliati se l'unico bersaglio a portata di mano. Aura of Conquest rende questo stile di gioco predominante, riducendo la velocità degli avversari interessati a zero attraverso la paura. Questa è anche un'eccellente funzione di gioco di ruolo, che costringe i tuoi nemici a rannicchiarsi sul posto.

In termini di gioco di ruolo, i Conquest Paladins sono completamente malvagi in tutto tranne che nel nome, in collaborazione con i poteri dei Nove Inferni e con molti che sostengono l'arcidiocolo Bel, signore della guerra di Avernus. Questo giuramento è tutt'altro che noioso, ma richiede che i giocatori abbiano una buona comprensione di chi è il loro personaggio e di cosa li motiva affinché la scelta di giuramento abbia un senso.

1 giuramento di devozione

Il primo posto va a Devotion Paladins, nonostante sia la scelta vaniglia per la classe in quanto incarnano ogni stereotipo dell'individuo volitivo che brama solo la versione più ideale di giustizia, virtù e ordine. Questi sono anche conosciuti come Cavaliers, White Knights e Holy Warriors. Coloro che prestano il giuramento di devozione possono aspettarsi una classe forte, con forti capacità di danni da luce, un turno di non morti migliorato rispetto a un chierico e impedisce di affascinare attraverso un'aura. Qualsiasi festa avrà sempre un posto per un Paladino di Devozione capace, ed è difficile sbagliare con una scelta del genere.

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